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一种在2D游戏中实现3D效果展示的方法及系统

摘要

本发明提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的方法,其中,该方法包括:在游戏角色及其所在的游戏场景的斜上方设置一架虚拟摄像机,虚拟摄像机、游戏角色及游戏场景表现地面的水平高度为可变的,虚拟摄像机对游戏角色及其所在游戏场景取景,并据此确定游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源;加载上述图片资源并依次在对应的绘制区域绘制游戏场景、游戏角色;当各水平高度发生改变时,重新确定上述内容。本发明还提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的系统。该方法及系统克服了2D游戏中难以展示3D效果的缺陷,大大提升了游戏动画效果展示的逼真程度,增强了玩家的代入感和游戏体验。

著录项

  • 公开/公告号CN106582015A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2017-04-26

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 北京乐动卓越科技有限公司;

    申请/专利号CN201611052403.6

  • 发明设计人 郝毅智;郑盛贵;

    申请日2016-11-24

  • 分类号A63F13/52;A63F13/525;A63F13/55;A63F13/822;

  • 代理机构

  • 代理人

  • 地址 北京市石景山区实兴大街30号院3号楼2层A-0150房间

  • 入库时间 2023-06-19 01:58:08

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2020-01-07

    授权

    授权

  • 2017-05-24

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/52 申请日:20161124

    实质审查的生效

  • 2017-04-26

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及游戏渲染技术领域,尤其涉及一种在2D游戏中实现3D效果展示的方法及系统。

背景技术

随着计算机和智能移动设备的普及,电子游戏已经成为人们尤其是青少年的重要娱乐方式。近两年,智能移动设备的硬件配置日趋接近传统PC设备,因其便于携带等优点,以其为运行设备的手机游戏引领了电子游戏又一次的变革和爆发。其中,2D游戏由于交互简单、易于操作,成为较早一批移植到智能移动设备上并取得成功的游戏。

为提高游戏的可玩性和玩家的体验,游戏开发者会要求游戏能够播放游戏角色走动、跑动、攻击、施法、跳跃、飞行等动作的动画。在3D游戏中,游戏角色不仅具有x轴和y轴信息(通常记录着游戏角色在平面的位置信息,用于展示游戏角色的移动等),而且还具有z轴信息(通常记录着游戏角色的高度信息,用于展示游戏角色在游戏场景中高度的变化,如游戏角色飞行、跳跃等)。然而在目前的2D游戏中,其游戏角色的动作动画一般采用播放序列帧动画来实现(序列帧动画的每一帧都可以视为通过虚拟摄像机对游戏角色的动作连续拍照得到的),由于2D游戏的游戏角色只有x轴(即左右,通常用于展示游戏角色在同一平面中向左或向右移动)及y轴(即上下,通常用于展示游戏角色同一平面中向上或向下移动)的信息,很难像3D游戏那样展示游戏角色的高度变化以及因高度变化形成的游戏角色间以及其与游戏场景间缩放、遮挡等的效果。

由于上述缺陷,使得2D游戏无法实现游戏角色的3D效果展示,严重影响了游戏动画效果展示的逼真程度,大大削弱了玩家的代入感和游戏体验。

发明内容

本发明旨在2D游戏中实现3D效果,使2D游戏角色像在3D游戏那样展示游戏角色的高度变化以及因高度变化形成的游戏角色间以及其与游戏场景间缩放、遮挡等的效果。目前,在2D游戏中,特别是半俯视角2D游戏,其游戏角色动作动画的实现过程通常为:设置在游戏角色一侧设置一架与其保持固定高度且随其平行移动的虚拟摄像机(在半俯视角2D游戏中所述虚拟摄像机设置在游戏角色的斜上方)对游戏角色以及其所在游戏场景和同一场景中的其他游戏角色动态取景,并根据所述虚拟摄像机取景确定上述游戏场景和游戏角色需要绘制的部分和绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源,加载上述图片资源并依次在对应的绘制区域绘制游戏场景、游戏角色,以最终实现游戏动画的展示、播放。显然,上述方法无法实现本发明旨在达到的效果。

