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可显示评论的游戏系统、评论显示控制方法以及计算机可读存储介质

摘要

提供一种能够在抑制游戏画面可视性降低的同时适当地显示评论的游戏系统。游戏系统包括允许用户玩游戏的游戏装置并在应该在游戏装置上根据游戏的情况显示的游戏画面(110)上显示对用户的评论(Cm1~Cm4)。其中,将游戏画面(110)内不适合评论显示的区域判别为显示限制区域(121a~121f),并在显示限制区域(121a~121f)中隐藏评论等那样,对评论的显示产生规定的限制。

著录项

  • 公开/公告号CN104363971A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2015-02-18

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 科乐美数码娱乐株式会社;

    申请/专利号CN201380026837.7

  • 发明设计人 川野吉昭;山本贤一;芝宫正和;

    申请日2013-05-13

  • 分类号A63F13/50;A63F13/52;A63F13/00;A63F13/87;A63F13/20;

  • 代理机构北京林达刘知识产权代理事务所(普通合伙);

  • 代理人刘新宇

  • 地址 日本东京都

  • 入库时间 2023-12-17 04:10:37

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2017-03-01

    授权

    授权

  • 2015-03-25

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/50 申请日:20130513

    实质审查的生效

  • 2015-02-18

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及一种具备在游戏画面上显示评论的功能的游戏系统。

背景技术

作为实现用户之间通过网络进行交流的机制,近几年,以SNS(社交网络服 务的缩写)为代表的网络服务正在广泛普及。游戏系统领域也不例外,例如提 出了一种能够在与网络相连接的多个家庭用游戏机之间交换评论的游戏系统 (例如参照专利文献1)。也提出了一种在进行了网络连接的商业用游戏机之间 有选择地收发与游戏情况相应的适当的台词来实现虚拟交流的系统(例如参照 专利文献2)。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2011-005306号公报

专利文献2:日本特开2010-131082号公报

发明内容

发明要解决的技术问题

在游戏画面上显示有用户在玩游戏过程中应该不断确认的对象等各种显示 元素。因此,当在游戏画面上无序地显示评论时,会影响游戏画面的可视性而 妨碍玩游戏,从而有可能削弱游戏的趣味。

因此,本发明的目的在于提供一种能够在抑制游戏画面可视性降低的同时 适当地显示评论的游戏系统等。

解决技术问题的技术方案

本发明的游戏系统是一种游戏系统,其包括允许用户玩游戏的游戏装置并 具备评论显示控制单元,该评论显示控制单元在应该在所述游戏装置上根据所 述游戏的情况显示的游戏画面上显示对用户的评论,其中,在所述评论显示控 制单元中设置有以下单元:区域判别单元,其将所述游戏画面内不适合评论显 示的区域判别为显示限制区域;以及显示限制单元,其对在所述显示限制区域 中的所述评论的显示产生规定的限制。

此外,本发明的评论显示控制方法应用于包括允许用户玩游戏的游戏装置 的游戏系统并在应该在所述游戏装置上根据所述游戏的情况显示的游戏画面上 显示对用户的评论,其中,该评论显示控制方法具备以下步骤:区域判别步骤, 判别所述游戏画面内不适合评论显示的显示限制区域;以及显示限制步骤,对 在所述显示限制区域中的所述评论的显示产生规定的限制。

根据本发明,将游戏画面内不适合评论显示的区域判别为显示限制区域, 并按照该判别结果对在显示限制区域的评论的显示产生了规定的限制。所以, 如果通过区域判别单元设定判别基准以便将如果显示了评论就会对玩游戏在可 视性上产生无法容许的障碍那样的区域判别为显示限制区域,并设定限制以便 确保玩游戏所需程度的可视性,就能够在抑制游戏画面可视性降低的同时,利 用显示限制区域以外的区域适当地显示评论。

在本发明中,“评论”如果是用户通过视觉能够掌握或者解释其语意内容就 行,只要能够进行那样的解释,即使以“消息”及其他的用语来表达也包括在 “评论”的概念中。作为一个例子,“评论”也可以是从其他用户向所述游戏装 置的用户发送的评论。此外,“评论”不限于仅以字符本身构成的例子,也可以 是至少在其一部分中包括图画文字、符号那样的图形元素。

在本发明的一个方式中,也可以是所述显示限制区域包括形状或者大小根 据所述游戏的情况进行变化的动态区域,所述区域判别单元基于所述游戏的情 况来判别所述动态区域。据此,能够按照与游戏的情况相应的动态区域的变化 来限制评论的显示。

在本发明的一个方式中,也可以是所述评论显示控制单元在所述游戏画面 上显示评论显示用的窗口并且在该窗口内显示所述评论的内容,所述显示限制 单元通过避开所述显示限制区域那样设定所述窗口的显示位置来实现所述规定 的限制。据此,因为使窗口避开显示限制区域而显示在游戏画面上,所以能够 排除游戏画面的可视性因评论的显示而降低的可能。

在本发明的一个方式中,也可以是所述评论显示控制单元将所述评论显示 为在所述游戏画面上逐渐移动,所述显示限制单元在移动中的评论与所述显示 限制区域可能重叠的情况下产生所述规定的限制。据此,在移动中的评论的至 少一部分与显示限制区域可能重叠的情况下对评论的显示加以限制。从而能够 在抑制游戏画面可视性降低的同时,利用显示限制区域以外的区域适当地显示 评论。

此外,也可以是所述显示限制单元通过使所述评论与所述显示限制区域重 叠的部分的可视性比应该在该显示限制区域中显示的其他显示元素降低来产生 所述规定的限制。由此,能够在抑制显示限制区域中的其他显示元素的可视性 降低的同时适当地显示评论。

