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第1章 绪论
1.1 研究背景及研究意义
1.1.1 计算机动画的发展
1.1.2 课题背景
1.2 关节动作规划的研究现状
1.3 本课题的主要研究内容
1.4 本文结构
第2章 运动规划的研究
2.1 古建动画自动生成系统
2.1.1 系统概述
2.1.2 系统动画语言
2.1.3 系统构成
2.2 运动规划模块
2.2.1 定量动作计算
2.2.2 定量描述语言CAL设计
2.2.3 定量描述语言CAL的特点
2.3 本章小结
第3章 虚拟人关节动作规划
3.1 虚拟人关节动作规划方法介绍
3.1.1 正向运动学
3.1.2 反向运动学
3.1.3 MAYA的FBIK系统
3.2 关节动作分类
3.3 虚拟人关节动作计算
3.3.1 位移类关节动作计算
3.3.2 抓握类关节动作计算
3.3.3 与物体相关类关节动作计算
3.3.4 旋转类关节动作计算
3.3.5 多角色关节动作计算
3.4 本章小结
第4章 一般位置计算
4.1 已有解决方案
4.1.1 概述
4.1.2 已有解决方案的缺点
4.2 新的解决方案
4.2.1 基本设计
4.2.2 新方案的优点
4.3 本章小结
第5章 古建构件位置计算
5.1 研究范围
5.2 整体思想
5.3 构件名称
5.4 位置计算规则设计
5.4.1关键点位置计算
5.4.2 构件面宽进深平面位置计算
5.4.3 构件垂直方向位置计算
5.4.4 有旋转角度的构件位置计算
5.4.5 椽子的复制
5.5 本章小结
第6章 系统实现及实现结果
6.1 古建构件位置计算模块
6.1.1 JESS语言
6.1.2 模块划分
6.1.3 运行结果
6.1.4 相关数据统计
6.2 关节动作计算模块
6.2.1 MEL语言解释器
6.2.3 运行结果
6.3 本章小结
结 论
参考文献
攻读硕士学位期间所发表的学术论文
致 谢