公开/公告号CN104645579A
专利类型发明专利
公开/公告日2015-05-27
原文格式PDF
申请/专利权人 广东小天才科技有限公司;
申请/专利号CN201510052138.0
发明设计人 李志建;
申请日2015-01-30
分类号
代理机构北京品源专利代理有限公司;
代理人邓猛烈
地址 523860 广东省东莞市长安镇乌沙步步高大道126号二楼
入库时间 2023-12-17 04:48:46
法律状态公告日
法律状态信息
法律状态
2020-01-17
未缴年费专利权终止 IPC(主分类):A63B67/12 授权公告日:20170405 终止日期:20190130 申请日:20150130
专利权的终止
2017-04-05
授权
授权
2015-06-24
实质审查的生效 IPC(主分类):A63B67/12 申请日:20150130
实质审查的生效
2015-05-27
公开
公开
技术领域
本发明涉及体育器材技术领域,尤其涉及一种沙包游戏结果判断方法、装置及智能沙包。
背景技术
沙包是中小学体育课上用于练习投掷动作的一种体育器材,是青少年儿童日常游戏娱乐的一种简易玩具,近年仍是一项非常受青少年儿童欢迎的户外游戏。传统沙包通常由厚布和黄沙组成,用厚布织成一个小袋,其中填入干黄沙,体积稍大于棒球。沙包游戏通过说、唱、画、捏、数等认知活动来进行,不但能够锻炼青少年儿童的反应能力、弹跳能力、平衡能力,还能促进同伴之间的友谊,充实学生生活。
传统沙包功能简单,游戏结果必须由参与游戏者自行判定和记录,青少年儿童游戏集中程度高、胜负心理强,往往容易因为对结果判定有异议而产生争执,从而影响游戏的积极意义,而且其功能单一,参与人数有要求,必须至少为三人才能开展游戏。
但传统沙包无法即时的反馈游戏结果,无法通过语音、音乐等有趣的互动方式,无法给参与游戏的青少年儿童带来更多乐趣。
发明内容
本发明的目的在于提出一种沙包游戏结果判断方法、装置及智能沙包,在多人使用时能够根据撞击次数的设定和判断进行播报游戏结果,可以帮助使用者在使用过程中清晰游戏结果,从而解决了传统沙包使用方式的单调性和被动性,丰富沙包在使用过程和使用方式上的扩展性和丰富性,可以很好的扩展儿童的兴趣爱好的培养和提升自身的认知能力。
为达此目的,本发明采用以下技术方案:
一种沙包游戏结果判断方法,包括:
利用传感器获得沙包的运动数据信息;
基于所述运动数据信息,判断沙包在设定时间内的碰撞次数;
根据碰撞次数,计算出游戏结果并进行提醒。
其中,所述运动数据信息,包括:运动速度、运动方向、运动加速度、位置高度及沙包重量;
所述设定时间为2s-4s;
所述提醒方式为语音提醒。
其中,所述根据碰撞次数,计算出游戏结果并进行提醒,包括:
若碰撞次数大于等于2,则游戏结果为沙包砸中人体,沙包发出“砸中”语音提醒;
若碰撞次数等于1且碰撞时的位置高度略等于人体高度的一半,则游戏结果为沙包被接住,沙包发出“接住”语音提醒;
若碰撞次数等于1且碰撞时的位置高度略等于地面高度,则游戏结果为沙包被砸偏,沙包发出“砸偏”语音提醒。
其中,所述方法还包括:播放沙包存储器中的音频信息。
其中,所述音频信息包括:儿歌和诗词。
一种沙包游戏结果判断装置,包括:
数据采集单元,用于利用传感器获得沙包的运动数据信息;
数据分析单元,用于基于所述运动数据信息,判断沙包在设定时间内的碰撞次数;
游戏结果提醒单元,用于根据碰撞次数,计算出游戏结果并进行提醒。
其中,所述运动数据信息,包括:运动速度、运动方向、运动加速度、位置高度及沙包重量;
所述设定时间为2s-4s;
所述提醒方式为语音提醒。
其中,所述游戏结果提醒单元,具体用于若碰撞次数大于等于2,则游戏结果为沙包砸中人体,沙包发出“砸中”语音提醒;若碰撞次数等于1且碰撞时的位置高度略等于人体高度的一半,则游戏结果为沙包被接住,沙包发出“接住”语音提醒;若碰撞次数等于1且碰撞时的位置高度略等于地面高度,则游戏结果为沙包被砸偏,沙包发出“砸偏”语音提醒。
