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游戏中的视野模式处理方法、装置、存储介质及终端设备

摘要

本申请实施例公开一种游戏中的视野模式处理方法、装置、存储介质及终端设备。该方法包括:响应于视野模式配置触发请求,触发图形用户界面上显示与游戏作品对应的视野模式配置界面,视野模式配置界面上包含有多个地图视野选项;然后响应在游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式;将配置有目标视野模式的游戏作品发送至服务器,以通过服务器发布配置有目标视野模式的游戏作品;当运行配置有目标视野模式的游戏作品时,获取游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据视野数据以及目标视野模式,生成目标视图并进行显示。可在游戏创建时灵活自由地配置多种视野模式,及在游戏运行时动态更改相关配置。

著录项

  • 公开/公告号CN112516592A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-03-19

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 网易(杭州)网络有限公司;

    申请/专利号CN202011481913.1

  • 发明设计人 张耀中;曹伟刚;

    申请日2020-12-15

  • 分类号A63F13/5255(20140101);A63F13/5378(20140101);A63F13/63(20140101);

  • 代理机构44570 深圳紫藤知识产权代理有限公司;

  • 代理人高杨丽

  • 地址 310052 浙江省杭州市滨江区长河街道网商路599号4幢7层

  • 入库时间 2023-06-19 10:21:15

说明书

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏中的视野模式处理方法、装置、存储介质及终端设备。

背景技术

战争迷雾是指在战略类型游戏中制造双方战术不可预测性的机制,比如,战争中由于对敌人情报不清楚而无法确认除己方所在以外的大部分地区,敌方的分布及活动情况。战争迷雾已经成为游戏不可或缺的关键部分,其能够极大地增强游戏的探索性和策略性。常见的迷雾类型分为两种:地形迷雾和视野迷雾。地形迷雾是指游戏场景内的指定区域被笼罩了一层黑色的迷雾,区域内地形不可见,代表未被探索。视野迷雾是指在己方单位视野范围外笼罩了一层淡淡的迷雾,代表该区域没有视野。目前的游戏市场中,对迷雾配置方式比较单一,不能灵活自由地配置视野模式。

发明内容

本申请实施例提供一种游戏中的视野模式处理方法、装置、存储介质及终端设备,可以在游戏创建过程中灵活自由地配置多种视野模式,且能在游戏运行过程中动态更改视野模式的相关配置。

本申请实施例提供了一种游戏中的视野模式处理方法,应用于终端设备,所述终端设备部署有用于游戏创建的应用,所述终端设备运行所述应用时提供一图形用户界面,所述方法包括:

响应于视野模式配置触发请求,触发所述图形用户界面上显示与所述游戏作品对应的视野模式配置界面,所述视野模式配置界面上包含有多个地图视野选项;

响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式;

将配置有所述目标视野模式的所述游戏作品发送至服务器,以通过所述服务器发布所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品;

当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品时,获取所述游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据所述视野数据以及所述目标视野模式,生成目标视图并进行显示。

本申请实施例还提供一种游戏中的视野模式处理装置,应用于终端设备,所述终端设备部署有用于游戏创建的应用,所述终端设备运行所述应用时提供一图形用户界面,所述装置包括:

显示模块,用于响应于视野模式配置触发请求,触发所述图形用户界面上显示与所述游戏作品对应的视野模式配置界面,所述视野模式配置界面上包含有多个地图视野选项;

配置模块,用于响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式;

发送模块,用于将配置有所述目标视野模式的所述游戏作品发送至服务器,以通过所述服务器发布所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品;

处理模块,用于当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品时,获取所述游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据所述视野数据以及所述目标视野模式,生成目标视图并进行显示。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的游戏中的视野模式处理方法中的步骤。

本申请实施例还提供一种终端设备,所述终端设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的游戏中的视野模式处理方法中的步骤。

本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法、装置、存储介质及终端设备,通过终端设备上部署的用于游戏创建的应用提供一图形用户界面,首先响应于视野模式配置触发请求,触发所述图形用户界面上显示与所述游戏作品对应的视野模式配置界面,所述视野模式配置界面上包含有多个地图视野选项;然后响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式;并将配置有所述目标视野模式的所述游戏作品发送至服务器,以通过所述服务器发布所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品;当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品时,获取所述游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据所述视野数据以及所述目标视野模式,生成目标视图并进行显示。本申请实施例可以在游戏创建过程中灵活自由地配置多种视野模式,且能在游戏运行过程中动态更改视野模式的相关配置。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理系统的架构示意图。

图2为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法的流程示意图。

图3为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法的第一应用场景示意图。

图4为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法的第二应用场景示意图。

图5为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法的第三应用场景示意图。

图6为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法的第四应用场景示意图。

图7为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法的第五应用场景示意图。

图8为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法的第六应用场景示意图。

图9为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法的第七应用场景示意图。

图10为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法的第八应用场景示意图。

图11为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法的第九应用场景示意图。

图12为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法的第十应用场景示意图。

图13为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理装置的结构示意图。

图14为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

目前有的应用能够提供游戏创建的服务。在这些应用中,玩家可以作为作者,利用应用所提供的编辑工具设计游戏并发布。该编辑工具是一种可供玩家发挥自己的想象力,改变原有游戏设计,重新构造游戏环境,创造游戏玩法的工具集合。其他玩家可以在该应用中玩已发布的游戏。例如,应用为对战平台,编辑工具为对战平台内置的编辑器。在编辑器中,玩家无需编程基础,通过界面化的工具来自编辑指定手游的副本、玩法、关卡以及剧情等。在本申请实施例中,对于作者自己创建的游戏作品,作者可以对该游戏作品灵活自由地配置视野模式,且能在游戏过程中动态更改视野模式的相关配置。