并且,也可以是所述显示限制单元通过使所述评论与所述显示限制区域重 叠的部分不在所述游戏画面上显示来产生所述规定的限制(作为一个例子图 15)。或者,也可以是所述显示限制单元通过使所述评论避开所述显示限制区域 而进行移动那样控制该评论的显示来产生所述规定的限制(作为一个例子图 16)。根据这些方式,能够排除显示限制区域中显示的显示元素的可视性被评论 影响的可能。

发明效果

如以上所说明的那样,根据本发明,因为将游戏画面内不适合评论显示的 区域判别为显示限制区域,并按照该判别结果对在显示限制区域中的评论的显 示产生规定的限制,所以通过将如果显示了评论就会对玩游戏在可视性上产生 无法容许的障碍那样的区域设定为显示限制区域并限制在该区域中的评论的显 示,能够在抑制游戏画面可视性降低的同时,利用显示限制区域以外的区域适 当地显示评论。

附图说明

图1是表示本发明的第一方式所涉及的游戏系统的整体结构的图。

图2是表示在第一方式的游戏系统中的交流的概要的图。

图3是表示在四人打麻将模式中的游戏画面的一个例子的图。

图4是表示在三人打麻将模式中的游戏画面的一个例子的图。

图5是第一方式所涉及的游戏系统的主要部分的功能框图。

图6是评论显示控制部的详细的功能框图。

图7是表示玩游戏数据的数据结构的一个例子的图。

图8是表示社区数据的数据结构的一个例子的图。

图9是表示为了在玩游戏数据中记录回复用的评论而执行的处理的程序的 流程图。

图10是表示为了在用户终端装置上接收评论而执行的处理的程序的流程 图。

图11是表示为了在用户终端装置上发送评论而执行的处理的程序的流程 图。

图12是表示为了用户在游戏机上接收评论而执行的处理的程序的流程图。

图13是表示用于避开游戏画面上的显示限制区域而显示评论的评论显示控 制处理的程序的流程图。

图14是表示为了用户从游戏机发送评论而执行的处理的程序的流程图。

图15是表示在第二方式中的游戏画面的一个例子的图。

图16是表示在第二方式中的游戏画面的其他例子的图。

图17是表示用于按照图15描绘评论的方法的图。

图18是表示用于按照图16描绘评论的方法的图。

图19是表示在第二方式中的评论显示控制处理的程序的流程图。

具体实施方式

(第一方式)

以下说明本发明的第一方式所涉及的游戏系统。首先,参照图1说明游戏 系统的整体结构。游戏系统1包括作为服务器装置的中心服务器2和与中心服 务器2可通过规定的网络5进行连接的作为客户端装置的游戏机(相当于游戏 装置。)3以及用户终端装置4。中心服务器2通过组合多个服务器单元2A、2B… 而构成为一台逻辑服务器装置。但是,也可以由单一的服务器单元构成中心服 务器2。或者,也可以利用云计算逻辑地构成中心服务器2。

游戏机3构成为与规定的玩游戏费用的支付相交换,在与该玩游戏费用对 应的范围内允许用户玩游戏的商业用(业务用)游戏机。这种游戏机3有时被 称为街机游戏机。游戏机3是以允许许多用户反复玩游戏来获得收益为主要目 的而在店铺6等规定设施中设置的计算机游戏装置。另外,在店铺6中设置一 台以上适当数量的游戏机3。在图1中,对游戏机3不加区别地进行了描绘,但 是其硬件结构、游戏的内容可以适当地进行选择。游戏机3既可以构成为具备 适合特定游戏的物理结构(例如操作部等)的专用机,也可以构成为通过软件 的改写而能够与各种游戏对应的通用机。

另一方面,用户终端装置4是能够进行网络连接并且供用户个人使用的计 算机装置。例如,固定式或者笔记本式的个人计算机(以下记载为PC。)4a、或 者如便携式电话(包括智能电话。)那样的移动终端装置4b被利用为用户终端 装置4。除此之外,固定式的家庭用游戏机、便携式游戏机、便携式平板终端装 置等能够进行网络连接并且供用户个人使用的各种计算机装置也可以被利用为 用户终端装置4。用户终端装置4通过安装各种计算机软件,能够允许用户享受 中心服务器2提供的各种服务。

网络5只要能够使游戏机3以及用户终端装置4分别相对于中心服务器2 进行连接,就可以适当地构成。作为一个例子,网络5构成为利用TCP/IP协议 实现网络通信。通常,通过路由器5D连接作为WAN的因特网5A和将中心服务 器2以及游戏机3分别与因特网5A进行连接的LAN5B、5C,由此进行构筑。用 户终端装置4也通过适当的结构连接到因特网5A。另外,也可以在游戏机3和 店铺6的路由器5D之间设置本地服务器,通过该本地服务器,游戏机3和中心 服务器2可通信地连接。中心服务器2的服务器单元2A、2B…有时通过WAN5A 代替LAN5C,或者通过LAN5C再加上WAN5A相互进行连接。

其次,参照图2说明安装于游戏系统1的交流功能的概要。在游戏系统1中, 能够享受如下服务:用户在网络上形成社区,属于该社区的用户在游戏机3和用 户终端装置4之间,或者在用户终端装置4之间通过交换评论等来传递、共享或 者交换信息。将该服务总称为社区服务,特别将与用户之间的评论的交换相关 的功能称为评论功能。图2表示了基于评论功能来交换评论的情形。在用户终端 装置4上显示评论的浏览画面100。浏览画面100与以线程形式显示用户发送的评 论、接收的评论等在SNS(为社交网络服务的缩写。)等公知的交流服务中利用 的浏览画面同样。另一方面,在游戏机3的游戏画面110上显示评论窗口111。在 该窗口111内以规定的程序显示从用户终端装置4发送的评论。