为了解决上述问题,本发明提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的方法,其中,该方法包括:在游戏角色及其所在的游戏场景的斜上方设置一架虚拟摄像机,所述虚拟摄像机、游戏角色及游戏场景的表现地面的水平高度为可变的,所述虚拟摄像机对所述游戏角色及其所在游戏场景取景,并据此确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源;加载上述图片资源并依次在对应的绘制区域绘制所述游戏场景、游戏角色;当发生改变时,重新确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源。本发明还提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的系统。该方法及系统克服了在半俯视角2D游戏中难以展示游戏角色的高度变化以及因高度变化形成的游戏角色间以及其与游戏场景间缩放、遮挡等3D效果的缺陷,大大提升了游戏动画效果展示的逼真程度,增强了玩家的代入感和游戏体验。

本发明实施例提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的方法,该方法包括:

S1在游戏角色及其所在的游戏场景的斜上方设置一架虚拟摄像机;其中,所述游戏场景的基准地面和表现地面所处的水平高度坐标分别为0、Z0,所述游戏角色所处的水平高度坐标为Z,所述虚拟摄像机所处的水平高度坐标为Z',Z0、Z、Z'为可变数值且Z0≤Z<Z';

所述Z0值是根据表现地面的高度设定,所述表现地面的高度根据所述游戏场景的地形表现的地面高度设定;

所述Z值是根据所述Z0值以及所述游戏角色的动作设定;

所述Z'值为所述Z值、所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的垂直距离ΔH'之和;所述ΔH'根据所述Z值的变化过程而变化;

S2所述虚拟摄像机对所述游戏角色及其所在游戏场景取景,并据此确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源;所述绘制区域不得超过游戏设备显示单元的最大绘制区域;所述最大绘制区域由游戏设备显示单元的大小以及预设的显示参数决定;

当所述Z值和/或Z0值变化时,根据所述虚拟摄像机新的取景重新确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源;

具体地,

当所述游戏场景远离(或靠近)所述虚拟摄像机时,即Z'值增大(或减小)时,所述取景范围增大(或减小),原绘制部分在游戏设备显示单元的理论绘制区域则成比例缩小(或增大);

进一步,当原绘制部分的理论绘制区域落在游戏设备显示单元的最大绘制区域时,在其理论绘制区域四周添加与其相连的游戏场景中未绘制的部分直至填满所述最大绘制区域,形成新的游戏场景绘制部分,其在游戏设备显示单元的绘制区域即所述最大绘制区域;所述未绘制的部分与原绘制部分在游戏设备显示单元的理论绘制区域同比例缩小;

当原绘制部分的理论绘制区域超过游戏设备显示单元的最大绘制区域时,裁剪掉超出所述最大绘制区域的部分,仅保留裁剪后的作为新的游戏场景绘制部分,其在游戏设备显示单元的绘制区域即所述最大绘制区域;

当所述游戏角色远离所述虚拟摄像机时,即ΔH'增大时,游戏角色的绘制部分不改变,其在游戏设备显示单元的绘制区域则成比例缩小;

当所述游戏角色靠近所述虚拟摄像机时,即ΔH'减小时,游戏角色的原绘制部分在游戏设备显示单元的理论绘制区域则成比例增大;若所述理论绘制区域未超过游戏设备显示单元的最大绘制区域,游戏角色的绘制部分不改变,所述理论绘制区域即游戏角色的绘制区域;若所述理论绘制区域超过游戏设备显示单元的最大绘制区域,裁剪掉超出所述最大绘制区域的部分,仅保留裁剪后的部分作为新的游戏角色绘制部分,其绘制区域为裁剪后的绘制区域;

S3加载步骤S2确定的图片资源,并依次在游戏设备显示单元中步骤S2确定的对应的绘制区域绘制游戏场景、游戏角色;

进一步,当所述Z值开始增大(或缩小)一段时间内,所述ΔH'相应地缩小(或增大);当所述Z值持续增大(或缩小),所述ΔH'保持不变;当所述Z值临近结束增大(或缩小)一段时间内,所述ΔH'相应地增大(或缩小);上述ΔH'的变化,可以更好地在2D游戏中展示游戏角色因动作产生高度变化的3D效果;

进一步,当所述游戏角色位于所述游戏场景的表现地面,则Z值等于Z0值;

当所述游戏角色的动作使之脱离所述游戏场景的表现地面,则Z值大于Z0值;二者的差值ΔH为所述游戏角色的动作使之脱离所述游戏场景的表现地面的垂直距离;

再进一步,所述游戏角色的动作使之脱离所述游戏场景的表现地面时,在所述游戏场景的表现地面与所述游戏角色的垂直位置绘制、播放阴影效果;

