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网络游戏玩家形象再现报道中的新闻偏差研究───以主流新闻网站为例

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一、绪 论

(一)研究的缘起

(二)研究目的和问题

(三)研究方法

(四)相关文献综述

二、媒介再现:新闻报道中的网络游戏玩家

(一)样本选取

(二)类目构建

(三)数据分析

三、回归真实:现实生活中的网络游戏玩家

(一)问卷的设计及发放

(二)网络游戏玩家的自我认知

(三)网络游戏玩家的他人认知

(四)玩家形象:媒体环境与现实世界的鸿沟

四、假设证明:主流网站对网络游戏玩家形象再现中的新闻偏差

(一)研究结论

(二)结论分析

(三)个人建议

参考文献

致谢

附 录1

附 录2

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摘要

根据艾瑞咨询日前发布的数据显示,2003年中国网络游戏市场规模仅为19亿元,2012年中国网络游戏市场规模为661.8亿元,2013年中国网络游戏市场规模已经达到891.6亿元,与2012年相比,同比增长32.9%。作为文化创意产业,网络游戏产业已经成为我国经济一个新的增长点。市场的扩大恰好也说明,当今社会越来越多的人选择网络游戏作为文化消费方式。日益丰富的物质生活给人们带来的是日益狭小的生活空间和日渐增大的生活压力。网络游戏成为人们休闲娱乐、释放压力的重要方式,满足了现代人的部分心理需求。
  然而,正是由于网络游戏在一定程度上满足了当代人的心理需求,因而网络游戏也成了一种很容易使人迷恋、上瘾的特殊文化体验产品。当下的主流新闻媒体尤其是网络媒体对社会中出现的极端的网络游戏玩家个案进行放大和渲染,对网络游戏玩家“只见网瘾,不见娱乐”的报道局面与当前网络游戏产业发展极不对称。基于此,本研究旨在了解国内网络新闻媒体如何在新闻报道中再现网络游戏玩家形象以及这类新闻报道在再现网络游戏玩家形象时有哪些不当之处,即新闻偏差如何存在。
  本研究分为两部分,第一部分运用内容分析法,以人民网、新浪、搜狐、网易四个新闻网站关于网络游戏玩家的新闻报道为研究文本,分析四网站对网络游戏玩家的形象再现,并根据研究结果提出假设,新闻网站对网络游戏玩家的形象再现存在新闻偏差。第二部分,运用问卷调查法,探究网络游戏玩家实际生活状态,并以普通受众对网络游戏玩家的认知进行佐证,与四网站所再现的网络游戏玩家形象作对比,探究四网站对网络游戏玩家报道中的新闻偏差情况。
  根据分析结果,新闻网站在网络游戏玩家形象再现报道中呈现出明显的负面“新闻图景”:1.网络游戏是“精神鸦片”,网络游戏玩家对于网络游戏毫无抵抗力,网络游戏成瘾现象泛滥;2.网络游戏玩家受网络游戏的不良影响巨大,极易出现认知混淆而导致越轨犯罪等负面行为;3.由于网络游戏玩家过分沉迷于网络游戏,玩家为达成其游戏目的,通常会不择手段,从而出现偷盗、抢劫等越轨犯罪以及其他负面行为。
  而在对网络游戏玩家实际生活状态分析发现:1.只有极少数的网络游戏玩家有沉迷网络游戏的倾向,无法完全控制游戏行为和时间;2.大部分玩家对于自己的游戏行为和时间等都能进行合理有效的管理和控制,并未沉迷网络游戏;3.网络游戏对玩家现实生活的影响效果和程度很有限,可以说是基本没有影响或者影响很小。因而,因沉迷网络游戏而出现越轨犯罪或其他负面行为的游戏玩家非常之少。
  通过对媒体再现的网络游戏玩家形象与玩家的现实状态进行比对分析,证明了主流新闻网站在对网络游戏玩家群体的形象再现过程中所存在的不客观、不平衡现象,即新闻偏差的存在。四大新闻网站在网络游戏玩家形象再现报道中刻意强调游戏玩家的负面形象,出现媒体的价值取向偏差和导向偏差。
  在本研究的最后部分,笔者对新闻偏差的形成原因进行了简要分析,并对我国的网络游戏及网络游戏玩家新闻报道提出了些许意见和建议。在这种情况下,媒体应当及时转变新闻报道观念,主动承担社会责任,对社会舆论进行正确的引导。在对网络游戏及其玩家的新闻报道中,媒体应始终秉持客观平衡报道原则,回归新闻本位,不断提高新闻报道水平和技巧,有效规避新闻偏差的出现,以引导人们客观、理性地看待网络游戏和玩家。

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