网络游戏成瘾
网络游戏成瘾的相关文献在2004年到2022年内共计275篇,主要集中在教育、心理学、社会学
等领域,其中期刊论文270篇、会议论文4篇、专利文献352425篇;相关期刊206种,包括中小学心理健康教育、心理与行为研究、华南师范大学学报(社会科学版)等;
相关会议4种,包括中国教育技术协会信息技术教育专业委员会第九届学术年会、首届儿童发展国际论坛、第二届全国教育实证研究专题论坛等;网络游戏成瘾的相关文献由482位作者贡献,包括喻承甫、傅先明、刘彩谊等。
网络游戏成瘾—发文量
专利文献>
论文:352425篇
占比:99.92%
总计:352699篇
网络游戏成瘾
-研究学者
- 喻承甫
- 傅先明
- 刘彩谊
- 张卫
- 汪业汉
- 牛朝诗
- 钱若兵
- 陶然
- 周宗奎
- 李焕
- 甄霜菊
- 胡青青
- 路红
- 魏华
- 鲍军
- 黄时华
- 丁倩
- 叶诗敏
- 张利
- 张国华
- 张惠敏
- 张晓琳
- 徐光建
- 方晓义
- 林彬
- 翁传波
- 胡谏萍
- 雷雳
- 丁伟娜
- 任向东
- 余祖伟
- 侯娟
- 倪环
- 先桂瑶
- 刘京雷
- 刘学军
- 刘影
- 刘毅
- 刘琼芬
- 刘莎
- 向慧
- 周庆安
- 周滟
- 唐任之慧
- 孙配贞
- 孙雅文
- 宁丽
- 宋婧杰
- 宋小花
- 宋海雨
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胡岳
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摘要:
网络游戏成瘾是指一种无法控制的、过度的以及带有强迫性并会导致社会或情绪功能受损的网络游戏行为。网络游戏成瘾的主要发作对象是大学生和中学生,网络游戏成瘾对青少年的心理健康产生负面影响。网络游戏成瘾的成因包括神经生理与遗传因素、人格因素和环境因素。针对网络游戏成瘾的成因,使用认知–行为疗法、正念疗法、家庭治疗等方法可以有效地治疗网络游戏成瘾,帮助青少年摆脱网络游戏成瘾带来的心理问题。
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陈泓旭;
李欣怡;
李艺婷;
徐振东;
沐泽玥;
焦东亮
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摘要:
目的探讨新型冠状病毒肺炎疫情大学生居家上课期间子女网游游戏使用状况调查,以及父母教养方式与子女网络游戏成瘾的关系。方法2020年8月6—27日选取蚌埠医学院从大一到大五的大学生及其父母为研究对象,父母问卷由子女转发给父母填写。子女问卷采取整班随机抽样的方法,分别采用父母教养方式问卷(PBI)和网络游戏成瘾问卷调查父母教养方式与子女网络游戏成瘾的关系,采用网络游戏的认知状况问卷分别调查父母和子女对大学生网络游戏成瘾的认知状况。结果疫情期间,网络游戏是大学生主要的在线娱乐活动,且其中有42%的人认为自己的网络游戏行为比疫情以前有所增加;父母关爱和控制程度越高,子女网络游戏成瘾总分越高,差异具有统计学意义(P<0.01),父母教养方式中权威型、专制型和放任型的网络游戏成瘾总分明显高于普通型,差异有统计学意义(权威型P<0.001,专制型和放任型均P<0.05);父母和子女在对子女的网络游戏使用、引导和是否成瘾等方面存在认知偏差,差异具有统计学意义(均P<0.05)。结论父母高关爱和高控制与子女网络游戏成瘾具有正相关性,原因可能是父母与子女在对子女的网络游戏使用、引导和是否成瘾等方面存在的认知偏差所导致的,因此在引导子女正确使用网络游戏时,家长需要客观的认识网络游戏,并与子女沟通寻找双方都能够接受且有效的方法,这可能有利于改善亲子关系,减轻子女网络游戏成瘾的问题。
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程露
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摘要:
互联网数字化时代的进一步发展引起了全社会对农村留守儿童网络游戏成瘾问题的关注。对农村留守儿童网络游戏成瘾问题的研究有助于农村留守儿童摆脱网络游戏成瘾的危害,促使其更加健康地学习、成长和发展。以L村为例,运用抗逆力理论分析框架和个案研究法深入了解农村留守儿童网络游戏成瘾问题的现状,借鉴孔普弗(Kumpfer)的“环境-个体互动”抗逆力模型分析出农村留守儿童存在五种风险因素和六种保护因素。同时将风险因素和保护因素相结合,运用鲁特(Rutter)的环境-个体策略模型构建农村留守儿童网络游戏成瘾问题的风险防范机制,从而实现农村留守儿童的抗逆力重构,促使其摆脱对网络游戏的依赖,正确应对网络游戏成瘾问题。