进一步,当所述游戏角色与所述游戏场景中的其他游戏角色的绘制次序根据二者间的遮挡关系决定,被遮挡的先行绘制;所述遮挡关系根据二者高度以及所述虚拟摄像机高度决定。

本发明实施例提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的系统,该系统包括:

虚拟摄像单元,具体为,在游戏角色及其所在的游戏场景的斜上方设置一架虚拟摄像机,用于对所述游戏角色及其所在的游戏场景进行取景;

高度定位单元,用于定位所述游戏场景的基准地面和表现地面、所述游戏角色、所述虚拟摄像机的水平高度;其中,

所述游戏场景的基准地面和表现地面所处的水平高度坐标分别为0、Z0,所述游戏角色所处的水平高度坐标为Z,所述虚拟摄像机所处的水平高度坐标为Z',Z0、Z、Z'为可变数值且Z0≤Z<Z';

所述Z0值是根据表现地面的高度设定,所述表现地面的高度根据所述游戏场景的地形表现的地面高度设定;

所述Z值是根据所述Z0值以及所述游戏角色的动作设定;

所述Z'值为所述Z值、所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的垂直距离ΔH'之和;所述ΔH'根据所述Z值的变化过程而变化;

运算单元,接收所述高度定位单元的高度参数,通过运算确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源;其实现过程为,

根据所述虚拟摄像机的取景确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源;所述绘制区域不得超过游戏设备显示单元的最大绘制区域;所述最大绘制区域由游戏设备显示单元的大小以及预设的显示参数决定;

当所述Z值和/或Z0值变化时,根据所述虚拟摄像机新的取景重新确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源;

具体地,

当所述游戏场景远离(或靠近)所述虚拟摄像机时,即Z'值增大(或减小)时,所述取景范围增大(或减小),原绘制部分在游戏设备显示单元的理论绘制区域则成比例缩小(或增大);

进一步,当原绘制部分的理论绘制区域落在游戏设备显示单元的最大绘制区域时,在其理论绘制区域四周添加与其相连的游戏场景中未绘制的部分直至填满所述最大绘制区域,形成新的游戏场景绘制部分,其在游戏设备显示单元的绘制区域即所述最大绘制区域;所述游戏场景的未绘制部分也随原游戏场景的绘制部分同比例缩小;

当原绘制部分的理论绘制区域超过游戏设备显示单元的最大绘制区域时,裁剪掉超出所述最大绘制区域的部分,仅保留裁剪后的作为新的游戏场景绘制部分,其在游戏设备显示单元的绘制区域即所述最大绘制区域;

当所述游戏角色远离所述虚拟摄像机时,即ΔH'增大时,游戏角色的绘制部分不改变,其在游戏设备显示单元的绘制区域则成比例缩小;

当所述游戏角色靠近所述虚拟摄像机时,即ΔH'减小时,游戏角色的原绘制部分在游戏设备显示单元的理论绘制区域则成比例增大;若所述理论绘制区域未超过游戏设备显示单元的最大绘制区域,游戏角色的绘制部分不改变,所述理论绘制区域即游戏角色的绘制区域;若所述理论绘制区域超过游戏设备显示单元的最大绘制区域,裁剪掉超出所述最大绘制区域的部分,仅保留裁剪后的部分作为新的游戏角色绘制部分,其绘制区域为裁剪后的绘制区域;

成像处理单元,具体为,加载所述运算单元确定的图片资源,并在对应的绘制区域生成游戏场景、游戏角色的成像信号;

显示单元,具体为,接收所述成像处理单元的成像信号,依次显示游戏场景、游戏角色;

进一步,当所述Z值开始增大(或缩小)一段时间内,所述ΔH'相应地缩小(或增大);当所述Z值持续增大(或缩小),所述ΔH'保持不变;当所述Z值临近结束增大(或缩小)一段时间内,所述ΔH'相应地增大(或缩小);上述ΔH'的变化,可以更好地在2D游戏中展示游戏角色因动作产生高度变化的3D效果;

进一步,当所述游戏角色位于所述游戏场景的表现地面,则Z值等于Z0值;

当所述游戏角色的动作使之脱离所述游戏场景的表现地面,则Z值大于Z0值;二者的差值ΔH为所述游戏角色的动作使之脱离所述游戏场景的表现地面的垂直距离;

