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感官刺激

感官刺激的相关文献在1983年到2022年内共计573篇,主要集中在电影、电视艺术、信息与知识传播、教育 等领域,其中期刊论文523篇、会议论文2篇、专利文献13418篇;相关期刊415种,包括中学教学参考、电影评介、电影文学等; 相关会议2种,包括2017中国影视艺术高层论坛暨中国高教学会影视教育专业委员会年会 、2019中国园艺疗法学术与实践研讨会等;感官刺激的相关文献由613位作者贡献,包括G·N·加西亚莫利纳、B·A·列德纳、G·托诺尼等。

感官刺激—发文量

期刊论文>

论文:523 占比:3.75%

会议论文>

论文:2 占比:0.01%

专利文献>

论文:13418 占比:96.23%

总计:13943篇

感官刺激—发文趋势图

感官刺激

-研究学者

  • G·N·加西亚莫利纳
  • B·A·列德纳
  • G·托诺尼
  • M·贝莱西
  • S·普丰特纳
  • 巴迪·L·斯诺
  • S·T·帕斯托尔
  • 信使
  • 肖华
  • A·C·吉林斯
  • 期刊论文
  • 会议论文
  • 专利文献

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年份

    • 李迅
    • 摘要: 初中学业水平考试(简称“中考”)是社会关注、家长关心的大事,有人将其称为“人生第一道分水岭”,其重要性不言而喻。这一时期的学生身心发展也有其阶段性特点,认知神经科学研究表明,大脑可塑性的第一次爆发在六岁前,是大脑神经发育最快速的阶段,此时神经突触快速生长,需要通过游戏、同伴交往获得大量视、听、说、触等感官刺激;大脑的可塑性第二次爆发是在青春期,大脑(包括额叶这个大脑的“指挥部”)最终发育成熟。青春期,孩子们在各种困惑和角色混乱中不断调节,逐渐建立自信心、自我同一性(自我意识、身份认同),最后确立自我。我们常说,如果家长在孩子六岁前疏于教养的话,那么青春期就是引导和帮助孩子找到自我、建立自信的第二次重要机会,而中考就是这一时期孩子将经历的重要成长性事件。
    • 赵青
    • 摘要: 《托育机构管理规范(试行)》指出:托育机构婴幼儿的活动主要以游戏方式进行,用于促进婴幼儿在身体发育、动作、语言、认知、情感与社会性等方面的全面发展。[1]根据活动强度,婴幼儿游戏可分为运动类游戏和安静类游戏。专家建议婴幼儿在一天中,80%的时间应当做一些运动类游戏,例如地面游戏、球类游戏、体育活动、户外大型游戏场项目等,这些能大量消耗精力、提升体能并给予感官刺激的活动,有助于促进婴幼儿更全面地发展。
    • 杜松子
    • 摘要: 大概没有什么运动能像冰球这样集速度、控制、身体对抗甚至暴力性于一身。作为冬奥会观赏性最佳的项目之一,观看冰球比赛更像是欣赏一场高质量的爆米花电影,情节紧凑、戏剧性转折迭起、激情贯穿全场,总能带给观众强烈的感官刺激。从户外到室内冰球(Ice Hockey),也被称作冰上曲棍球,是以冰刀和冰球杆为工具在冰上进行的以射门进球为目标的一种对抗性较强的集体性竞技运动。
    • 程宏谊
    • 摘要: 巴黎让人想起"缤纷"这个词。有人说,巴黎是个人主义的天堂,她接受一切,从自说自话到异想天开都行。这是一个疯狂的,充满梦想的都市。在巴黎,美食、美女、华丽建筑、时尚服饰……一起都围绕着醉生梦死旋转。感官刺激成了圆心,而唯美浪漫只是花边(图1-5)。巴黎的脸很美丽,也很诡异,像是冷艳绝世的美女与深奥的拉丁哲人混合,或许还要加上一点古代和现代建筑师的气魄,一点印象派画家的狂放,一点街头流浪汉的玩世不恭。
    • 刘泽晨; 刘冰