其中,所述装置还包括:音频信息播放单元,用于播放沙包存储器中的音频信息;
所述音频信息包括:儿歌和诗词。
一种智能沙包,包括:沙包本体和核心小球,所述核心小球设置在沙包本体内;
所述核心小球,包括传感器、数据处理模块、扬声器、操作开关、存储器及可充式锂电池,所述传感器、扬声器、存储器及可充式锂电池均与数据处理模块连接,所述操作开关分别与传感器、可充式锂电池连接;
所述传感器,用于获得沙包的运动数据信息,并传输给数据处理模块;
所述数据处理模块,用于基于所述运动数据信息,判断沙包在设定时间内的碰撞次数;根据碰撞次数,计算出游戏结果;
所述扬声器,用于数据处理模块根据计算出的游戏结果控制扬声器进行语音提醒游戏结果。
有益效果:
本发明所述的一种沙包游戏结果判断方法,包括:利用传感器获得沙包的运动数据信息;基于所述运动数据信息,判断沙包在设定时间内的碰撞次数;根据碰撞次数,计算出游戏结果并进行提醒。本发明所述的技术方案在多人使用时能够根据撞击次数的设定和判断进行播报游戏结果,可以帮助使用者在使用过程中清晰游戏结果,从而解决了传统沙包使用方式的单调性和被动性,丰富沙包在使用过程和使用方式上的扩展性和丰富性,可以很好的扩展儿童的兴趣爱好的培养和提升自身的认知能力。
附图说明
图1是一种沙包游戏结果判断方法的流程图。
图2是一种沙包游戏结果判断装置的结构框图。
图3是一种智能沙包的结构框图。
图4是图3的结构示意图。
图中:
1-数据采集单元;2-数据分析单元;3-游戏结果提醒单元;4-音频信息播放单元;5-沙包本体;6-核心小球;610-传感器;620-数据处理模块;630-扬声器;640-操作开关;650-存储器;660-可充式锂电池。
具体实施方式
下面结合附图并通过具体实施方式来进一步说明本发明的技术方案。
实施例1:
图1是一种沙包游戏结果判断方法的流程图。如图1所示,本发明所述的一种沙包游戏结果判断方法,包括:
利用传感器610获得沙包的运动数据信息;
基于所述运动数据信息,判断沙包在设定时间内的碰撞次数;
根据碰撞次数,计算出游戏结果并进行提醒。
本发明所述的技术方案在多人使用时能够根据撞击次数的设定和判断进行播报游戏结果,可以帮助使用者在使用过程中清晰游戏结果,从而解决了传统沙包使用方式的单调性和被动性,丰富沙包在使用过程和使用方式上的扩展性和丰富性,可以很好的扩展儿童的兴趣爱好的培养和提升自身的认知能力。
所述运动数据信息,包括但不限于:运动速度、运动方向、运动加速度、位置高度及沙包重量。
优选地,所述设定时间为2s-4s。
优选地,所述提醒方式为语音提醒。
在本方案中,所述根据碰撞次数,计算出游戏结果并进行提醒,包括:
若碰撞次数大于等于2,则游戏结果为沙包砸中人体,沙包发出“砸中”语音提醒;
若碰撞次数等于1且碰撞时的位置高度略等于人体高度的一半,则游戏结果为沙包被接住,沙包发出“接住”语音提醒;
若碰撞次数等于1且碰撞时的位置高度略等于地面高度,则游戏结果为沙包被砸偏,沙包发出“砸偏”语音提醒。
根据沙包的运动数据信息,计算出沙包在设定时间内的碰撞次数,一般地,设定沙包从A运动员投向B运动员的时间为3s,若在该过程中,沙包发生一次碰撞且碰撞时的位置高度略等于人体高度的一半,则说明沙包被接住,则发出关于沙包被“接住”的欢呼胜利的语音提醒;若在该过程中,沙包发生一次碰撞且碰撞时的位置高度略等于地面高度,则说明沙包被砸偏,沙包发出“砸偏”语音提醒;若在该过程中,沙包发生至少二次碰撞,包括人体被砸中和落到地面这两次碰撞,说明沙包砸中人体,沙包发出“砸中”语音提醒。
所述方法还包括:播放沙包存储器650中的音频信息。所述音频信息包括但不限于:儿歌和诗词。单独使用沙包时,沙包可以播放儿歌、诗词,让使用者在人性化、趣味性的环境中愉悦身心、快乐游戏和学习。