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杨博易;
张新昊
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摘要:
网络游戏成瘾不仅会影响学生的学业发展、人际关系的建立,更严重的还会危害其身心健康,影响学生的长期发展。学业压力作为网络游戏成瘾的一个重要风险因素,不仅会增加学生的网络游戏成瘾,而且会阻碍对网络游戏成瘾的干预。关于二者之间的关系可以采用压力应对理论、ACE模型、有效控制理论、认知行为模型等行为机制解释,并可以根据上述行为机制进一步提出干预策略。对青少年网络游戏成瘾的干预可以从学校和家庭两个角度出发,构建学校–家庭一体的干预网络,以此来降低学生因学业压力造成的网络游戏成瘾。
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张芳
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摘要:
网络游戏本身并不是破坏性的,而是代表一种现代的自由生活中技术带来的一些新的和丰富的新解释,使人们在某种程度上放松,如果对它的理解不正确,则很容易导致网络成瘾。文章从学校引导、构建良好的社会环境、强化家庭教育三个维度提出了思考。
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奚婉;
胡玉正
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摘要:
随着电子产品和移动互联网应用的进一步普及,青少年投入网络游戏的时间也相应增加,因网络游戏导致的相关问题也日渐凸显,青少年网络游戏成瘾问题也因此受到越来越多的关注。本文从网络游戏成瘾的定义、诊断、相关环境和个体因素及干预方法等方面综述网络游戏成瘾的研究现状,总结了游戏成瘾研究发展的阶段、特点和当前焦点,提出基于强化学习理论的青少年游戏成瘾模型,并展望了青少年游戏成瘾的研究方向。
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李成锦
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摘要:
艺术类学生在中学生群体中具有独特且鲜明的个性特征,他们往往思维活跃、富有创造力,但有些学生的文化课基础相对较差、学习积极性较低。随着互联网的蓬勃发展,网络游戏因其具有的互动性、仿真性、竞技性特点而深受中学生的喜爱,部分中学生沉迷网络游戏,出现网络游戏成瘾现象,而艺术类学生独特的个性特点使得他们更容易受到网络游戏的影响。文章基于高中艺术类学生独特的个性特点,从多个层面探讨了艺术类学生网络游戏成瘾的发生机制,深入分析了网络游戏对艺术类学生的影响,进而提出高中艺术类学生网络游戏成瘾的预防措施。
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孟鲁;
黄承龙
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摘要:
目的:为了了解目前桂西北农村地区小学生网络游戏成瘾的现状,以便为小学心理健康教育工作提供一定的参考。方法:本研究采用《网络游戏成瘾问卷》,对桂西北地区3至6年级共351名小学生进行了调查。结果:1) 桂西北农村地区小学生网络游戏成瘾倾向较低,整体状况良好。2) 男生比女生更容易对网络游戏成瘾。3) 小学生网络游戏成瘾在年级之间差异显著,四年级小学生网络游戏成瘾倾向最高。4) 小学生学业表现越差,对网络游戏成瘾的倾向越高。5) 留守儿童比非留守儿童更容易对网络游戏成瘾。结论:目前桂西北农村地区小学生网络游戏成瘾程度并不高,性别、年级、学业成绩、是否留守对网络游戏成瘾有影响。
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张娇林
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摘要:
