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一种竞技游戏资源动态分配方法、启动服务器及游戏系统

摘要

本发明公开了一种竞技游戏资源动态分配方法、启动服务器及游戏系统,涉及网络技术领域,其技术方案要点是:接收用户发送的包含最低资源期望值、游戏分区的游戏参与请求;以降序方式分配参与分配用户量及对应用户组成的期望值集计算判断分配策略是否同时满足所有参与分配用户的最低资源期望值;根据预设的用户量下限值判断满足期望的分配策略是否允许游戏启动;获取允许游戏启动下分配策略中相应参与分配用户的用户信息,并根据所有的用户信息生成最优动态分配策略。本发明可根据竞技游戏参与人员数量多少实现游戏程度动态启动,可针对高峰期、闲置期适应性调整每次游戏程序启动数量,用户等待时间短,用户体验好、黏性强。

著录项

  • 公开/公告号CN112717387A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-04-30

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 成都汉玮科技有限公司;

    申请/专利号CN202110043767.2

  • 发明设计人 付荣;

    申请日2021-01-13

  • 分类号A63F13/46(20140101);A63F13/63(20140101);A63F13/798(20140101);G06Q30/02(20120101);

  • 代理机构51220 成都行之专利代理事务所(普通合伙);

  • 代理人张超

  • 地址 610000 四川省成都市中国(四川)自由贸易试验区成都高新区天府大道北段1700号9栋1单元10楼1030号

  • 入库时间 2023-06-19 10:51:07

说明书

技术领域

本发明涉及网络技术领域,更具体地说,它涉及一种竞技游戏资源动态分配方法、启动服务器及游戏系统。

背景技术

随着网络技术的快速发展,联网游戏逐渐在人们的休闲娱乐生活中占有较大的比重,极大的丰富了人们的休闲生活,为了增强游戏的交互性,联网游戏又以多人游戏为主。

目前,大部分多人游戏需要用户登录发出游戏参与请求,当等待列表中的用户达到系统预设的数量时才启动游戏程序,由于启动游戏程序所需用户数量固定不变,若遇到游戏高峰期时进入等待列表的排队时间较长,以及遇到游戏闲置期时等待游戏参与数量的时间较长,在较长的等待时间内极易消弱用户的竞技兴趣;此外,对于通过游戏玩家之间对局来积累积分、靠完成对局任务来领取奖励、通过完成闯关任务分配奖励资源等类型的交互性强的联网游戏经常会出现获胜用户对其收获满意度较低,其原因在于:第一方面,受启动游戏程序的用户数量限制,导致整个游戏过程中可分配的奖励资源有限;第二方面,其奖励资源分配机制一成不变,在开启不同游戏程序时无法对用户进行精准定位与开局分配。

因此,如何研究设计一种竞技游戏资源动态分配方法、启动服务器及游戏系统是我们目前急需解决的问题。

发明内容

为解决现有技术中游戏参与用户等待时间较长、无法根据用户需求进行精准定位与开局分配以及奖励资源分配的灵活性较差的问题,本发明的目的是提供一种竞技游戏资源动态分配方法、启动服务器及游戏系统。

本发明的上述技术目的是通过以下技术方案得以实现的:

第一方面,提供了一种竞技游戏资源动态分配方法,包括以下步骤:

接收用户发送的包含最低资源期望值、游戏分区的游戏参与请求;

以降序方式分配参与分配用户量及对应用户组成的期望值集计算判断分配策略是否同时满足所有参与分配用户的最低资源期望值;

根据预设的用户量下限值判断满足期望的分配策略是否允许游戏启动;

获取允许游戏启动下分配策略中相应参与分配用户的用户信息,并根据所有的用户信息生成最优动态分配策略。

进一步的,所述分配策略计算判断具体为:

将期望值集中最低资源期望值对应的期望关卡以升序方式分类排列,下一期望关卡的最低资源期望值始终大于上一期望关卡的最低资源期望值;

计算同一分类类别中参与分配用户通过期望关卡的最低分配资源总量是否不低于对应期望关卡中所有参与分配用户的最低资源期望值;若满足,则以升序方式计算下一期望关卡,直至最后的期望关卡;若不满足,则生成新的分配策略。

进一步的,所述最低分配资源总量计算具体为:

δ

其中,Q

进一步的,当所述分配策略满足期望时,通过计算最低分配资源总量的最小取值来过滤部分最低资源期望值相同的参与分配用户以展现最大竞争力。

进一步的,所述最低分配资源总量的最小取值计算具体为:

{E

其中,E

第二方面,提供了一种启动服务器,所述启动服务器包括接收模块、策略分配模块、策略筛选模块、策略生成模块;

接收模块,用于接收用户发送的包含最低资源期望值、游戏分区的游戏参与请求;

策略分配模块,用于以降序方式分配参与分配用户量及对应用户组成的期望值集计算判断分配策略是否同时满足所有参与分配用户的最低资源期望值;