其中,编辑器还可以包括触发器。触发器是一种游戏逻辑编辑工具,用于管理游戏规则、游戏逻辑、游戏流程等,用户可以使用该触发器将程序预先制作好的游戏中的接口按照一定的程序逻辑编写,从而自定义游戏逻辑。触发器包括事件、条件、动作这三部分,触发器中的任意一个事件触发,且条件满足后,会按预设顺序依次执行对应的动作。事件用于决定触发器会在何时执行。条件用于选择是否添加触发器执行条件,只有条件成立时才会在事件触发时执行触发器动作。动作用于表示当事件触发、条件成立时会执行的动作列表。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理系统的架构示意图。该系统包括终端设备100和服务器200。其中,终端设备100可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(Personal Computer,PC)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、智能可穿戴设备等,在此不作限定。服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。其中,终端设备100上部署有用于游戏创建的应用。用户可以打开应用,通过该应用内的界面化编辑工具来进行游戏作品的创作,将所创作完成的游戏作品通过网络发送给服务器200,服务器200将游戏作品发布到该应用的游戏大厅中,以供其他玩家登录该应用玩已发布的该游戏作品。

另外,该应用内还提供视野模式配置界面,用户可以触发进入视野模式配置界面为游戏作品自由配置视野模式,终端设备100将已配置完成的游戏作品发送到服务器200,服务器200将游戏作品发布到游戏大厅中,以供用户和其他玩家查看,并且监控该游戏的玩家数据,进行历史视野数据的更新和视野贴图的刷新。

请参阅图2至图12,图2为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法的流程示意图,图3至图12均为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法的应用场景示意图。该方法应用于终端设备,终端设备部署有用于游戏创建的应用,终端设备运行该应用时提供一图形用户界面,该方法的具体流程可以如下:

步骤101,响应于视野模式配置触发请求,触发所述图形用户界面上显示与所述游戏作品对应的视野模式配置界面,所述视野模式配置界面上包含有多个地图视野选项。

例如,终端设备运行该应用时,提供图形用户界面。该图形用户界面上可以提供游戏创作的编辑器,以便用户进行游戏创作。首先,当响应于用户输入的作品创建请求,在所述图形用户界面上创建一游戏作品,并触发显示该新建的游戏作品的设置界面,用户可以在该设置界面上进行游戏作品相关的设置。比如,设置界面可以包括场景编辑接口,触发器逻辑编辑接口,以及其他设置接口等。比如场景编辑接口可以包括地形、装饰物、战斗单位(战斗角色)、功能区域、镜头等场景的编辑接口。比如其他设置接口可以包括自定义属性、运行、测试、游戏设置、技能设置等对应的接口。

其中,在编辑器内提供相应设置接口,用于供用户选择视野模式、设置视野模式的相关属性等,便于用户能快速配置视野模式,该配置方式为静态配置。具体的,响应于视野模式配置触发请求,触发所述图形用户界面上显示与所述游戏作品对应的视野模式配置界面,所述视野模式配置界面上包含有多个地图视野选项,以在编辑器的地图视野配置界面提供视野模式的选择配置。

例如,视野模式配置触发请求可以是由语音触发、按键触发、或者控件点击触发、文本输入触发的请求,在此不作限定。例如,图形用户界面上可以提供视野模式配置的触发控件,用户点击该触发控件,则终端设备可以接收到该触发控件对应的视野模式配置触发请求,以根据该请求显示视野模式配置界面。

步骤102,响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式。

其中,所述配置编辑信息包括选择操作,所述响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式,包括:

响应作用于所述游戏设置界面上的一个或者多个视野选项的选择操作,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式。

例如,如图3所示,在该地图视野配置界面上包含有多个地图视野选项,比如包含有视野全开选项、视野迷雾选项和地形迷雾选项。比如,若视野全开选项被勾选为开启,则开启后,小地图上可以直接看到其他队伍玩家。比如,若视野迷雾选项被勾选为开启,则开启后,己方视野范围外具有视野迷雾效果,视野动态刷新。比如,若地形迷雾选项被勾选为开启,则开启后,地形会覆盖一层黑色迷雾,己方队伍探索过的区域为真实视野。用户可以通过对地图视野配置界面上的多个地图视野选项的选择操作,使得终端设备响应用户作用于地图视野配置界面上的地图视野选项的选择操作,来实现四种视野模式的配置:视野迷雾模式、地形迷雾模式、双层迷雾模式、无迷雾模式。例如,当用户仅勾选视野迷雾选项时,终端设备响应用户作用于视野迷雾选项的选择操作,将该游戏作品的视野模式配置为视野迷雾模式,即仅有视野迷雾。例如,当用户仅勾选地形迷雾选项时,响应用户作用于地形迷雾选项的选择操作,将该游戏作品的视野模式配置为地形迷雾模式,即仅有地形迷雾。例如,当用户同时勾选了视野迷雾选项和地形迷雾选项时,终端设备响应用户作用于视野迷雾选项和地形迷雾选项的选择操作,将该游戏作品的视野模式配置为双层迷雾模式,即同时具有地形迷雾和视野迷雾。例如,当用户仅勾视野全开选项时,终端设备响应用户作用于视野全开选项的选择操作,将该游戏作品的视野模式配置为无迷雾模式。例如,若上述选项中,视野全开选项已被勾选后,当用户又勾选视野迷雾选项或者地形迷雾选项中的任一选项时,之前已被勾选的视野全开选项自动取消勾选。同理,视野迷雾选项或者地形迷雾选项中的任一选项已被勾选后,当用户又勾选视野全开选项时,之前已被勾选的视野迷雾选项或者地形迷雾选项自动取消勾选。