游戏机3具备覆盖游戏画面110的触摸屏作为输入装置。在评论窗口111上首 先通知存在从其他用户新发送的评论的意思,对于该通知当用户对评论窗口111 进行了触摸操作时在窗口111内显示评论的内容。当用户对显示了评论的窗口 111进行了触摸操作时,预先登记的评论就被回复给发送了原来的评论的用户。 以登记的评论进行回复的理由是因为在游戏机3上玩游戏的时候一个字符一个 字符地输入评论很困难。评论窗口111在游戏机3获得了评论时进行弹出式显示。 但是,关于其显示位置,被控制为不会妨碍玩游戏。这一点在后面叙述。另外, 在图2中,例示了执行麻将游戏过程中的游戏画面110,但是应该在游戏机3上执 行的游戏能够适当地进行选择。

如图3所示,在游戏机3的游戏画面110上设定适合评论的显示的区域120和 不适合显示的区域121a~121f。以下有时将前者的区域称为显示可能区域120, 将后者的区域称为显示限制区域121。显示限制区域121被设定为如果显示了评 论就会对玩游戏产生无法容许的障碍的区域。作为一个例子,显示有在玩游戏 时必须让用户确认的信息(包括图像、字符及其他各种显示元素。)的区域被 设定为显示限制区域121。在显示限制区域121中,对评论的显示课以规定的限 制。在图3的例子中,通过使评论窗口111避开显示限制区域121那样在游戏画面 110上显示,从而使在显示限制区域121中不显示评论那样地课以了限制。另外, 显示可能区域120是游戏画面110的除了显示限制区域121以外的区域。在图中用 虚线的矩形将显示限制区域121围了起来,但是在实际的游戏画面110中不显示 矩形部分。

显示限制区域121可以根据游戏的内容适当地进行设定。作为一个例子,在 图3所示的麻将的游戏画面110中,显示有游戏机3的用户在对局中应该确认的牌 的区域,即显示用户的手牌的区域121a、显示用户以及其他玩家的舍牌的区域 121b~121e、显示宝牌的区域121f被设定为显示限制区域121。用户以外的玩家 的手牌因为原本就是对用户扣起来的,所以包括在显示可能区域120中。除此之 外,也可以将显示每个用户的分数等需要在游戏中确认的信息的区域加入到显 示限制区域121。

显示限制区域121的至少一部分是其形状、大小根据游戏的情况(进行状态) 而进行变化的动态区域。在麻将的情况下,舍牌的个数根据游戏的进行而增加。 在某些情况下宝牌的个数也增加。所以,区域121b~121f是形状或者大小根据 对局的进行而进行变化的动态区域。此外,关于手牌,各牌的配置也根据鸣牌 的有无而变化。所以,区域121a也是动态区域。在玩麻将游戏的过程中,动态 区域的形状、大小根据游戏的情况而适当地进行变更。

在图3中,表示了在由四个玩家玩麻将的模式中的游戏画面110,但是在游 戏机3中,也准备了三个玩家玩麻将的模式。这样的竞技方式有时被称为三人打 或者三麻。图4表示了在该三人打模式中的游戏画面110。在图4的游戏画面110 中仅显示三个人的手牌的区域121b~121d以及三个人的舍牌。所以,和四人打 模式的游戏画面110相比,显示舍牌的区域121b~121d要少一个。因此,在图4 的例子中,游戏画面110的左侧存在较宽的显示可能区域120。就这样,游戏画 面110的基本结构根据游戏的模式而不同,显示可能区域120以及显示限制区域 121的配置根据该基本结构的不同而变化。所以,为了设定显示可能区域120以 及显示限制区域121,需要对游戏画面110的与模式相应的基本结构以及游戏的 情况的两者进行识别。

图5是游戏系统1的主要部分的功能框图。在中心服务器2中设置游戏服务管 理部21、Web服务管理部22以及存储部23。管理部21、22是通过中心服务器2的 计算机硬件(包括CPU以及作为其动作所需的内部存储装置的存储器。)和软件 的组合而实现的逻辑装置。存储部23是通过硬盘阵列等存储单元而实现的外部 存储装置。存储部23既可以构成为在一个存储单元上保持全部数据,也可以构 成为将数据分散到多个存储单元进行存储。在存储部23中记录各种数据,但是 在图5中表示了玩游戏数据51以及社区数据52。玩游戏数据51是为了用户继续玩 游戏而保存了玩游戏内容的数据。玩游戏数据51针对每个用户制作并与用户的 识别信息对应起来记录在存储部23中。在图5中仅表示与一个用户识别信息建立 对应的玩游戏数据51。社区数据52是记录了用户在利用社区服务时应该参照的 各种信息的数据。社区数据52也针对每个用户制作并与用户的识别信息对应起 来记录在存储部23中。在图5中仅表示与一个用户识别信息建立对应的社区数据 52。

游戏服务管理部21向游戏机3提供规定的游戏服务。作为游戏服务,例如, 从游戏机3接收用户的认证信息(作为一个例子每个用户唯一的识别信息以及密 码)并对用户进行认证,从游戏机3接收与该用户对应的玩游戏数据51并保存到 存储部23或者将存储部23中保存的用户的玩游戏数据51提供给游戏机3的服务、 将多个游戏机的用户按照条件进行匹配来使其参加共同游戏的服务、通过网络5 更新游戏机3的软件(游戏用的程序或者数据)的服务等。在游戏服务管理部21 中还设置评论处理部24作为用于执行与上述评论功能相关的处理的逻辑装置。 评论处理部24负责与对于游戏机3的评论的发送以及来自游戏机3的评论的接收 相关的处理。

Web服务管理部22向用户终端装置4提供各种Web服务。作为一个例子,Web 服务管理部22从用户终端装置4接收用户的认证信息(作为一个例子每个用户唯 一的识别信息以及密码)并对用户进行认证,响应该被认证的用户的请求而将 该用户的玩游戏数据51作为浏览用数据提供给用户终端装置4。在Web服务管理 部22中还设置社区服务处理部25作为用于实现上述社区服务的逻辑装置。