    • 摘要: 视觉文化出现后,当代广告设计呈现视觉化特征,社会追求从文字阅读的深层能动快感转向由图像阅读带来的感官刺激快感,广告行业盲从“去文案化”,导致出现创意空洞、信息传达力差、诉求力降低等现象。现对视觉文化下广告文案的这一生存境遇进行研究,认为广告文案具有说明性、真实性、诱导性等存在价值,其地位不可动摇,设计师需深入挖掘大众情感诉求,诉诸符合大众审美情趣的情感文化,运用颠覆传统的语言技巧及旧物新说的创意策略,使广告文案在视觉文化审美环境下通过自身蜕变顺应视觉时代的潮流。
    • 郑傲
    • 摘要: 在数字技术赋能时代,自我建构更多的是来自网络空间互动产生的信息流,而短视频恰好搭建了一个碎片化、个性化和即时性的社交平台,进一步强化了人们与之互动产生的自我建构。这一特征与美国学者米莲姆·汉森(Miriam Bratu Hansen)提出的“白话现代主义(vernacular modernism)”相呼应与契合,也对短视频及其文化现象的理解有了一个新的维度。汉森的白话现代主义认为,电影作为一种“白话”的视觉和感官刺激,重构了事物与世界的联系,为现代性经验提供了“自反性”表达,并以“重新组织日常生活经验的能力”创造了一种新的、全球化的感官机制,包括情感表达、时空构建、模拟经验、内省活动等都出现了新的表现形式,从而实现了“白话”的“流通性、混杂性和转述性”。曲春景认为“她从电影表象和视觉世界入手,强调感官反应与现代生活的关系”,而白话现代主义的“核心目的是把电影作为探讨普遍的现代性问题的特殊途径,用电影文化研究回应和凸显当代社会的精神文化现象”。但李珂认为白话现代主义“不能限定在电影本身的世界中”,其“糅合混合了感性交流与理性交流,横断了性别、人种、阶级的区分,是一种基于全人类的世界主义幻想”,不仅是一个“电影的”概念,还应该是一个“外电影的”概念。
    • 胡亚强
    • 摘要: 随着互联网的普及,在初中数学教学中巧妙运用多媒体,有效发挥其教学辅助作用,已经成为推进高效课堂建设不可或缺的一环。那么,多媒体在初中数学教学中有哪些作用呢?一、创设问题情境,激发学习兴趣多媒体技术集声音、动画、图形于一体,教师运用多媒体通过直观形象、生动新颖的感官刺激,可以激发学生的学习兴趣,集中学生的注意力,从而提高课堂教学效率。
    • 胡墨涵
    • 摘要: 什么是魔幻现实主义?魔幻现实主义是一种艺术概念,由德国文艺评论家弗朗茨·罗率先提出。魔幻现实主义的艺术手段可以将生活形态迥异的元素混合在一起,构成一种具有别样艺术效果的奇观。这种奇观可以让观者迷醉其中。2019年,笔者在美国停留时,从美国马里兰小镇的安纳波利斯驱车前往几十公里外的另一小镇,只为到大中华超市购买中餐必备食材。在超市中,我惊奇于在这充满美式英语的云雾缭绕,和非洲裔、拉丁裔、亚裔的小小环境中,竟播放着中国的民谣音乐——赵雷的《成都》。别来无恙的罐装老干妈、司空见惯的袋装挂面、有着合适温度的腊味猪肉和向我问好的陌生人处在同一个时空,产生了意想不到的感官刺激
    • 苍穹
    • 摘要: 2001年,Tecmo公司的《零》在PS2上惊艳亮相,让玩家们体验到了与众不同的纯正日式和风恐怖。在此之前,《生化危机》《寂静岭》《钟楼》等日本产的主流恐怖游戏,故事背景设定均为欧美,而和风恐怖游戏则大多采用文字AVG类型,视听表现力和影响力有限。不同于传统恐怖游戏着重强调的感官刺激,日式和风恐怖往往带有强烈的神秘色彩(尤其对于文化差异巨大的政美玩家),游玩过程中仿佛从毛孔侵入丝丝寒意,让人即便事后回想起来也会脊背发凉,不寨而栗。
    • 刘泽溪
    • 摘要: 当代新闻传媒业呈现出媒介样态多样化、符号系统复杂化、事实呈现方式多元化等特征,但新闻真实实现的最终归宿依然是新闻收受主体。本文讨论了不同传播时期,由不同媒介形态和符号系统表现出的新闻真实特征,通常包括描述性真实、纪实性真实、过程真实和具象化真实。尤其是依靠新兴媒介技术进行事实表征的新闻样态,在对收受主体多元感官施以多样化符号刺激时,形成不同于传播主体视野下的新闻真实特征,具体表现为经验真实和主观感受真实。
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