其中,视野模式中的视野迷雾模式、地形迷雾模式和双层迷雾模式可以统称为迷雾模式。

可选的,所述配置编辑信息还包括属性编辑操作,所述响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式,还包括:

响应作用于所述游戏设置界面上的属性编辑操作,配置所述目标视野模式的属性信息。

其中,可以在图形用户界面上提供迷雾相关属性信息的编辑接口。玩家可以设置某一种单位类型的视野范围,也可以设置场景中指定装饰物是否需要阻挡视野,也可以设置迷雾浓度等。

可选的,所述目标视野模式的属性信息包括以下至少之一:

地形的视野阻挡;

装饰物的视野阻挡;

装饰物的可见性;

单位的视野范围;

迷雾浓度;

小地图的迷雾浓度。

例如,所述目标视野模式的属性信息可以包括地形的视野阻挡、装饰物的视野阻挡、装饰物的可见性、单位的视野范围、迷雾浓度、小地图的迷雾浓度等信息。

例如,以装饰物的视野阻挡的属性编辑操作为例,在目标视野模式为迷雾模式时,即目标视野模式为视野迷雾模式、地形迷雾模式、双层迷雾模式中的任一种模式时,可以设置迷雾模式下装饰物是否阻挡视野。例如,在迷雾模式下,图形用户界面上可以提供一装饰物编辑接口,如图4所示,在装饰物编辑接口上具有关于视野遮挡的编辑区域,该编辑区域内具有一视野遮挡选项,该视野遮挡选项用于供用户选择在迷雾模式下装饰物是否阻挡视野,例如图3所示出的树(装饰物),当用户勾选了“迷雾模式下阻挡视野”,则终端设备会接收到关于该装饰物的阻挡视野的属性编辑操作,此时终端设备对该装饰物的阻挡视野的属性信息记录为在迷雾模式下就会挡住视野。若用户不勾选“迷雾模式下阻挡视野”,则终端设备对该装饰物的阻挡视野的属性信息记录为没有视野属性,在迷雾模式下不会阻挡视野。

例如,以单位的视野范围的属性编辑操作为例,在目标视野模式为迷雾模式时,即目标视野模式为视野迷雾模式、地形迷雾模式、双层迷雾模式中的任一种模式时,可以设置迷雾模式下单位的视野范围。例如,在迷雾模式下,图形用户界面上可以提供一战斗单位编辑接口,如图5所示,在战斗单位编辑接口上具有单位的视野范围编辑控件,该视野范围编辑控件可以为输入框、选项框等,该视野范围编辑控件用于供用户设置单位的视野范围,例如,当用户输入的表示视野范围的值为60,则终端设备会接收到关于该单位的视野范围的属性编辑操作,此时终端设备对该单位的视野范围的属性信息记录为在迷雾模式下单位视野范围为60。例如,当用户输入的表示视野范围的值为25,则终端设备会接收到关于该单位的视野范围的属性编辑操作,此时终端设备对该单位的视野范围的属性信息记录为在迷雾模式下单位视野范围为25。如图6示出的是在运行配置了迷雾模式后的游戏作品时黑童子的视野范围为60的目标视图,如图7示出的是在运行配置了迷雾模式后的游戏作品时黑童子的视野范围为25的目标视图。

例如,以迷雾浓度的属性编辑操作为例,在目标视野模式为视野迷雾模式双层迷雾模式时,可以设置迷雾浓度。具体的,图形用户界面上可以提供一迷雾属性编辑接口,比如可以在勾选了视野迷雾选项时显示出该迷雾属性编辑接口,雾属性编辑接口用于供用户进行迷雾浓度编辑,以满足不同游戏对于迷雾明暗程度的需求。浓度越高,场景和小地图的迷雾越暗,当浓度为100%时,视野迷雾的迷雾区为全黑。例如,用于进行迷雾浓度编辑的控件可以为进度条控件或者输入框控件。进度条控件可以让用户调节进度条的百分比来控制进度条显示迷雾浓度,终端设备会接收到关于迷雾浓度的属性编辑操作,并记录该属性编辑操作包含的迷雾浓度值,即终端设备通过获取用户调节的进度条的百分比,来设置对应的迷雾浓度。输入框控件可以让用户输入表示迷雾浓度值的文字,终端设备通过获取用户输入的文字,来设置对应的迷雾浓度。

可选的,所述配置编辑信息还包括视野变化触发信息的编辑操作,所述响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式,还包括:

响应作用于所述游戏设置界面上的视野变化触发信息的编辑操作,配置所述目标视野模式的视野变化触发信息。

例如,游戏作品在运行过程中,可以将视野模式设置为动态变化的情形。例如,游戏作品初始运行时只有地形迷雾,玩家探索了地图之后,开始生成视野迷雾进行对抗;玩家可以使用某个道具使地图全亮保持2秒,然后突然再恢复迷雾状态。在上述情形中,视野模式不是一成不变的,经历了地形迷雾变化为视野迷雾,再变化为无迷雾,最后变化为视野迷雾的视野动态变化。因此,需要通过触发器来配置目标视野模式的视野变化触发信息,以提供与视野模式相关的游戏逻辑的执行节点和参数,实现在游戏作品运行过程中,动态配置视野模式。

其中,视野变化触发信息的编辑操作可以通过用户编辑触发器来实现,图形用户界面上可以提供一触发器逻辑编辑接口,触发器可以包括事件、条件、动作这三部分,触发器中的任意一个事件触发,且条件满足后,会按预设顺序依次执行对应的动作。事件、条件、动作可以构成触发器的执行节点。例如,触发器中一个设置地形迷雾的执行节点,用户可以通过触发器输入关于地形迷雾的执行节点和参数,当事件触发且条件满足时打开或者关闭地形迷雾。如图8所示,设置的地形迷雾的执行节点为:游戏开始的前10分钟内,每过1分钟,地图全亮1秒。具体为,设置的事件为每当游戏事件过去过60秒触发1次,共10次;设置的动作为关闭地形迷雾,等待1秒,然后打开地形迷雾。

其中,地形迷雾涉及的参数可以为历史视野数据。

例如,用户可以在游戏运行过程中,根据自己的需求在图形用户界面上输入相应的视野变化触发信息,来实现如下游戏逻辑:打开/关闭地形迷雾、打开/关闭视野迷雾、设置迷雾浓度、清除历史视野、使用视野全开、设置单位的视野范围等。通过触发器设置视野变化触发信息,可以在手游内置编辑器中实现一个高自由度可配置的视野模式。用户发布游戏作品后,用户自己或者其他玩家可以在游戏大厅中体验到各种与战争迷雾相关的玩法。

其中,所述配置编辑信息包括视野模式切换指令的配置信息,所述响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式,还包括:

响应作在所述游戏设置界面上输入的视野模式切换指令的配置信息,配置所述游戏作品的视野模式切换指令。

例如,当创作游戏作品的用户向让其他玩家和用户自己能够修改已生效的视野模式时,会在编辑器中设置对应的视野模式切换指令,以使用户在游戏作品运行过程中通过输入对应的视野模式切换指令来改变游戏作品的视野模式。例如,将数字1设置为对应地形迷雾模式的视野模式切换指令;将数字2设置为对应视野迷雾模式的视野模式切换指令;将数字3设置为对应双层迷雾模式的视野模式切换指令;将数字4设置为对应无迷雾模式的视野模式切换指令。

步骤103,将配置有所述目标视野模式的所述游戏作品,发送至服务器,以通过所述服务器发布所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品。

具体的,用户将视野模式设置完成的游戏作品发送给服务器,服务器将该游戏作品发布到该应用的游戏大厅中,以供其他玩家登录该应用玩已发布的该游戏作品。其中,创造该游戏作品的用户也可以从游戏大厅启动游戏玩已发布的该游戏作品。

步骤104,当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品时,获取所述游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据所述视野数据以及所述目标视野模式,生成目标视图并进行显示。

其中,终端设备可以从所述游戏大厅启动运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品,该被启动运行的游戏作品可以供多个用户玩家进行对战游戏,在游戏过程中可以获取所述游戏作品中所有虚拟角色的视野数据,所述视野数据可以包括所述游戏作品中所有虚拟角色的历史视野数据和当前视野数据。其中,每个虚拟角色对应的视野数据中均携带有代表虚拟角色所属阵营的标识信息,以区分出己方阵营的视野数据和非己方阵营的视野数据。

可选的,所述获取所述游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据所述视野数据以及所述目标视野模式,生成目标视图并进行显示,还包括:

当所述目标视野模式为地形迷雾模式时,根据获取的所述游戏作品中己方阵营的虚拟角色的历史视野数据,生成目标视图并进行显示,其中所述目标视图具有地形迷雾。

其中,地形迷雾非常适合做解谜探索类的玩法图,是指地图初始全黑未探索,被蒙上了一层黑色迷雾,当有视野的单位(虚拟角色)在地图上探测后具有对应的被探索过的区域时,地图逐渐由暗变亮的过程。

例如,可以在终端设备或者服务器中额外开辟一块目标存储区,用于记录历史视野数据,场景中没有历史视野数据的地方均为迷雾区。如图9所示,黑色部分代表没有被探索过的区域(没有历史视野数据),白色部分代表已探索区域(有历史视野数据)。地形迷雾的变化过程为:初始状态为全黑,被己方探索过的区域视野全开,随着已探索区域的扩大白色部分逐渐扩大,当全部探索完毕时整个地图为全亮。其中,这个变化过程是可逆的,即地图可以再次由全亮变为全黑,通过运行触发器的逻辑节点删除指定阵营的历史视野数据,从而将已探索区域重新设置为地形迷雾状态。