此外,在中心服务器2中也安装有收费服务功能,其对于游戏机3以及用户 终端装置4各自的用户,对作为提供游戏上的有偿服务的代价的费用进行计费并 从用户处收取该费用。作为结算的具体方法,利用能够利用信用卡、借记卡或 者电子货币等电子数据的交换来支付价款的电子结算,从用户处对服务的代价 进行计费并收取与该代价相当的价款即可。电子结算用公知的就行,用于实现 电子结算的具体结构、程序省略说明。

其次,在游戏机3中设置游戏控制部31和存储部32。游戏控制部31是通过游 戏机3的硬件(包括CPU以及作为其内部存储装置的存储器。)和软件的组合而 实现的逻辑装置。游戏控制部31在执行游戏的进行所需的各种运算控制的同时, 执行用于享受中心服务器2的游戏服务管理部21提供的游戏服务而所需的各种 处理。在游戏控制部31中设置有游戏运算部33、游戏画面描绘部34、评论处理 部35以及评论显示控制部36作为进一步的逻辑装置。游戏运算部33参照游戏机3 的用户的操作信息等执行游戏的进行所需的各种运算。游戏画面描绘部34执行 用于按照游戏运算部33的运算结果描绘游戏画面110的处理。评论处理部35执行 接收经由中心服务器2发送的评论的处理以及基于用户的回复操作的回复处理。 评论显示控制部36执行从游戏运算部33接收运算结果,将游戏画面110识别为显 示可能区域120和显示限制区域121,从评论处理部35接收评论并在显示可能区 域120中显示该评论的处理。

图6是表示评论显示控制部36的更详细的结构的功能框图。在评论显示控制 部36中,还设置有基本结构判别部36a、动态区域运算部36b、评论描绘信息生 成部36c作为逻辑装置。基本结构判别部36a从游戏运算部33获得指定游戏模式 的信息来判别与该游戏模式对应的游戏画面110的基本结构。例如,在以图3以 及图4所示的麻将的游戏画面110为对象的情况下,基本结构判别部36a从游戏运 算部33获得用于判别游戏模式是四人打还是三人打的信息,将游戏画面110划分 成三个区域。三个区域是始终应该被设定为显示可能区域120的区域、始终应该 被设定为显示限制区域121的区域(固定限制区域)以及根据动态区域的形状、 大小而在显示可能区域120或者显示限制区域121之间进行变化的区域。

动态区域运算部36b基于基本结构判别部36a的判别结果和用于判别从游戏 运算部33提供的游戏的进行情况的信息来运算动态区域的形状以及大小。例如, 动态区域运算部36b基于基本结构判别部36a的判别结果,判别应该作为运算对 象的动态区域是图3的区域121a~121f或者还是图4的区域121a~121d,基于该 判别结果和对局的进行情况来运算各个动态区域的形状以及大小。通过运算全 部动态区域的形状以及大小并将运算得到的动态区域和固定限制区域合并决定 为显示限制区域121,确定在游戏画面110中的显示可能区域120以及显示限制区 域121的配置。评论描绘信息生成部36c基于动态区域运算部36b的运算结果将应 该显示评论窗口111的位置设定在显示可能区域120内,根据需要从评论处理部 35导入与接收评论有关的信息(例如,接收的评论的件数、各个评论的内容等) 来决定评论窗口111的显示内容,按照决定的内容生成用于描绘评论窗口111而 所需的信息、例如,指定评论窗口111的位置以及应该在评论窗口111内显示的 文本等信息(以下有时称为评论描绘信息。)。

评论描绘信息生成部36c所生成的评论描绘信息被提供给游戏画面描绘部 34。游戏画面描绘部34在被提供了评论描绘信息的情况下,对于与游戏运算部 33的运算结果相应的游戏的图像,重叠与评论描绘信息相应的评论窗口111的图 像来描绘游戏画面110,将与该描绘内容相应的图像显示信号输出到显示装置 38,使该显示装置38显示包括了评论窗口111的游戏画面110。

回到图5,存储部32是通过硬盘、半导体存储装置等存储单元实现的外部存 储装置。在存储部32中记录各种数据,但是在图5中表示了从中心服务器2提供 的玩游戏数据51。并且,在用户终端装置4中,设置有Web服务处理部41作为通 过其计算机硬件(包括CPU以及作为其内部存储装置的存储器。)和软件的组合 而实现的逻辑装置。Web服务处理部41执行用于享受中心服务器2的Web服务管理 部22所提供的各种服务而所需的处理。在Web服务处理部41中,设置社区服务处 理部42作为进一步的逻辑装置。社区服务处理部42与中心服务器2的社区服务处 理部25相配合,执行用于允许用户终端装置4的用户利用社区功能而所需的处 理。此外,在用户终端装置4中也设置用于存储适当的数据的外部存储装置,但 是其图示从略。

并且,在游戏机3上,除了上述的显示装置38以外,还设置输出与用户的操 作对应的信号的输入装置(包括触摸屏。)37以及读卡器39等各种输入输出装 置。读卡器39是用于读取用户所持的卡8上记录的每张卡唯一的卡ID作为应该在 用户的认证中利用的识别信息的一种的装置。此外,应该在用户的认证中利用 的用户的识别信息在游戏机3中的用户的认证上和在用户终端装置4中的用户的 认证上既可以不同,也可以相同。例如,在游戏机3中,利用用户的卡8上记录 的卡ID作为识别信息,将该卡ID和玩游戏数据51对应起来存储在存储部23中, 另一方面,在用户终端装置4中也可以利用针对每个用户唯一设定的用户ID作为 用户的识别信息。在该情况下,通过在用户ID和卡ID之间设定映射,能够利用 任一ID作为用户的识别信息。并且,关于社区服务,也可以设定社区ID作为除 了在用户终端装置4的用户的认证中利用的用户ID以外的进一步的ID。在该情况 下,如果在ID之间设定映射,也能够唯一地指定与一个用户对应的玩游戏数据 51、社区数据52。以下利用卡ID作为在游戏机3中的用户的认证所需的识别信息, 利用用户ID作为在用户终端装置4中的用户的认证所需的识别信息,并且利用社 区ID作为用于利用社区服务而所需的识别信息,这些ID通过未图示的ID管理数 据相互地建立对应。