策略筛选模块,用于根据预设的用户量下限值判断满足期望的分配策略是否允许游戏启动;

策略生成模块,用于获取允许游戏启动下分配策略中相应参与分配用户的用户信息,并根据所有的用户信息生成最优动态分配策略后输出。

第三方面,提供了一种游戏系统,包括登陆服务器、启动服务器、账户服务器、比赛服务器、资源服务器;

登陆服务器,用于接收用户终端发送的包含最低资源期望值、游戏分区的游戏参与请求,并根据游戏分区对用户进行区域划分;

启动服务器,用于接收登陆服务器传输的同一游戏区域的游戏参与请求数据,并根据游戏参与请求数据生成最优动态分配策略;

账户服务器,用于根据最优动态分配策略对参与分配用户的账户资源进行审核,并在审核通过后向比赛服务器发出允许参与分配用户加入游戏的启动信号,以及根据启动反馈信号从参与分配用户的账户资源扣除报名所需资源数量;

比赛服务器,用于根据启动信号控制相应的参与分配用户以第N批次进入游戏,并在游戏开启后向账户服务器发出启动反馈信号,以及根据游戏进度向资源服务器发出资源管理信号;

资源服务器,用于根据预设的报名比例参数将账户服务器扣除的报名所需资源数量组成当前资源奖池,并根据接收的资源管理信号调用相应的过关分配函数对相应用户的资源分配系数进行统计管理,待用户完成所有关卡后将最终资源奖池按照统计的总计资源分配系数分配至相应参与分配用户的账户资源中,以及将第N批次分配后剩余的奖池资源注入第N+1批次实时的当前资源奖池中,形成第N+1批次的最终资源奖池。

进一步的,所述比赛服务器控制第N批次进入游戏具体为:第N批次与所有正在参与游戏的其他批次用户同步匹配组队。

进一步的,所述比赛服务器根据参与分配用户选择的复活策略向资源服务器发出复活反馈信号;资源服务器根据复活反馈信号控制账户服务器从相应参与分配用户的账户资源中扣除复活资源数量,以及根据预设的复活参数将账户服务器扣除的复活资源数量加入当前资源奖池。

进一步的,该游戏系统还包括排行服务器,排行服务器根据资源服务器输出的资源调控信息对所有参与分配用户的资源分配信息进行动态排名,并将动态排名传输至比赛服务器进行公示;所述排行服务器根据游戏参与请求数据、关卡信息、复活信息生成完成最低资源期望值的游戏策略,并将游戏策略推送至相应的参与分配用户。

与现有技术相比,本发明具有以下有益效果:

1、本发明可根据竞技游戏参与人员数量多少实现游戏程度动态启动,可针对高峰期、闲置期适应性调整每次游戏程序启动数量,用户等待时间短,用户体验好、黏性强;

2、本发明通过对游戏参与用户的需求进行分析,在满足用户等待时间短的条件下将需求相近的游戏参与用户精准分配到同一游戏启动程序中,实现竞技游戏参与人员资源合理分配;

3、本发明通过对初始分配的存在相同需求的游戏参与人数进行过滤筛选,可极大增强竞技游戏的竞争力,从而提高用户参与的积极性;

4、本发明根据游戏进度对奖励资源进行合理、动态分配,用户可通过调节输入的最低资源期望值大小灵活调整进入游戏启动程序的时机。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例中游戏资源动态分配的流程图;

图2是本发明实施例中启动服务器的工作原理图;

图3是本发明实施例中游戏系统的系统架构图。

具体实施方式

为了使本发明所要解决的技术问题、技术方案及有益效果更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。

实施例1:一种竞技游戏资源动态分配方法,如图1所示,包括以下步骤:

S101:接收用户发送的包含最低资源期望值、游戏分区的游戏参与请求;游戏分区包括但不限于游戏类型、网络服务区;

S102:以降序方式分配参与分配用户量及对应用户组成的期望值集计算判断分配策略是否同时满足所有参与分配用户的最低资源期望值;

S103:根据预设的用户量下限值判断满足期望的分配策略是否允许游戏启动;

S104:获取允许游戏启动下分配策略中相应参与分配用户的用户信息,并根据所有的用户信息生成最优动态分配策略。

在步骤S102中,所述分配策略计算判断具体为:

将期望值集中最低资源期望值对应的期望关卡以升序方式分类排列,下一期望关卡的最低资源期望值始终大于上一期望关卡的最低资源期望值;

计算同一分类类别中参与分配用户通过期望关卡的最低分配资源总量是否不低于对应期望关卡中所有参与分配用户的最低资源期望值;若满足,则以升序方式计算下一期望关卡,直至最后的期望关卡;若不满足,则生成新的分配策略。

最低分配资源总量计算具体为:

δ

其中,Q

例如,假定当前游戏机制共设置有6个关卡,若目前等待列表中一个有5人,其最低资源期望值分别为:E1、第四关/293;E2、第四关/273;E3、第六关/421;E4、第五关/363;E5、第五关/363。

将E1-E5划分为三类,第一类:E1、E2;第二类:E4、E5;第三类:E3。首先计算参与分配用户量为5时在通过第四关的最低分配资源总量,并判断计算得到的最低分配资源总量是否同时大于293、273。若满足,则以相同方式计算第二类。若第一类、第二类、第三类中的任一过程不满足,则需要生成新的分配策略。例如,若第二类中的E1不满足,则可以降序选取{E2、E3、E4、E5}作为新的期望值集。

当所述分配策略满足期望时,通过计算最低分配资源总量的最小取值来过滤部分最低资源期望值相同的参与分配用户以展现最大竞争力。

最低分配资源总量的最小取值计算具体为:

{E

其中,E

例如,当前例中的E1-E5均满足需求,E4与E5需求相同,则考虑将其中一人过滤后是否仍满足需求,若满足则过滤。

实施例2:一种启动服务器,如图2所示,所述启动服务器包括接收模块、策略分配模块、策略筛选模块、策略生成模块;接收模块用于接收用户发送的包含最低资源期望值、游戏分区的游戏参与请求;策略分配模块用于以降序方式分配参与分配用户量及对应用户组成的期望值集计算判断分配策略是否同时满足所有参与分配用户的最低资源期望值;策略筛选模块用于根据预设的用户量下限值判断满足期望的分配策略是否允许游戏启动;策略生成模块用于获取允许游戏启动下分配策略中相应参与分配用户的用户信息,并根据所有的用户信息生成最优动态分配策略后输出。

实施例3:一种游戏系统,如图3所示,包括登陆服务器、启动服务器、账户服务器、比赛服务器、资源服务器。

登陆服务器,用于接收用户终端发送的包含最低资源期望值、游戏分区的游戏参与请求,并根据游戏分区对用户进行区域划分。

启动服务器,用于接收登陆服务器传输的同一游戏区域的游戏参与请求数据,并根据游戏参与请求数据生成最优动态分配策略。

账户服务器,用于根据最优动态分配策略对参与分配用户的账户资源进行审核,并在审核通过后向比赛服务器发出允许参与分配用户加入游戏的启动信号,以及根据启动反馈信号从参与分配用户的账户资源扣除报名所需资源数量。

比赛服务器,用于根据启动信号控制相应的参与分配用户以第N批次进入游戏,并在游戏开启后向账户服务器发出启动反馈信号,以及根据游戏进度向资源服务器发出资源管理信号。

资源服务器,用于根据预设的报名比例参数将账户服务器扣除的报名所需资源数量组成当前资源奖池,并根据接收的资源管理信号调用相应的过关分配函数对相应用户的资源分配系数进行统计管理,待用户完成所有关卡后将最终资源奖池按照统计的总计资源分配系数分配至相应参与分配用户的账户资源中,以及将第N批次分配后剩余的奖池资源注入第N+1批次实时的当前资源奖池中,形成第N+1批次的最终资源奖池。在本实施例中,资源分配系数为单个用户能够分配的资源占当前关卡所能够支配资源的百分比。源分配系数可根据当前关卡通过用户量、当前资源奖池多少、游戏系统现存用户量等数据进行动态生成,也可以通过游戏系统预设定值。在本实施例中,采用预设定值。总计资源分配系数为所有关卡的资源分配系数权重,资源分配参数为权重系数。

在本实施例中,账户资源可以是游戏系统定期分配积分、礼券、道具等游戏所涉及到的资源,也可以是用户向游戏系统申请的。

在本实施例中,报名比例参数=1-系统消耗系数,系统消耗系数大于或等于0。游戏系统可根据需求对过关分配函数进行设置,每一关卡的过关分配函数可不同。

在本实施例中,比赛服务器控制第N批次进入游戏具体为:第N批次与所有正在参与游戏的其他批次用户同步匹配组队。

比赛服务器根据参与分配用户选择的复活策略向资源服务器发出复活反馈信号;资源服务器根据复活反馈信号控制账户服务器从相应参与分配用户的账户资源中扣除复活资源数量,以及根据预设的复活参数将账户服务器扣除的复活资源数量加入当前资源奖池。

该游戏系统还包括排行服务器,排行服务器根据资源服务器输出的资源调控信息对所有参与分配用户的资源分配信息进行动态排名,并将动态排名传输至比赛服务器进行公示;所述排行服务器根据游戏参与请求数据、关卡信息、复活信息生成完成最低资源期望值的游戏策略,并将游戏策略推送至相应的参与分配用户。

本具体实施例仅仅是对本发明的解释,其并不是对本发明的限制,本领域技术人员在阅读完本说明书后可以根据需要对本实施例做出没有创造性贡献的修改,但只要在本发明的权利要求范围内都受到专利法的保护。

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