地形迷雾区别于视野迷雾的不同点为,被探测过的场景一直保持全亮,区域内的非己方单位是可见的。

例如,当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品,且当所述目标视野模式为地形迷雾模式时,终端设备根据获取的所述游戏作品中己方阵营的虚拟角色的历史视野数据,生成具有地形迷雾的目标视图,并将目标视图显示于图形用户界面上。

可选的,所述获取所述游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据所述视野数据以及所述目标视野模式,生成目标视图并进行显示,还包括:

当所述目标视野模式为视野迷雾模式时,根据获取的所述游戏作品中己方阵营的虚拟角色的历史视野数据和被用户控制的虚拟角色的当前视野数据,生成目标视图并进行显示,其中所述目标视图具有视野迷雾。

其中,视野迷雾是指在己方单位视野范围外笼罩了一层淡淡的迷雾,代表该区域没有视野。例如,当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品,且当所述目标视野模式为视野迷雾模式时,终端设备根据获取的所述游戏作品中己方阵营的虚拟角色的历史视野数据和用户控制的虚拟角色的当前视野数据,生成具有视野迷雾的目标视图,并将目标视图显示于图形用户界面上。

可选的,所述获取所述游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据所述视野数据以及所述目标视野模式,生成目标视图并进行显示,还包括:

当所述目标视野模式为双层迷雾模式时,根据获取的所述游戏作品中己方阵营的虚拟角色的历史视野数据和用户控制的虚拟角色的当前视野数据,生成目标视图并进行显示,其中所述目标视图具有视野迷雾和地形迷雾。

例如,当视野迷雾和地形迷雾都实现了后,仍需实现双层迷雾,即两种迷雾都存在的迷雾模式。如图10所示,双层迷雾的实现原理如下:

M1:表示己方阵营的虚拟角色的历史视野数据,M1包括了两部分数据(M0,M1-M0);

M0:表示用户控制的虚拟角色的当前视野数据,其中M0范围内为真实视野;

M1-M0:表示己方阵营已经探索过的视野数据,有视野迷雾,但能看到地形;

全地图-M1:己方阵营未探索的视野数据,有视野迷雾,也有地形迷雾,黢黑一片什么也看不见。

其中,用M0数据形成的纹理为正常纹理,即为真实视野。M1-M0形成的纹理为半透纹理,即为假视野、能看到地形、看不到单位(虚拟角色)。M1数据以外的其他区域为全黑贴图。处理完M1-M0后,M1=M1|M0,做并集。

如图11示出的目标视图中,犬神周围有一个明显的亮圈,对应M0真实视野;在其周围有一片较暗的草地,对应(M1-MO),有薄薄的一层视野迷雾;还有大面积的黑色区域,代表(全地图-M1),表示还未探索过的地形迷雾区。如此一来,在目标视图中就实现了四种迷雾模式:仅有视野迷雾、仅有地形迷雾、双层迷雾、无迷雾。

具体的,因为涉及到真实视野,所以需要做视野计算。可以在终端设备或者服务器中额外开辟出一块内存区域副本用来记录历史视野数据,该历史视野数据的大小为nx_*ny_*Byte,只需做个标记,如果保留历史视野数据,则不覆盖内存区域副本中的历史视野数据。其中,nx_代表记录历史视野数据的格子数的列数;ny_代表记录历史视野数据的格子数的行数;nx_*ny_则代表记录历史视野数据的格子一共有nx_*ny_个;而每个视野格子的历史视野数据需要一个字节,所以一共需要nx_*ny_个字节,即nx_*ny_Byte。

其中,如果不记录历史视野数据,则用当前计算出来的静态视野数据更新整个地图的视野数据;如果计算历史视野数据,则不进行更新内存区域副本内的数据,也即意味着保留历史视野数据。

其中,当静态视野数据有变化,重新计算了静态视野数据后,需要写入到当前视野数据中,并做一个或运算。如果记录历史视野数据,则遍历当前地图视野数据的每一个格子,用历史视野数据更新当前地图视野的数据。

其中,在同步本中,终端设备的客户端不计算其它阵营的视野数据,具体的,如果同步本没有地形迷雾,即不需要计算其它阵营的视野数据。该同步本为终端设备中需要上传到服务器的版本,比如该同步本为本申请实施例所述的配置有所述目标视野模式的所述游戏作品。如果加入了历史视野数据,且客户端的触发器存在切换阵营的功能,则同步本的客户端也必须计算其它阵营的视野数据,修改脚本加入判断步骤,如果计算历史视野数据,则不进行阵营屏蔽。具体的,取出所有阵营数据,然后将与客户端用户不一样的阵营添加视野屏蔽,在引擎层不计算这些阵营视野数据。

可选的,所述方法还包括:当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品时,获取的所述游戏作品中己方阵营的虚拟角色的当前视野数据,并根据所述己方阵营的虚拟角色的当前视野数据更新所述己方阵营的虚拟角色的历史视野数据。