图7表示了玩游戏数据51的一个例子。玩游戏数据51是针对每个用户制作的 数据并具有将对象用户的游戏数据、登记评论、接收评论数据等信息与该用户 的识别信息(作为一个例子为卡ID,但是也可以是能够与卡ID建立对应的其他 ID。)对应起来进行了记录的结构。游戏数据是记录了用户在游戏机3上所玩的 游戏的保存数据以及玩游戏次数、成绩、评价、获得积分等与玩游戏建立关联 的各种结果的数据。登记评论是记录了用户应该从游戏机3作为评论而向其他用 户发送的字符串的数据。能够作为登记评论保存的字符串的件数至少是一件。 也可以是能够登记多件评论。也可以限制一件登记评论的数据大小。

接收评论数据是记录了用户从其他用户接收的评论的数据。接收评论数据 的保存件数被限制在从最新的评论起的一定范围内。例如,在评论数据中能够 保存十件评论,而存在十一件以上的接收评论的情况下,从接收评论数据删除 第十一件以后的旧的评论。接收评论数据针对每个评论,包括评论的类别、评 论的发送人的用户信息(识别信息以及昵称)、评论的接收日期、状态以及评 论的正文。评论的类别包括用于识别评论的内容的信息。例如,用于识别评论 相当于“鼓励”、“祝贺”、“答谢”的哪一个的信息被附加到评论类别中。 状态是表示接收评论是否已读以及是否回复完毕的信息。评论正文是评论正文 的文本数据。

图8表示了社区数据52的一个例子。社区数据52具有将对象用户的评论数 据、社区积分、评论数据等信息与该用户的识别信息(作为一个例子社区ID) 对应起来进行了记录的结构。评论数据是记录了用户向其他用户发送的评论、 从其他用户接收的评论的数据。该评论数据的内部结构与图7所示的玩游戏数据 51内的接收评论数据不同。即,社区数据52中的评论数据针对每个评论,包括 评论的类别、评论的对方,即发送人或者接收人的用户信息(包括识别信息以 及昵称。)、收发日期、状态以及评论的正文。评论的类别包括识别是用户接 收的评论(接收评论)还是用户发送的评论(发送评论)的信息,并且,被附 加用于识别上述评论的内容的信息。状态是判别接收评论是否已经由用户阅读 以及是否回复完毕的信息。评论正文是评论正文的文本数据。

评论数据的保存件数被适当地进行限制,但是它们的上限值被设定成充分 大于玩游戏数据51中的接收评论数据的上限值。在游戏机3中,因为在玩游戏过 程中的有限的期间内显示评论就行,所以即使将接收评论数据的保存件数等限 制得较小也没有影响。另一方面,在个人用的用户终端装置4中,因为用户可能 会随时浏览评论,所以要求追溯到过去相当长的一段时间来保存收发评论并供 用户浏览。因此,社区数据52的评论数据的保存件数的上限值与一般的社区服 务同样地被设定得相当的大。另外,保存件数的限制既可以通过件数本身,也 可以通过限制能够保存的数据大小来实现。

社区积分是根据社区服务的利用程度而作为特权授予用户的积分。该积分 例如能够在利用中心服务器2所提供的有偿服务时,充当为费用的一部分,或者 能够在由游戏机3提供的游戏中为了接受某些特权而进行消费。在游戏系统1中, 当用户利用社区功能发送、接收了评论时授予社区积分。但是,也可以对积分 授予设定一天一次为限等限制。

另外,用户通过启动用于在用户终端装置4接受社区服务而所需的程序,将 自己的用户ID或者与其建立对应的社区ID输入到用户终端装置4并进行登录,能 够将与自己的社区ID对应的社区数据52下载到用户终端装置4。但是,关于评论 数据,也可以设定为下载限于从最新的评论数据起的规定范围内,当用户请求 下载更旧的评论数据时,下载下一个范围的评论数据。

其次,以与游戏机3和用户终端装置4之间的评论的交换有关的部分为中心 说明在游戏系统1中执行的各种处理。图9表示用于将来自游戏机3的回复用的评 论(登记评论)登记到玩游戏数据51中的处理。评论的登记通过用户在用户终 端装置4上指示评论登记处理的开始而开始。接到该指示,用户终端装置4的社 区服务处理部42显示规定的评论制作画面,受理用户的评论的制作(输入)(步 骤S101)。在此,用户的评论的制作既可以通过利用用户终端装置4中的字符串 的输入功能输入任意的字符串来实现,也可以通过从用户终端装置4中预先记录 的固定短语中选择评论来实现。

接着,用户终端装置4将用户制作的评论发送到中心服务器2并请求其登记 (步骤S102)。此时,在中心服务器2上需要进行用户的认证,但是该认证中使 用的ID既可以是用户ID也可以是社区ID。另外,也可以在步骤S101的评论制作 之前先进行用户认证。当中心服务器2的Web服务管理部22收到来自用户终端装 置4的评论登记请求时,使社区服务处理部25开始图9的评论登记处理。社区服 务处理部25首先判别从用户终端装置4发送的请求的内容,在此是用于指定用户 的ID和评论的内容(步骤S201)。接着,社区服务处理部25将来自用户终端装 置4的登记请求提供给游戏服务管理部21的评论处理部24(步骤S202)。收到登 记请求的评论处理部24开始图9的登记处理,首先判别请求的内容,在此是用户 的ID和评论的内容(步骤S301)。接着,评论处理部24提取与用户的ID建立对 应的玩游戏数据51,在该玩游戏数据51的登记评论中登记从社区服务处理部25 收到的评论(步骤S302)。登记后,评论处理部24向社区服务处理部25通知登 记结果(步骤S303)。社区服务处理部25获得处理结果(步骤S203),向用户 终端装置4发送该处理结果(步骤S204)。用户终端装置4接收处理结果(步骤 S103),向用户显示该处理结果(步骤S104)。由此,评论登记完成。

