网络游戏直播
网络游戏直播的相关文献在2016年到2022年内共计77篇,主要集中在法律、信息与知识传播、法律
等领域,其中期刊论文77篇、专利文献363637篇;相关期刊56种,包括法制与经济(上旬刊)、福建质量管理、现代商贸工业等;
网络游戏直播的相关文献由92位作者贡献,包括吴学龙、秦赞谨、于哲等。
网络游戏直播—发文量
专利文献>
论文:363637篇
占比:99.98%
总计:363714篇
网络游戏直播
-研究学者
- 吴学龙
- 秦赞谨
- 于哲
- 吴英
- 王统宇
- 田雨琪
- 赵克
- 郭超然
- 闫心池
- 付宁
- 何渊
- 储翔
- 冉锦秋1
- 刘东禹
- 刘东禹1
- 刘宇
- 刘洋
- 吴家侃
- 吴家侃1
- 吴璐莹
- 吴雨慧
- 周宇
- 周宣辰
- 周琴生
- 周长福
- 唐丹
- 喻梦妍
- 夏易天
- 孔思冰
- 孙康力
- 孙思雨
- 孙磊1
- 孙翔
- 宋丽
- 崔政韬
- 张书乐
- 张志伟
- 张琨1
- 张鑫
- 张钟月
- 彭小宝
- 彭秋玲
- 徐玉杰
- 文颖
- 方琳瑜
- 曾成敏
- 李合勇
- 李欣宇
- 李爱年
- 李达
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徐玉杰
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摘要:
直播竞技类网络游戏是近年来兴起的网络游戏娱乐方式,随着网络游戏直播产业的迅猛发展,由此产生了不少侵权纠纷矛盾。因此,笔者基于新《著作权法》的视角,在区分网络游戏画面和网络游戏直播画面的基础上,进一步明晰网络游戏直播行为的对象和主体,对网络游戏直播行为进行定性分析,从而探讨对网络游戏直播行为的规制路径,以期促进网络游戏产业和网络游戏直播产业的和谐发展。
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王晓君;
李达
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摘要:
随着数字时代的到来,网络游戏市场得到不断开发,网络游戏直播行业市场需求也随之扩大。网络游戏市场的扩张引发了诸多法律问题,其中网络游戏的可版权性逐渐得到实务界与理论界的认可。但是,网络游戏主播对游戏的使用应属于侵权行为还是合理使用行为一直处于争议之中。通过对网络游戏直播行为进行分析,可以断定游戏主播对游戏的利用符合合理使用制度的法理价值要求,在一定条件下可以构成对游戏作品的转换性使用,具有合理使用的正当性理由;游戏直播与游戏上游产业之间属于一种互利互惠的市场模式,主播的使用行为很少对游戏的上游产业产生损害;相反,游戏主播的合理利用行为会促进游戏市场的健康发展,游戏主播对游戏的使用理应落入合理使用制度的范畴。
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林韶
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摘要:
网络游戏直播行为突破版权的既有限制,以版权理论为基础的合理使用制度难以有效遏制版权人滥用知识产权的反竞争效果,需要发挥反垄断法的规范作用,化解网络游戏直播市场的垄断风险。网络游戏直播领域反垄断规制的形成逻辑兼具实践与理论的双重面向,需要在认可反垄断规制的正当性基础上协调好网络游戏直播行为中的版权保护与反垄断规制之间的关系。网络游戏直播领域的反垄断规制应确立谦抑性适用的司法理念,并践行约束性和促进性的规制思路,辅以“行为”与“市场”的“二元”竞争损害分析范式,注重非结构性认定要素在市场支配地位认定的作用,以期实现网络游戏直播市场的私益保护与公益保障之间的平衡。
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王峥;
武晶
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摘要:
疫情之下,观看影视剧集、短视频、网络游戏直播成了很多人居家时丰富精神世界的一种选择。面对线上传播的高市场需求,在权利人不断创作大众喜闻乐见的作品的同时,侵犯作品著作权的行为也时有发生。在传统保护模式中,我们通常将游戏软件代码作为计算机软件作品予以保护,那游戏动态界面的美感和独创性是否可能得到著作权法的保护呢?
