游戏软件
游戏软件的相关文献在1993年到2022年内共计3628篇,主要集中在轻工业、手工业、自动化技术、计算机技术、工业经济
等领域,其中期刊论文3550篇、会议论文13篇、专利文献65790篇;相关期刊476种,包括少年电脑世界、电子测试、计算机应用文摘等;
相关会议13种,包括首届中国科技传播论坛、第二届全国高校土木工程专业大学生论坛、2011数码游戏化学习国际学术会议等;游戏软件的相关文献由1732位作者贡献,包括范岳、阿诺、佚名等。
游戏软件—发文量
专利文献>
论文:65790篇
占比:94.86%
总计:69353篇
游戏软件
-研究学者
- 范岳
- 阿诺
- 佚名
- 华尔兹
- 冯烈
- 宇宙人
- 葬月飘零
- 蔡臻欣
- Joker
- Salala
- 纱迦
- 阿鱼
- 黄祖沛
- 八重樱
- 十大恶劣天气
- 哪尼
- 稀饭
- 罗强
- yago
- 3M
- 九兵卫
- 善良的大灰狼
- 秋沙雨
- 蔡家盛
- 王应春
- 铃
- 一夕之君
- 村雨
- 水无月
- 饶志芳
- Choko
- 乌冬
- 八神经
- 六等星
- 卫易
- 坏香橙
- 奥杰
- 小承
- 张克伟
- 戈衣
- 洪汉妮
- 胜负师
- 蓝星
- 金馆长
- 钱烁
- 8神经
- Narcissus
- Pacers
- hjpotter
- 三日月
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王峥;
武晶
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摘要:
疫情之下,观看影视剧集、短视频、网络游戏直播成了很多人居家时丰富精神世界的一种选择。面对线上传播的高市场需求,在权利人不断创作大众喜闻乐见的作品的同时,侵犯作品著作权的行为也时有发生。在传统保护模式中,我们通常将游戏软件代码作为计算机软件作品予以保护,那游戏动态界面的美感和独创性是否可能得到著作权法的保护呢?
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郭国智;
肖寒引
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摘要:
现阶段,我国在互联网技术以及相关的网络技术方面发展得非常迅速,其中,计算机软件技术的研发与广泛应用为前者打下了一定的发展基础,使得各行各业的工作效率提升到了全新的阶段,推动了我国现代化建设的进程。基于此,该文对计算机软件技术的主要内容进行分析,并对技术的运用领域及方式展开深入探讨和研究,旨在提高我国在软件技术方面的研发质量,为相关从业者提供参考思路。
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周乐菊
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摘要:
游戏是促进幼儿身心发展的最好形式。在游戏参与中,幼儿的语言能力、社会交际能力、思维能力都能得到快速发展。幼儿园是幼儿教育的主阵地,教师在活动中要有意识地引进契合性更强的游戏形式,激活幼儿主动参与的热情,促使幼儿全面和谐发展。网络游戏是近年来兴起的游戏形式,它是一种以网络为媒介,以游戏软件为信息交互的娱乐形式。这种游戏形式新颖,吸引了包括幼儿在内的很多人的目光。
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黄莹
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摘要:
中重度智障学生由于大脑发育的缺陷,无法完成精细动作或者手眼不协调.他们的手部无法根据大脑发出的指令行动,导致手眼脑不能协调发展,从而影响信息技术课上鼠标的操作动作,这种挫折又会造成他们失去学习信息技术的兴趣.针对中重智障儿童的精细动作缺陷情况,巧妙地运用多种形式的教学来提高他们的鼠标单击能力.
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金洪远
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摘要:
上海的夏天总是那么热力四射,出门一刹那热风便迎面扑来,不一会儿汗珠便从毛细孔里渗出,尽管天气异常酷热,尽管那时没有空调,没有互联网,更没有当今孩子爱不释手的游戏软件,但对我辈老人来说,夏日的童年却是挥之不去的记忆,让人留念向往。一首经典的老歌《童年》“池塘边的榕树上,知了在声声地叫着夏天……”为何能传唱至今,因为她充满童趣的歌词和旋律,能让思绪重回童年的夏天!
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钱光文;
范静波;
朱世悦
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摘要:
网络游戏是一种包含音乐、剧本、情节、视频、图画和角色等多种艺术形式的复杂作品,具有交互性、开放性、多样性和不可分割性的特点。近年来,我国网络游戏行业繁荣发展,但对游戏的侵权行为也更为复杂多样,包括以技术手段破解游戏软件的行为(即“盗版行为”)、对网络游戏单一元素或整体进行模仿和抄袭的行为、未经授权的改编行为等。相应地,网络游戏著作权保护成为实践中较常见的司法保护模式。
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徐亚丽
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摘要:
现在"低头族"这个词很流行,在平时的生活中可以到处看到"低头族",就是在高职校园里也是如此.正是这个"低头族"让人忧虑重重,本文针对高职校园的"低头族"说说个人的忧虑,以供参考.
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高生升;
张湾湾;
周小波
- 《第十一届全国数字娱乐与艺术研讨会(DEA2016)》
| 2016年
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摘要:
《我的世界》游戏是一款当代社会年轻人非常喜爱的游戏,利用游戏的创造模式制作虚拟现实镜头,同时应用到现实拍摄的宣传片中是一次非常有现实应用意义的尝试,在创作过程中不仅需要团队的协作能力,更需要针对游戏的具体功能开发转化出适合宣传片镜头的应用技巧.本文记述了此次虚拟现实结合尝试的实际经验和应用方案,希望能为新媒体技术的应用提供一些有实际意义的资料.
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高生升;
张湾湾;
周小波
- 《第十一届全国数字娱乐与艺术研讨会(DEA2016)》
| 2016年
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摘要:
《我的世界》游戏是一款当代社会年轻人非常喜爱的游戏,利用游戏的创造模式制作虚拟现实镜头,同时应用到现实拍摄的宣传片中是一次非常有现实应用意义的尝试,在创作过程中不仅需要团队的协作能力,更需要针对游戏的具体功能开发转化出适合宣传片镜头的应用技巧.本文记述了此次虚拟现实结合尝试的实际经验和应用方案,希望能为新媒体技术的应用提供一些有实际意义的资料.
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高生升;
张湾湾;
周小波
- 《第十一届全国数字娱乐与艺术研讨会(DEA2016)》
| 2016年
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摘要:
《我的世界》游戏是一款当代社会年轻人非常喜爱的游戏,利用游戏的创造模式制作虚拟现实镜头,同时应用到现实拍摄的宣传片中是一次非常有现实应用意义的尝试,在创作过程中不仅需要团队的协作能力,更需要针对游戏的具体功能开发转化出适合宣传片镜头的应用技巧.本文记述了此次虚拟现实结合尝试的实际经验和应用方案,希望能为新媒体技术的应用提供一些有实际意义的资料.
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高生升;
张湾湾;
周小波
- 《第十一届全国数字娱乐与艺术研讨会(DEA2016)》
| 2016年
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摘要:
《我的世界》游戏是一款当代社会年轻人非常喜爱的游戏,利用游戏的创造模式制作虚拟现实镜头,同时应用到现实拍摄的宣传片中是一次非常有现实应用意义的尝试,在创作过程中不仅需要团队的协作能力,更需要针对游戏的具体功能开发转化出适合宣传片镜头的应用技巧.本文记述了此次虚拟现实结合尝试的实际经验和应用方案,希望能为新媒体技术的应用提供一些有实际意义的资料.