其次,参照图10以及图11,说明用于在用户终端装置4上收发评论的处理。 图10表示了与用户终端装置4中的评论的接收相关而由社区服务处理部25、42执 行的处理。另外,图10的处理是在用户已经在用户终端装置4上登录到社区服务 并在用户终端装置4中读入了社区数据52的状态下,为了更新评论数据而进行的 处理。当用户终端装置4的社区服务处理部42开始评论接收处理时,首先向中心 服务器2的社区服务处理部25请求评论数据的发送(步骤S111)。在这种情况下, 从用户终端装置4向社区服务处理部25也发送用户的社区ID。在用户终端装置4 上的评论接收处理既可以以用户的接收操作为触发而开始,也可以通过社区服 务处理部42以固定周期自动开始。前者是基于用户的操作来开始接收的典型的 拉式传送。后者也是拉式传送的一种,但是通过将接收处理的周期设定得较短, 能够实现虚拟的推式的评论传送。

中心服务器2的社区服务处理部25当收到来自用户终端装置4的评论数据请 求时,开始评论发送处理。在该评论发送处理中,社区服务处理部25首先判别 从用户终端装置4发送的社区ID(步骤S211)。接着,社区服务处理部25提取与 判别出的社区ID对应的社区数据52,将其中包括的评论数据发送到用户终端装 置4(步骤S212)。在这种情况下,也可以设定处理程序,以便限于从最新的评 论数据起的规定范围内发送评论数据,当用户请求发送更旧的评论数据时,发 送下一个范围的评论数据等那样能够将评论数据分割开来进行收发。一次应该 发送的评论数据的件数或者大小也可以根据用户终端装置4的种类进行变更。例 如,也可以对社区服务处理部25附加判别用户终端装置4的种类的功能,在处理 能力较高的PC的情况下将一次的发送范围设定得相对较大,在便携式终端(便 携式电话或者智能电话)的情况下将一次的发送范围设定得相对较小。

发送评论数据后,社区服务处理部25在更新评论数据的状态,以便使发送 到用户终端装置4的评论成为已读的同时,在收到评论的用户的社区积分上附加 规定数(步骤S213)。这种情况下的积分附加也可以设定一天一次等限制。另 一方面,用户终端装置4的社区服务处理部42接收从中心服务器2发送的评论数 据(步骤S112),将自己所保持的评论数据置换成新的数据并显示基于其内容 的评论浏览画面100(参照图2)(步骤S113)。由此,基于最新的评论数据的 浏览画面100显示在用户终端装置4上,用户将能够浏览在中心服务器2上保管的 未读评论。由此在用户终端装置4中的评论的接收所需的处理完成。

图11表示了与来自用户终端装置4的评论的发送相关而由社区服务处理部 25、42执行的处理。另外,图11的处理也是在用户已经在用户终端装置4上登录 到社区服务并在用户终端装置4中读入了社区数据52的状态下进行的处理。即, 在用户终端装置4上的评论的发送以及接收是在用户利用社区ID登录到中心服 务器2的社区服务的状态下进行的。

当在用户终端装置4的社区服务处理部42开始评论发送处理时,社区服务处 理部42让用户选择发送对方(步骤S111)。在社区服务处理部42中的评论发送 处理既可以以用户从浏览画面100选择了回复对象的评论为触发而开始,除此之 外,也可以以用户在用户终端装置4上进行了评论制作操作为触发而开始。在前 者的情况下,发送对方为回复对象评论的发送人的用户。在后者的情况下,发 送对方能够由用户适当地进行选择。接着,社区服务处理部42从用户处获得应 该发送的评论的内容(字符串)(步骤S122)。在这种情况下,评论的制作既 可以与回复用的评论的登记时同样,通过利用用户终端装置4中的字符串的输入 功能输入任意的字符串来实现,也可以通过从用户终端装置4中预先记录的固定 短语中选择评论来实现。

获得评论后,用户终端装置4的社区服务处理部42向中心服务器2发送评论 (步骤S123)。在该发送信息中,除了评论正文以外,包括发送对方的社区ID、 发送人的社区ID、识别评论的内容的信息等。识别评论的内容的信息如上所述, 是用于区分评论相当于“鼓励”、“祝贺”、“答谢”的哪一个的信息。该指 定既可以委托给用户,也可以由用户终端装置4进行自动判别。例如,也可以是 在用户选择浏览画面100内的接收评论并选择了发送对方(接收人)的情况下, 自动选择“答谢”,在除此以外的情况下,按照评论内容自动选择“鼓励”或 者“祝贺”。中心服务器2的社区服务处理部25当从用户终端装置4接受了评论 的发送时开始评论接收处理,首先判别发送的评论的接收人以及发送人各自的 社区ID(步骤S221)。接着,社区服务处理部25将收到的评论(也包括图7以及 图8所示的类别等。)作为接收评论记录到发送对方的社区数据52的评论数据中, 并且作为发送评论记录到发送人的社区数据52的评论数据中(步骤S222)。其 次,社区服务处理部25在发送人的社区数据25的社区积分上附加规定数(步骤 S223)。这种情况下的积分附加也可以设定一天一次等限制。此外,社区服务 处理部25在步骤S223中,在用户发送的评论是对于来自其他用户的评论的回复 的情况下,将该回复对象的评论的状态更新为回复完毕。由此,评论的发送所 需的处理完成。

其次,说明与游戏机3中的评论的接收或者发送相关的处理。另外,以下的 处理都是在游戏机3的读卡器39读取用户的卡38的卡ID来使中心服务器2认证用 户,将与该用户对应的玩游戏数据51提供给游戏机3并保存在其存储部32中的状 态下进行的处理。