世界卫生组织将网络游戏成瘾划归为精神疾病范畴,网络游戏成瘾已成为全球共同关注并亟待解决的公共健康问题。大学生网络游戏成瘾问题给高校育人工作带来新的挑战,需以科学理论为指导及时采用可操作性手段进行干预。马克思主义人的全面发展理论指出,对人的异化使人不能得到全面发展。网络游戏成瘾正是社会生产力发展到信息时代的一种对人的异化,人的片面发展削弱了大学生的生存竞争意识与竞争力,使其意志薄弱、辨别能力下降,进而导致大学生网络游戏成瘾。基于生存适应力项目,构建以提高生存竞争力为主旨的大学生网络游戏成瘾行为纠偏模型,以矫正网络游戏成瘾大学生的行为偏差。
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史滋福;
侯如月;
管锦亮;
田慧;
郑美菱;
彭丽芳
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摘要:
为探究大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾的关系以及基本心理需要满足、领悟社会支持在二者关系中的作用,采用大学生网络游戏成瘾量表、青少年生活事件量表、中文版基本心理需要问卷和领悟社会支持量表,对617名大学生进行调查.结果发现,压力性生活事件与网络游戏成瘾显著正相关.基本心理需要满足在压力性生活事件与网络游戏成瘾之间起部分中介作用.领悟社会支持调节了基本心理需要满足在压力性生活事件与网络游戏成瘾关系中的中介作用,具体表现为调节了该中介模型的前段路径.因此,在大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾倾向之间存在一个有调节的中介模型.
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于杨;
颜士刚
- 《中国教育技术协会信息技术教育专业委员会第九届学术年会》
| 2013年
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摘要:
青少年网络游戏成瘾问题已引起社会的广泛关注,文章以马斯洛的层次需求理论为基础,结合青少年身心发展特点,再与网络游戏设计机制相对照,将文献法、内容分析法和访谈法相结合,得出网络成瘾的心理机制,即青少年在现实生活中不易实现或缺失的正常需求在游戏中很容易,或者不用那么费力就可以得到满足,而游戏的"升级"和"过关"设置又和人的需求层级相契合,再加上他们处于青春期,自我管理能力较弱,就逐步滑入成瘾的深渊,不能自拔,并结合游戏成瘾机制设计了干预原则,包括引导青少年正确处理感情问题,完善自我,给予青少年情感补偿,感受社会温暖,倡导学校家庭进行赏识教育,增强自尊和自信,帮助青少年建立发展目标,实现人生价值,希望能够对青少年网络游戏成瘾的防治工作提供参考.
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- 《第二届全国教育实证研究专题论坛》
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摘要:
本文使用质性研究的方法,通过对被访者的深度访谈,尽可能展现出他们玩网络游戏的沉浸状态,他们做了些什么、怎么想的等方面的现状和青少年沉迷于网络游戏的原因:青少年情感孤独补偿方式和逃避现实,以及网络游戏本身的吸引力、网络营业场所的管理漏洞等.鉴于此希望人们对青少年玩网络游戏有一点较深入的认识,把控好网络游戏这把双刃剑,使孩子健康快乐的成长.
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- 科乐大阪电脑娱乐股份有限公司
- 公开公告日期:2002-08-28
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摘要:
一种网络游戏用服务器装置,具有:将多名参加假设聚会会员编组的聚会组成部101,和制作规定数量的出示给被编组的各个便携式通信终端的问答题的出题部102,和根据对所作出的问答题的回答信息和相合性评价参数从聚会会员中选出相配的2人的配对处理部104,和对选出的2人作出规定数量的问答题及答案的问答题制作部105,和能够根据回答作出的问答题的回答信息和相合性评价参数设定进行访问时间及虚构地点的访问设定部106,和判断在设定的时间及虚构地点内是否进行了访问并提供邮件信箱的访问判定部107。这种网络游戏用服务器装置,可提供通过网络游戏结识兴趣相投的朋友的网络游戏系统。
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