再进一步,所述游戏角色的动作使之脱离所述游戏场景的表现地面时,在所述游戏场景的表现地面与所述游戏角色的垂直位置绘制、播放阴影效果;

进一步,当所述游戏角色与所述游戏场景中的其他游戏角色的绘制次序根据二者间的遮挡关系决定,被遮挡的先行绘制;所述遮挡关系根据二者高度以及所述虚拟摄像机高度决定。

本发明提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的方法,其中,该方法包括:在游戏角色及其所在的游戏场景的斜上方设置一架虚拟摄像机,所述虚拟摄像机、游戏角色及游戏场景的表现地面的水平高度为可变的,所述虚拟摄像机对所述游戏角色及其所在游戏场景取景,并据此确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源;加载上述图片资源并依次在对应的绘制区域绘制所述游戏场景、游戏角色;当发生改变时,重新确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源。本发明还提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的系统。该方法及系统克服了2D游戏中难以展示游戏角色的高度变化以及因高度变化形成的游戏角色间以及其与游戏场景间缩放、遮挡等3D效果的缺陷,大大提升了游戏动画效果展示的逼真程度,增强了玩家的代入感和游戏体验。

附图说明

图1为本发明实施例1提供的一种在2D游戏中实现3D效果展示的方法的流程示意图;

图2为本发明实施例5提供的一种在2D游戏中实现3D效果展示的系统的组成结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和取得的有益效果更加清楚,下面结合附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地表述。但是应当理解,此处描述的实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。基于本发明中的实施例,本领域的技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明实施例1提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的方法,如图1所示,该方法包括:

步骤101,在游戏角色及其所在的游戏场景的斜上方设置一架虚拟摄像机;其中,所述游戏场景的基准地面和表现地面所处的水平高度坐标分别为0、Z0,所述游戏角色所处的水平高度坐标为Z,所述虚拟摄像机所处的水平高度坐标为Z',Z0、Z、Z'为可变数值且Z0≤Z<Z';

所述Z0值是根据表现地面的高度设定,所述表现地面的高度根据所述游戏场景的地形表现的地面高度设定;

所述Z值是根据所述Z0值以及所述游戏角色的动作设定;

所述Z'值为所述Z值、所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的垂直距离ΔH'之和;所述ΔH'根据所述Z值的变化过程而变化;

步骤102,所述虚拟摄像机对所述游戏角色及其所在游戏场景取景,并据此确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源;所述绘制区域不得超过游戏设备显示单元的最大绘制区域;所述最大绘制区域由游戏设备显示单元的大小以及预设的显示参数决定;

当所述Z值和/或Z0值变化时,根据所述虚拟摄像机新的取景重新确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源;

具体地,

当所述游戏场景远离所述虚拟摄像机时,即Z'值增大时,所述取景范围增大,游戏场景的原绘制部分在游戏设备显示单元的理论绘制区域则成比例缩小;

进一步,当游戏场景原绘制部分的理论绘制区域落在游戏设备显示单元的最大绘制区域时,在其理论绘制区域四周添加与其相连的游戏场景中未绘制部分直至填满所述最大绘制区域,形成新的游戏场景绘制部分,其在游戏设备显示单元的绘制区域即所述最大绘制区域;所述游戏场景的未绘制部分也随原游戏场景的绘制部分同比例缩小;

当所述游戏场景靠近所述虚拟摄像机时,即Z'值减小时,所述取景范围缩小,游戏场景的原绘制部分在游戏设备显示单元的理论绘制区域则成比例增大;

进一步,当游戏场景原绘制部分的理论绘制区域超过游戏设备显示单元的最大绘制区域时,裁剪掉超出所述最大绘制区域的部分,仅保留裁剪后的部分作为新的游戏场景绘制部分,其在游戏设备显示单元的绘制区域即所述最大绘制区域;

当所述游戏角色远离所述虚拟摄像机时,即ΔH'增大时,游戏角色的绘制部分不改变,其在游戏设备显示单元的绘制区域则成比例缩小;

当所述游戏角色靠近所述虚拟摄像机时,即ΔH'减小时,游戏角色的原绘制部分在游戏设备显示单元的理论绘制区域则成比例增大;若所述理论绘制区域未超过游戏设备显示单元的最大绘制区域,所述理论绘制区即游戏角色的绘制区域;若所述理论绘制区域超过游戏设备显示单元的最大绘制区域,裁剪掉超出所述最大绘制区域的部分,仅保留裁剪后的部分作为新的游戏角色绘制部分,其绘制区域为裁剪后的绘制区域;