图12表示了与游戏机3中的评论的接收相关而由评论处理部24、35以及社区 服务处理部25执行的处理。游戏机3的评论处理部35当开始图12的评论接收处理 时向中心服务器2请求评论数据的发送(步骤S411)。在这种情况下,用户的识 别信息被发送到中心服务器2。该识别信息既可以是游戏机3的读卡器39读取的 卡ID,在游戏机3伴随用户认证而获得了用户ID、社区ID的情况下,这些ID也可 以被发送到中心服务器2。此外,游戏机3中的评论接收处理既可以以用户的接 收操作为触发而开始,也可以以固定周期自动开始。游戏机3中的玩游戏时间因 为有限,所以在自动进行接收处理的情况下,将该处理的周期设定得较短来实 现虚拟的推式的评论传送就可。

当从游戏机3请求了评论数据的发送时,中心服务器2的评论处理部24开始 图12的评论传送处理。在该评论传送处理中,评论处理部24对游戏机3的用户基 于其识别信息进行判别(步骤S321)。接着,评论处理部24请求社区服务处理 部25提供与用户对应的评论数据(步骤S322)。接到评论处理部24的请求,社 区服务处理部25开始图12的评论发送处理。该评论发送处理与图10所示的社区 服务处理部25的评论发送处理相同。即,因为从评论处理部24指定用户并请求 提供评论数据,所以社区服务处理部25判别与该用户对应的社区ID(步骤S211), 将与该社区ID对应的社区数据52中包括的评论数据提供给请求源,在这种情况 下为评论处理部24(步骤S212),进行对该社区数据52的状态的更新处理以及 社区积分的附加处理(步骤S213)。

评论处理部24从社区服务处理部25获得评论数据(步骤S323),将其发送 到游戏机3(步骤S324)。游戏机3的评论处理部35接收来自中心服务器2的评论 数据(步骤S412)。其次,评论处理部35将接收的评论数据中包括的接收评论 和自己保持的玩游戏数据51内的接收评论进行比较来筛选新到评论,将该新到 评论的数据记录到玩游戏数据51中的接收评论数据中(步骤S413)。新到评论 是接收日期比玩游戏数据51中保持的最新的接收评论新,并且在状态上为未读 的接收评论。限于未读的理由是因为即使在玩游戏数据51中不存在,也有可能 存在已经在用户终端装置4上浏览完毕的接收评论。在由于新到评论的记录而超 过玩游戏数据51内的接收评论数据的件数的限制的情况下,将已经记录的接收 评论数据删除必要件数。在新到评论本身超过了限制的情况下最新的评论优先, 超过了限制的旧的评论即使是新到评论也不在玩游戏数据51中登记。另外,与 新到评论的记录一起,也记录该新到评论的数据中包括的类别、发送人信息等 各种信息。

其次,游戏机3的评论处理部35判别游戏是否处于不适合评论的显示的状态 (步骤S414)。例如,在游戏中进行规定的表演,在该表演中需要吸引用户的 意识的情况下,在游戏处于规定的局面,例如高潮那样的局面而认为需要让用 户的意识集中到玩游戏本身中来的情况下等,判断为不适合评论的显示的状态。 另外,作为规定的局面,在麻将游戏的情况下能够举出用户本人或者对战对手 处于立直的局面等,在棒球游戏的情况下能够举出满垒的局面等。除此之外, 在游戏达到高潮或者紧张状态而认为应该让用户的意识集中到玩游戏中来的情 况下,判断为不适合评论的显示的状态。

在步骤S414进行了否定判断的情况下,即在判断为适合评论的显示的状态 的情况下,评论处理部35向评论显示控制部36请求处理,以便使在步骤S413中 记录的新到评论显示在游戏画面110的评论窗口111中(步骤S415)。评论显示 控制部36的处理的程序在后面叙述。另外,评论的显示首先在窗口111中显示存 在新到评论,当用户对窗口111进行了触摸操作时显示评论的正文等经过多个阶 段来进行。在存在多个新到评论的情况下,首先在窗口111内显示评论件数,之 后,经过用户的触摸操作将最新的评论显示到窗口111中(参照图2)。

其次,评论处理部35开始评论回复处理(步骤S416),之后完成图12的处 理。评论回复处理在后面叙述。另一方面,在步骤S414中判断为不适合评论的 显示的状态的情况下,评论处理部35跳过步骤S415以及S416的处理完成图12的 处理。在这种情况下,即使接收了新到评论,在游戏机3上也不显示存在新到评 论。另外,在上述中,在游戏机3上进行评论的筛选和记录,但是因为在中心服 务器2上也存在玩游戏数据51,所以也可以在中心服务器2的例如评论处理部24 执行新到评论的筛选和记录,将更新后的接收评论数据发送到游戏机3。

图13表示了评论显示控制部36的评论的显示控制的程序。该处理接图12的 步骤S415而开始。评论显示控制部36当开始图13的评论显示控制处理时,首先 通过基本结构判别部36a来判别游戏画面110的基本结构(步骤S401)。另外, 因为在一次对局进行期间游戏模式不发生变化,所以基本结构判别部36a的基本 结构的判别也可以仅在最初执行图13的处理时从游戏运算部33获得游戏模式的 信息并进行判别,在第二次的处理时直接利用已经进行的判别的结果。接下来, 评论显示控制部36从游戏运算部33将用于判别游戏的进行状态的信息导入动态 区域运算部36b(步骤S402),基于该导入的信息由动态区域运算部36b运算动 态区域的形状以及大小(步骤S403)。之后,评论显示控制部36基于基本结构 判别部36a的判别结果和动态区域运算部36b的运算结果来决定游戏画面110中 的显示限制区域121的配置(步骤S404)。