例如,在更新历史视野数据时,如果是更新编辑器地图的历史视野数据,则在每帧当前视野数据计算完成后,用当前视野数据更新历史视野数据。

例如,如图12所示,在目标视野模式为双层迷雾模式时,将玩家己方阵营走过的非视野区域显示为淡色迷雾(视野迷雾),称为区域A,玩家当前视野区域称为区域B,其它区域称为区域C,其中区域C显示为全黑,区域C具有地形迷雾。玩家对迷雾浓度的控制只生效在区域A,区域A以及区域B地形装饰品可见,区域C全黑。A|B即为探索后区域。

具体的,在实现如图11所示的区域A的迷雾效果时,因为不涉及视野,是纯客户端表现,所以仅仅对迷雾纹理做改动,计算历史视野区域,将历史视野区域写入对应迷雾浓度,其中,区域A的迷雾浓度的取值范围可以为0-255,其中0表示全亮,255表示全黑。在制作区域A的迷雾纹理时,首先计算出迷雾纹理色值,该迷雾纹理色值可以为预先设置的迷雾浓度值;然后判断是否开启了迷雾模式;如果开启迷雾模式,则检测区域A对应的当前格子是否具有历史视野数据,若检测到区域A对应的当前格子没有历史视野数据,则将区域A对应的当前格子的色值设置为0;若检测到区域A对应的当前格子有历史视野数据,则将区域A对应的当前格子的色值设置为迷雾纹理色值。

可选的,在所述根据获取的所述游戏作品中己方阵营的虚拟角色的历史视野数据和被用户控制的虚拟角色的当前视野数据,生成目标视图并进行显示时,还包括:

在将所述目标视图进行显示之前,对所述目标视图进行斑纹过滤处理。

可选的,所述对所述目标视图进行斑纹过滤处理,包括:

获取所述目标视图的前一帧迷雾纹理色值和当前帧的迷雾纹理色值;

根据所述前一帧迷雾纹理色值、所述当前帧的迷雾纹理色值和预设的目标值差值,对所述目标视图进行斑纹过滤处理。

其中,在处理迷雾纹理的过程中,一般采用着色器代码(fow_blend)对前一帧和当前帧的迷雾纹理进行混合,例如前一帧和当前帧的迷雾纹理的混合因子(blend_factor)为0.05,按照理解随着时间的推移,迭代n帧后最终会成为当前帧的色值。但在处理过程中,可能会因为精度的原因产生迷雾纹理斑纹,迷雾纹理斑纹会导致视野迷雾产生不一致的浓度,影响迷雾视图效果。例如,通过截帧工具可以看到R通道的色值,视野区域色值为0.961,斑纹区域(历史视野区域)色值为0.035。其中,斑纹色值=1.0f-视野色值,会有个0.0039左右的误差。

为了解决迷雾纹理斑纹,需要根据预先推导出的目标值差值进行斑纹过滤,例如,目标值差值为0.03921。具体的可以先检测是否开启斑纹过滤;如果开启斑纹过滤,则对前一帧和当前帧的迷雾纹理色值进行混合以得到第一混合值,并计算出前一帧和当前帧的迷雾纹理色值的差值,如果前一帧和当前帧的迷雾纹理色值的差值小于目标值差值,则取值为0,如果前一帧和当前帧的迷雾纹理色值的差值大于等于目标值差值,则取值为第一混合值,并输出迷雾纹理色值。如果不开启斑纹过滤,则按照混合因子对前一帧和当前帧迷雾纹理色值进行混合以得到第二混合值,取值为第二混合值,并输出迷雾纹理色值。

可选的,所述方法还包括:在生成所述目标地图时,根据预设过滤规则对所述目标地图进行迷雾浓度的过滤处理,其中所述预设过滤规则包括,若所述目标视图中的迷雾浓度小于第一阈值,则将所述目标地图的迷雾浓度降低至第一浓度值,若所述目标视图中的迷雾浓度大于第二阈值,则将所述目标地图的迷雾浓度增加至第二浓度值。

其中,编辑器还包括着色器(shade),通过shader加入迷雾浓度参数。比如可以通过修改shader中进行迷雾混合的着色器代码(fow_blend.spzs),来加入参数控制迷雾浓度的过滤。例如,国服小地图为了效果更好看,可以进行一些过滤处理,以将迷雾浓度和场景浓度处理为不太一致。具体的,需要对国服战斗和编辑器战斗分开设置参数。例如,根据预设过滤规则对获取到的迷雾浓度做一个过滤,这个过滤后的效果是,如果迷雾浓度小于0.1f则取0.0f,如果迷雾浓度大于0.6f则扩展到1.0f,即舍弃掉小于0.1f和大于0.6f的值,然后将0.1f-0.6f之间的值扩充到0.0f-1.0f;最终的效果就是,如果迷雾浓度不够(小于0.1f)直接认为没有迷雾;如果浓度大于0.6f,则直接认为是全暗,即浓度是满的。例如,预设过滤规则可以通过以代码实现:

比如,参数取值可参下表:

其中,f代表的是浮点数;fow_clamp_para0、fow_clamp_para1这两个参数是进行浓度过滤的取值,如果分别取值0.1f和2.0f则代表进行上述代码的浓度过滤;如果取值0.0f和1.0f则代表不进行浓度过滤。

可选的,所述方法还包括:当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品,且获取到匹配的视野变化触发信息时,触发所述游戏产品的视野模式的动态变化,以生成视野动态变化的目标视图并进行显示。