步骤103,加载步骤102确定的图片资源,并依次在游戏设备显示单元中步骤S2确定的对应的绘制区域绘制游戏场景、游戏角色。

本发明实施例2提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的方法,在实施例1的基础上,

当所述Z值开始增大(或缩小)一段时间内,所述ΔH'相应地缩小(或增大);当所述Z值持续增大(或缩小),所述ΔH'保持不变;当所述Z值临近结束增大(或缩小)一段时间内,所述ΔH'相应地增大(或缩小);

例如,游戏角色开始起飞时,游戏角色与虚拟摄像机的距离先缩小,以便提供起飞瞬间给人带来的视觉效果,当游戏角色接近平行飞行轨道(即Z值临近结束增大)时,虚拟摄像机继续抬升,以恢复游戏角色在屏幕中显示常规大小的效果;游戏角色降落同理;

再例如,游戏角色跳起瞬间时,游戏角色与虚拟摄像机的距离先缩小,以便提供跳起瞬间给人带来的视觉效果,当游戏角色接近最高点(即Z值临近结束增大)时,虚拟摄像机继续抬升,缓冲游戏角色瞬间为表示跳起瞬间而增大的展示,并逐步恢复游戏角色在屏幕中显示常规大小的效果;游戏角色下落同理;

上述ΔH'的变化,可以更好地在2D游戏中展示游戏角色因动作产生高度变化的3D效果。

本发明实施例3提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的方法,在实施例1的基础上,

当所述游戏角色位于所述游戏场景的表现地面,则Z值等于Z0值;

当所述游戏角色的动作使之脱离所述游戏场景的表现地面,则Z值大于Z0值;二者的差值ΔH为所述游戏角色的动作使之脱离所述游戏场景的表现地面的垂直距离;

进一步,所述游戏角色的动作使之脱离所述游戏场景的表现地面时,在所述游戏场景的表现地面与所述游戏角色的垂直位置绘制、播放阴影效果。

本发明实施例4提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的方法,在实施例1的基础上,

当所述游戏角色与所述游戏场景中的其他游戏角色的绘制次序根据二者间的遮挡关系决定,被遮挡的先行绘制;所述遮挡关系根据二者高度以及所述虚拟摄像机高度决定。

本发明实施例5提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的系统,如图2所示,该系统包括:

虚拟摄像单元201,具体为,在游戏角色及其所在的游戏场景的斜上方设置一架虚拟摄像机,用于对所述游戏角色及其所在的游戏场景进行取景;

高度定位单元202,用于定位所述游戏场景的基准地面和表现地面、所述游戏角色、所述虚拟摄像机的水平高度;其中,

所述游戏场景的基准地面和表现地面所处的水平高度坐标分别为0、Z0,所述游戏角色所处的水平高度坐标为Z,所述虚拟摄像机所处的水平高度坐标为Z',Z0、Z、Z'为可变数值且Z0≤Z<Z';

所述Z0值是根据表现地面的高度设定,所述表现地面的高度根据所述游戏场景的地形表现的地面高度设定;

所述Z值是根据所述Z0值以及所述游戏角色的动作设定;

所述Z'值为所述Z值、所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的垂直距离ΔH'之和;所述ΔH'根据所述Z值的变化过程而变化;

运算单元203,接收所述高度定位单元的高度参数,通过运算确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源;其实现过程为,

根据所述虚拟摄像机的取景确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源;所述绘制区域不得超过游戏设备显示单元的最大绘制区域;所述最大绘制区域由游戏设备显示单元的大小以及预设的显示参数决定;

当所述Z值和/或Z0值变化时,根据所述虚拟摄像机新的取景重新确定所述游戏角色、游戏场景需要绘制的部分和所述绘制部分在游戏设备显示单元的绘制区域以及其对应的图片资源;

具体地,

当所述游戏场景远离所述虚拟摄像机时,即Z'值增大时,所述取景范围增大,游戏场景的原绘制部分在游戏设备显示单元的理论绘制区域则成比例缩小;