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邱国侠;
曾成敏
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摘要:
近年来,网络游戏直播引发的版权争议案件时有发生,争议的焦点主要在竞技类游戏直播过程中形成的游戏整体画面之版权性质及权利归属。对竞技类游戏而言,主播操作形成的游戏整体画面不同于游戏固有画面,且难以达到作品的独创性标准,不宜被认定为“作品”。电子游戏属于文学、艺术作品,可作为表演的客体。在网络游戏直播中,主播以表演为目的付出的创造性劳动,构成对电子游戏作品的表演。游戏开发商作为游戏作品的著作权人,享有表演权;而主播或游戏直播平台作为表演者,对游戏整体画面享有表演者权。
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涂啸菲;
周宇
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摘要:
随着网络直播行业的发展,人们的生活发生巨大的变化。近年来,网络游戏直播侵权问题层出不穷,而要解决网络游戏直播行为侵权问题,就要我们明确网络游戏直播画面的作品定性。文章以非版权性的网络游戏直播画面和可版权性的网络游戏直播画面为切入口,探讨网络游戏直播画面权利归属及其侵权判定规则,以期改变当前网络游戏直播行为侵权乱象,推动互联网经济健康快速发展。
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王统宇
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摘要:
【目的】疫情时代中人们的娱乐方式逐渐从线下转为线上,其间,名为“芜湖大司马”(下文简称为“大司马”)的网络游戏主播在2021年爆红自媒体,大司马不仅在游戏直播领域有所成就,并且成功突破行业壁垒,在抖音、微博等自媒体平台引起了大范围、长时间的热门话题讨论,为游戏直播亚文化向社会主流文化融合提供了符合时代需求的新型研究案例,通过对大司马的突破路径进行分析,总结其中的特点,为亚文化向主流文化靠近提供参考,消解日益严重的网络圈层化。【方法】以创新扩散理论、议程设置理论等传播学经典理论作为依托,剖析大司马的相关符号的突破路径,综合分析地方报纸、自媒体平台的相关热度数据,进一步深入讨论内部其内部联系。【结果】大司马是网络时代下陪伴式偶像的代表人物,其文化符号与粉丝共同建构,同时满足了网络市场和官媒的需求。【结论】具备了在自媒体和官媒上扩散的必要条件,是亚文化与主流文化顺利融合的新案例,对主流文化收编亚文化起到了指导作用。
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何渊;
周琴生;
周长福;
赵婷;
王岗
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摘要:
互联网的迅速发展为人类社会带来了翻天覆地的变化,通过网络人们可以开展线上交流、市场交易、学习互动等多方面活动。而网络游戏亦是互联网中为人们提供娱乐方式的一个重要内容,各国的网络游戏产业都是其市场运作中不可缺少的一环。在我国,随着网络游戏应运而生的网络游戏直播产业在政府的支持下也取得长足的发展。但是就我国现行与网络游戏直播相关的知识产权保障立法来看,仍未对其著作权进行确定,笔者旨在对网络游戏直播画面的定义及分类进行确定,明确其著作权属性,分析其著作权内容,深刻剖析在著作权领域网络游戏直播现存的问题,并对网络游戏直播权的制作权归属问题提出建议及相关完善路径。
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王统宇
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摘要:
以斗鱼直播平台的当红游戏主播“芜湖大司马”为研究对象,从传播学角度从分析“芜湖大司马”文化符号的内部形成过程,反思互动仪式链理论在当今网络互动仪式研究中的局限性,并提出符合时代背景的研究视角与思路。
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于哲
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摘要:
游戏产业的迅猛发展,造就新兴市场的同时,也带了新矛盾、新问题,其中网络游戏及网络游戏直播行为产生的动态画面的作品属性争议首当其冲,数年来学术界和实务界争议不下。新《著作权法》下,视听作品和播放权概念的引入,能否有效涵盖网络游戏直播画面的权属问题仍需探讨,本文立足于新《著作权法》的有关规定,从网络游戏动态画面的作品属性及网络游戏直播画面的作品属性认定出发,探讨网络游戏直播各主体的角色定位,以规范网络游戏直播的著作权保护。
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- 科乐大阪电脑娱乐股份有限公司
- 公开公告日期:2002-08-28
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摘要:
一种网络游戏用服务器装置,具有:将多名参加假设聚会会员编组的聚会组成部101,和制作规定数量的出示给被编组的各个便携式通信终端的问答题的出题部102,和根据对所作出的问答题的回答信息和相合性评价参数从聚会会员中选出相配的2人的配对处理部104,和对选出的2人作出规定数量的问答题及答案的问答题制作部105,和能够根据回答作出的问答题的回答信息和相合性评价参数设定进行访问时间及虚构地点的访问设定部106,和判断在设定的时间及虚构地点内是否进行了访问并提供邮件信箱的访问判定部107。这种网络游戏用服务器装置,可提供通过网络游戏结识兴趣相投的朋友的网络游戏系统。
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- 科乐美大阪电脑娱乐股份有限公司
- 公开公告日期:2002-12-11
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摘要:
一种游戏服务器、网络游戏控制程序及网络游戏控制方法。该游戏服务器包括:对终端装置的特定信息建立相关关联并把其作为1团队成员保存在成员信息存储器(170)中的寻找伙伴处理部(108),向团队内终端装置发送由团队内终端装置提出的删除团队内其他终端装置的成员删除请求并根据各个终端装置的回应从成员信息存储器(170)中删除终端装置特定信息的成员信息删除处理部(111),和向团队内终端装置发送由团队内终端装置提出的成员加入请求并根据终端装置的回应选定满足成员加入请求所包含的加入条件的终端装置并把其保存在成员信息存储器(170)中的成员补充处理部(112)。把团队内成员替换为持有共同游戏意图的游戏者。