其中,通过编辑触发器来预先配置好目标视野模式的视野变化触发信息,然后在游戏作品运行过程中,当获取到游戏作品中产生与预先配置好的视野变化触发信息相匹配的相关信息时,触发视野模式的视野动态变化。

可选的,所述方法还包括:当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品,且获取到用户输入的视野模式切换指令时,根据所述视野模式切换指令切换所述游戏作品的视野模式。

其中,在创作游戏作品阶段,会在编辑器中设置对应的视野模式切换指令,以使用户在游戏作品运行过程中通过输入对应的视野模式切换指令来改变游戏作品的视野模式。例如,将数字1设置为对应地形迷雾模式的视野模式切换指令;将数字2设置为对应视野迷雾模式的视野模式切换指令;将数字3设置为对应双层迷雾模式的视野模式切换指令;将数字4设置为对应无迷雾模式的视野模式切换指令。例如,当游戏作品初始运行时,初始的视野模式双层迷雾模式,在游戏作品运行过程中,当获取到用户输入的视野模式切换指令为4时,根据所述视野模式切换指令将所述游戏作品的视野模式从双层迷雾模式切换为无迷雾模式。

本申请实施例可以在游戏作品中实现四种视野模式以及与迷雾相关的功能,其中,四种视野模式包括视野迷雾模式、地形迷雾模式、双层迷雾模式、无迷雾模式,迷雾相关的功能可以包括整体迷雾浓度、小地图的迷雾浓度、单位的视野范围、场景装饰物的可见性和视野阻挡、地形的视野遮挡等。通过在编辑器内提供接口,用于选择视野模式、设置相关功能,实现静态配置迷雾模式,然后再通过编辑器内的触发器,提供与迷雾相关逻辑的执行节点和相关参数,实现在游戏运行过程中,动态配置视野模式。本申请实施例可以让用户在手游内置编辑器中配置一个高自由度的视野模式,实现了视野模式的自由选择、地形迷雾的配置、视野迷雾的配置、单位的视野配置、场景装饰物的视野阻挡配置,以及在游戏过程中动态更改相关配置等功能。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理方法,通过终端设备上部署的用于游戏创建的应用提供一图形用户界面,首先响应于视野模式配置触发请求,触发所述图形用户界面上显示与所述游戏作品对应的视野模式配置界面,所述视野模式配置界面上包含有多个地图视野选项;然后响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式;并将配置有所述目标视野模式的所述游戏作品发送至服务器,以通过所述服务器发布所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品;当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品时,获取所述游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据所述视野数据以及所述目标视野模式,生成目标视图并进行显示。本申请实施例可以在游戏创建过程中灵活自由地配置多种视野模式,且能在游戏运行过程中动态更改视野模式的相关配置。

为便于更好的实施本申请实施例的游戏中的视野模式处理方法,本申请实施例还提供一种游戏中的视野模式处理装置。请参阅图13,图13为本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理装置的结构示意图。该装置应用于终端设备,所述终端设备部署有用于游戏创建的应用,所述终端设备运行所述应用时提供一图形用户界面,游戏中的视野模式处理装置300包括:

显示模块301,用于响应于视野模式配置触发请求,触发所述图形用户界面上显示与所述游戏作品对应的视野模式配置界面,所述视野模式配置界面上包含有多个地图视野选项;

配置模块302,用于响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式;

发送模块303,用于将配置有所述目标视野模式的所述游戏作品发送至服务器,以通过所述服务器发布所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品;

处理模块304,用于当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品时,获取所述游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据所述视野数据以及所述目标视野模式,生成目标视图并进行显示。

可选的,所述配置编辑信息包括选择操作,所述配置模块302,用于响应作用于所述游戏设置界面上的一个或者多个视野选项的选择操作,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式。

可选的,所述配置编辑信息还包括属性编辑操作,所述配置模块302,还用于响应作用于所述游戏设置界面上的属性编辑操作,配置所述目标视野模式的属性信息。

可选的,所述目标视野模式的属性信息包括以下至少之一:

地形的视野阻挡;

装饰物的视野阻挡;

装饰物的可见性;

单位的视野范围;

迷雾浓度;

小地图的迷雾浓度。

可选的,所述配置编辑信息还包括视野变化触发信息的编辑操作,所述配置模块302,还用于响应作用于所述游戏设置界面上的视野变化触发信息的编辑操作,配置所述目标视野模式的视野变化触发信息。

可选的,所述配置编辑信息包括视野模式切换指令的配置信息,所述配置模块302,还用于响应作在所述游戏设置界面上输入的视野模式切换指令的配置信息,配置所述游戏作品的视野模式切换指令。

可选的,所述处理模块304,还用于当所述目标视野模式为地形迷雾模式时,根据获取的所述游戏作品中己方阵营的虚拟角色的历史视野数据,生成目标视图并进行显示,其中所述目标视图具有地形迷雾。

可选的,所述处理模块304,还用于当所述目标视野模式为视野迷雾模式时,根据获取的所述游戏作品中己方阵营的虚拟角色的历史视野数据和被用户控制的虚拟角色的当前视野数据,生成目标视图并进行显示,其中所述目标视图具有视野迷雾。