进一步,当游戏场景原绘制部分的理论绘制区域落在游戏设备显示单元的最大绘制区域时,在其理论绘制区域四周添加与其相连的游戏场景中未绘制部分直至填满所述最大绘制区域,形成新的游戏场景绘制部分,其在游戏设备显示单元的绘制区域即所述最大绘制区域;所述游戏场景的未绘制部分也随原游戏场景的绘制部分同比例缩小;

当所述游戏场景靠近所述虚拟摄像机时,即Z'值减小时,所述取景范围缩小,游戏场景的原绘制部分在游戏设备显示单元的理论绘制区域则成比例增大;

进一步,当游戏场景原绘制部分的理论绘制区域超过游戏设备显示单元的最大绘制区域时,裁剪掉超出所述最大绘制区域的部分,仅保留裁剪后的部分作为新的游戏场景绘制部分,其在游戏设备显示单元的绘制区域即所述最大绘制区域;

当所述游戏角色远离所述虚拟摄像机时,即ΔH'增大时,游戏角色的绘制部分不改变,其在游戏设备显示单元的绘制区域则成比例缩小;

当所述游戏角色靠近所述虚拟摄像机时,即ΔH'减小时,游戏角色的原绘制部分在游戏设备显示单元的理论绘制区域则成比例增大;若所述理论绘制区域未超过游戏设备显示单元的最大绘制区域,所述理论绘制区即游戏角色的绘制区域;若所述理论绘制区域超过游戏设备显示单元的最大绘制区域,裁剪掉超出所述最大绘制区域的部分,仅保留裁剪后的部分作为新的游戏角色绘制部分,其绘制区域为裁剪后的绘制区域;

成像处理单元204,具体为,加载所述运算单元确定的图片资源,并在对应的绘制区域生成游戏场景、游戏角色的成像信号;

显示单元205,具体为,接收所述成像处理单元的成像信号,依次显示游戏场景、游戏角色。

本发明实施例6提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的系统,在实施例5的基础上,

当所述Z值开始增大(或缩小)一段时间内,所述ΔH'相应地缩小(或增大);当所述Z值持续增大(或缩小),所述ΔH'保持不变;当所述Z值临近结束增大(或缩小)一段时间内,所述ΔH'相应地增大(或缩小);

例如,游戏角色开始起飞时,游戏角色与虚拟摄像机的距离先缩小,以便提供起飞瞬间给人带来的视觉效果,当游戏角色接近平行飞行轨道(即Z值临近结束增大)时,虚拟摄像机继续抬升,以恢复游戏角色在屏幕中显示常规大小的效果;游戏角色降落同理;

再例如,游戏角色跳起瞬间时,游戏角色与虚拟摄像机的距离先缩小,以便提供跳起瞬间给人带来的视觉效果,当游戏角色接近最高点(即Z值临近结束增大)时,虚拟摄像机继续抬升,缓冲游戏角色瞬间为表示跳起瞬间而增大的展示,并逐步恢复游戏角色在屏幕中显示常规大小的效果;游戏角色下落同理;

上述ΔH'的变化,可以更好地在2D游戏中展示游戏角色因动作产生高度变化的3D效果。

本发明实施例7提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的系统,在实施例5的基础上,

当所述游戏角色位于所述游戏场景的表现地面,则Z值等于Z0值;

当所述游戏角色的动作使之脱离所述游戏场景的表现地面,则Z值大于Z0值;二者的差值ΔH为所述游戏角色的动作使之脱离所述游戏场景的表现地面的垂直距离;

进一步,所述游戏角色的动作使之脱离所述游戏场景的表现地面时,在所述游戏场景的表现地面与所述游戏角色的垂直位置绘制、播放阴影效果。

本发明实施例8提供一种在2D游戏中实现3D效果展示的系统,在实施例5的基础上,

当所述游戏角色与所述游戏场景中的其他游戏角色的绘制次序根据二者间的遮挡关系决定,被遮挡的先行绘制;所述遮挡关系根据二者高度以及所述虚拟摄像机高度决定。

上述实施例提供的在2D游戏中实现3D效果展示的方法及系统,克服了在半俯视角2D游戏中难以展示游戏角色的高度变化以及因高度变化形成的游戏角色间以及其与游戏场景间缩放、遮挡等3D效果的缺陷,大大提升了游戏动画效果展示的逼真程度,增强了玩家的代入感和游戏体验。

最后应说明的是:以上实施例仅用于说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

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