需要说明的是,所述音频信息导入到沙包的方式包括外界终端借助USB接口或者无线网络导入到沙包。
实施例2:
本发明装置实施例、方法实施例属于同一技术构思,在装置实施例中未详尽描述的内容,请参见方法实施例。
图2是一种沙包游戏结果判断装置的结构框图。如图2所示,本发明所述的一种沙包游戏结果判断装置,包括:
数据采集单元1,用于利用传感器610获得沙包的运动数据信息;
数据分析单元2,用于基于所述运动数据信息,判断沙包在设定时间内的碰撞次数;
游戏结果提醒单元3,用于根据碰撞次数,计算出游戏结果并进行提醒。
本发明所述的技术方案在多人使用时能够根据撞击次数的设定和判断进行播报游戏结果,可以帮助使用者在使用过程中清晰游戏结果,从而解决了传统沙包使用方式的单调性和被动性,丰富沙包在使用过程和使用方式上的扩展性和丰富性,可以很好的扩展儿童的兴趣爱好的培养和提升自身的认知能力。
所述运动数据信息,包括但不限于:运动速度、运动方向、运动加速度、位置高度及沙包重量。
所述设定时间为2s-4s。
所述提醒方式为语音提醒。
在本方案中,所述游戏结果提醒单元3,具体用于若碰撞次数大于等于2,则游戏结果为沙包砸中人体,沙包发出“砸中”语音提醒;若碰撞次数等于1且碰撞时的位置高度略等于人体高度的一半,则游戏结果为沙包被接住,沙包发出“接住”语音提醒;若碰撞次数等于1且碰撞时的位置高度略等于地面高度,则游戏结果为沙包被砸偏,沙包发出“砸偏”语音提醒。
所述装置还包括:音频信息播放单元4,用于播放沙包存储器650中的音频信息;所述音频信息包括:儿歌和诗词。单独使用沙包时,沙包可以播放儿歌、诗词,让使用者在人性化、趣味性的环境中愉悦身心、快乐游戏和学习。
实施例3:
图3是一种智能沙包的结构框图。图4是图3的结构示意图。如图3、4所示,本发明所述的一种智能沙包,包括:沙包本体5和核心小球6,所述核心小球6设置在沙包本体5内;
所述核心小球6,包括传感器610、数据处理模块620、扬声器630、操作开关640、存储器650及可充式锂电池660,所述传感器610、扬声器630、存储器650及可充式锂电池660均与数据处理模块620连接,所述操作开关640分别与传感器610、可充式锂电池660连接;
所述传感器610,用于获得沙包的运动数据信息,并传输给数据处理模块620;
所述数据处理模块620,用于基于所述运动数据信息,判断沙包在设定时间内的碰撞次数;根据碰撞次数,计算出游戏结果;
所述扬声器630,用于数据处理模块620根据计算出的游戏结果控制扬声器630进行语音提醒游戏结果。
本发明的目的在于提供一种沙包,可以在使用沙包的过程中进行语音互动,记录和判断游戏结果。通过传感器610获取沙包的运动数据信息计算出碰撞次数,然后与设定撞击次数比较判断游戏结果,再通过内部的语音播报装置,将游戏结果宣读出来;在单人使用时,可播放语音儿歌诗词等,培养儿童的认知能力和丰富儿童的知识。从而解决了在使用沙包的过程中时,使用方式的单调性和被动性,丰富沙包在使用过程和使用方式上的扩展性和丰富性。本方案所采用的传感器610包括但不限于压力传感器610、重力传感器610及位置传感器610。
需要说明的是,在本方案中,所述沙包本体5包括包覆和包覆内的黄沙。包覆为厚棉布口袋,口袋内部充实黄沙(为防止儿童吞食,可以以植物的种子,如决明子代替),包覆中心留有放置核心小球6的空间(如图4)。而且为体现童趣、吸引儿童兴趣,厚布包覆可以是可爱的动物造型。
以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,根据本发明的技术方案及其发明构思加以等同替换或改变,都应涵盖在本发明的保护范围之内。
机译: 一种用于沙包的去除装置,其包含一种重要的利用方法
机译: 一种用于沙包的去除装置,其包含一种重要的利用方法
机译: 从浇筑的铸造模具的模制盒中去除包含铸件的沙包的方法和装置