可选的,所述处理模块304,还用于当所述目标视野模式为双层迷雾模式时,根据获取的所述游戏作品中己方阵营的虚拟角色的历史视野数据和被用户控制的虚拟角色的当前视野数据,生成目标视图并进行显示,其中所述目标视图具有视野迷雾和地形迷雾。

可选的,所述处理模块304,还用于在将所述目标视图进行显示之前,对所述目标视图进行斑纹过滤处理。

可选的,所述处理模块304,用于所述对所述目标视图进行斑纹过滤处理,具体包括:

获取所述目标视图的前一帧迷雾纹理色值和当前帧的迷雾纹理色值;

根据所述前一帧迷雾纹理色值、所述当前帧的迷雾纹理色值和预设的目标值差值,对所述目标视图进行斑纹过滤处理。

可选的,所述处理模块304,还用于当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品时,获取的所述游戏作品中己方阵营的虚拟角色的当前视野数据,并根据所述己方阵营的虚拟角色的当前视野数据更新所述己方阵营的虚拟角色的历史视野数据。

可选的,所述处理模块304,还用于在生成所述目标地图时,根据预设过滤规则对所述目标地图进行迷雾浓度的过滤处理,其中所述预设过滤规则包括,若所述目标视图中的迷雾浓度小于第一阈值,则将所述目标地图的迷雾浓度降低至第一浓度值,若所述目标视图中的迷雾浓度大于第二阈值,则将所述目标地图的迷雾浓度增加至第二浓度值。

可选的,所述处理模块304,还用于当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品时,获取的所述游戏作品中己方阵营的虚拟角色的当前视野数据,并根据所述己方阵营的虚拟角色的当前视野数据更新所述己方阵营的虚拟角色的历史视野数据。

可选的,所述处理模块304,还用于当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品,且获取到匹配的视野变化触发信息时,触发所述游戏产品的视野模式的动态变化,以生成视野动态变化的目标视图并进行显示。

可选的,所述处理模块304,还用于当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品,且获取到用户输入的视野模式切换指令时,根据所述视野模式切换指令切换所述游戏作品的视野模式。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的游戏中的视野模式处理装置300,通过显示模块301响应于视野模式配置触发请求,触发所述图形用户界面上显示与所述游戏作品对应的视野模式配置界面,所述视野模式配置界面上包含有多个地图视野选项;然后配置模块302响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式;发送模块303将配置有所述目标视野模式的所述游戏作品发送至服务器,以通过所述服务器发布所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品;当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品时,处理模块304获取所述游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据所述视野数据以及所述目标视野模式,生成目标视图并进行显示。本申请实施例可以在游戏创建过程中灵活自由地配置多种视野模式,且能在游戏运行过程中动态更改视野模式的相关配置。

相应的,本申请实施例还提供一种终端设备,该终端设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(Personal Computer,PC)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图14所示,图14为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图。该终端设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的终端设备结构并不构成对终端设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器401是终端设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行终端设备400的各种功能和处理数据,从而对终端设备400进行整体监控。

在本申请实施例中,终端设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:

响应于视野模式配置触发请求,触发所述图形用户界面上显示与所述游戏作品对应的视野模式配置界面,所述视野模式配置界面上包含有多个地图视野选项;响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式;将配置有所述目标视野模式的所述游戏作品发送至服务器,以通过所述服务器发布所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品;当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品时,获取所述游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据所述视野数据以及所述目标视野模式,生成目标视图并进行显示。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图14所示,终端设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图14中示出的终端设备结构并不构成对终端设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。

在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上可以显示编辑器以及编辑器内的相应设置接口,用于供用户选择视野模式、设置视野模式的相关属性等;以及在运行游戏作品时显示相关的游戏画面。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。

射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他终端设备建立无线通讯,与网络设备或其他终端设备之间收发信号。

音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与终端设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一终端设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端设备的通信。

输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源407用于给终端设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图13中未示出,终端设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

由上可知,本实施例提供的终端设备,通过终端设备上部署的用于游戏创建的应用提供一图形用户界面,首先响应于视野模式配置触发请求,触发所述图形用户界面上显示与所述游戏作品对应的视野模式配置界面,所述视野模式配置界面上包含有多个地图视野选项;然后响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式;并将配置有所述目标视野模式的所述游戏作品发送至服务器,以通过所述服务器发布所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品;当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品时,获取所述游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据所述视野数据以及所述目标视野模式,生成目标视图并进行显示。本申请实施例可以在游戏创建过程中灵活自由地配置多种视野模式,且能在游戏运行过程中动态更改视野模式的相关配置。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中的视野模式处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

响应于视野模式配置触发请求,触发所述图形用户界面上显示与所述游戏作品对应的视野模式配置界面,所述视野模式配置界面上包含有多个地图视野选项;响应在所述游戏设置界面上输入的配置编辑信息,配置所述游戏作品的视野模式,以获取配置后的目标视野模式;将配置有所述目标视野模式的所述游戏作品发送至服务器,以通过所述服务器发布所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品;当运行所述配置有所述目标视野模式的所述游戏作品时,获取所述游戏作品中的虚拟角色的视野数据,根据所述视野数据以及所述目标视野模式,生成目标视图并进行显示。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中的视野模式处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏中的视野模式处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本申请实施例所提供的一种游戏中的视野模式处理方法、装置、存储介质及终端设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

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