决定显示限制区域121后,评论显示控制部36决定应该显示评论窗口111的 位置,以避开在步骤S404中决定的显示限制区域121(步骤S405)。并且,评论 显示控制部36将应该显示在游戏画面110中的评论从评论处理部35导入到评论 描绘信息生成部36c(步骤S406),由评论描绘信息生成部36c生成用于在游戏 画面110上描绘包括了该评论的评论窗口111而所需的评论描绘信息(步骤 S407)。由此,评论显示控制部36完成本次的图13的处理。将在步骤S407中生 成的评论描绘信息输出到游戏画面描绘部34,由游戏画面描绘部34描绘对于与 游戏运算部33的运算结果相应的游戏的图像,重叠了与评论描绘信息相应的评 论窗口111的图像的游戏画面110,由此如图3或者图4所示,在显示可能区域120 中配置了评论窗口111的游戏画面110显示在显示装置38上。

图14表示了与来自游戏机3的评论的发送相关而由评论处理部24、35以及社 区服务处理部25执行的处理。以图12的步骤S416为触发,游戏机3的评论处理部 35开始图14的评论回复处理。在该评论回复处理中,评论处理部35首先对窗口 111中显示的评论(第一次为最新的接收评论。)是否是“答谢”的评论基于该 接收评论的类别进行判别(步骤S421)。如果不是“答谢”的评论,则评论处 理部35判别用户是否指示了回复(步骤S422)。如在图2中所说明的那样,评论 的回复通过对窗口111进行触摸操作来进行指示。在有了回复指示的情况下,评 论处理部35将以玩游戏数据51中保持的登记评论为评论正文的发送评论数据发 送到中心服务器2(步骤S423)。此时,登记评论的发送人的用户的识别信息以 及应该成为评论的接收人的用户的社区ID也包括在数据中进行发送。接收人的 社区ID能够从窗口111中显示的新到评论的数据中包括的发送人信息(参照图7) 进行判别。

另外,在玩游戏数据51中能够登记多件登记评论的情况下,需要进行选择 发送对象的一个登记评论的处理。该选择例如通过显示登记的评论的一览表让 用户选择一个登记评论来实现。也可以不依赖来自用户的指示而由评论处理部 35按照规定的程序从多件登记评论中选择任意一个登记评论。例如,也可以在 对登记评论进行登记时,对各个登记评论设定选择信息,由游戏机3参照该选择 信息选择适当的登记评论。作为选择信息,例如可以适当地设定回复对象的评 论的类别(“鼓励”或者“祝贺”)、适合选择的时间带、日期等。也可以通 过用户的指示和游戏机3的选择控制的组合来选择登记评论。

步骤S423的处理后,游戏机3的评论处理部35更新玩游戏数据51,以便使指 示了回复的评论的数据,即与窗口111中显示的评论对应的接收评论的数据的状 态变成回复完毕(步骤S424),接着,对玩游戏数据51中保持的全部未回复评 论判别是否完成了显示(步骤S425)。另外,在步骤S421被肯定或者步骤S422 被否定的情况下,评论处理部35进入步骤S425的处理。在步骤S425中残留有未 回复评论的情况下,评论处理部35使下一个未回复评论显示到窗口111中(步骤 S426),之后,回到步骤S421。

中心服务器2的评论处理部24收到从游戏机3发送来的登记评论的数据时开 始图14的评论传送处理,将从游戏机3收到的评论数据提供给社区服务处理部25 (步骤S331)。收到该评论数据的社区服务处理部25执行与图11的评论接收处 理同样的处理。即,判别与从评论处理部24传送到的评论数据中包括的发送人 的用户识别信息对应的社区ID,并且获得评论数据中包括的接收人的社区ID(步 骤S221)。接着,社区服务处理部25将收到的评论数据作为接收评论的数据记 录到发送对方的社区数据52的评论数据中,并且作为发送评论的数据记录到发 送人的社区数据52的评论数据中(步骤S222)。其次,社区服务处理部25在发 送人的社区数据52的社区积分上附加规定数(步骤S223)。这种情况下的积分 附加也可以设定为一天一次等限制。此外,社区服务处理部25在步骤S223中, 在用户发送的评论是对于来自其他用户的评论的回复的情况下,将该回复对象 的评论的状态更新为回复完毕。由此,来自游戏机3的评论的发送所需的处理完 成。

另外,在图12以及图14所示的处理中,在游戏机3和中心服务器2的Web服务 管理部22之间介入了游戏服务管理部21,但是也可以对其进行省略而由游戏机3 直接访问Web服务管理部22来变更处理程序以进行评论的收发。

在上述的第一方式中,游戏机3的评论显示控制部36作为本发明的评论显示 控制单元发挥功能,其基本结构判别部36a以及动态区域运算部36b通过执行图 13的步骤S401~S404的处理作为本发明的区域判别单元发挥功能,评论描绘信 息生成部36c通过执行图13的步骤S405以及S407的处理作为本发明的显示限制 单元发挥功能。

(第二方式)

其次,说明本发明的第二方式所涉及的游戏系统。但是,本方式对在游戏 机3中的接收邮件的显示方法从第一方式进行了变更,以下以不同点为中心进行 说明。图15以及图16表示了本方式中的评论的显示方式的一个例子。如这些图 所示,在本方式中,多个评论Cm1、Cm2…(以下有时以Cm代表。)同时显示在 游戏画面110上。另外,在图15以及图16中,用虚线的矩形将评论Cm围了起来, 但是在实际的游戏画面110中不显示矩形部分。

如图中的箭头M所示,各个评论Cm在显示可能区域120内以规定的速度从游 戏画面110的右端朝着左端移动。在各个评论Cm…的移动路径的一部分上存在显 示限制区域121的情况下,对评论Cm的显示限制为在该显示限制区域121中不显 示评论Cm。作为不显示评论Cm的状态,存在如图15的评论C3、C4所例示的那样, 使评论Cm内的字符串中与显示限制区域121重叠的部分恰似隐藏在该区域121的 背后那样消失的状态(以下称为第一状态。)和如图16的评论C3、C4所例示的 那样,显示为评论Cm中的字符串到达显示限制区域121的右端后,使字符串避开 该区域121而瞬间移动到该区域121的左端的状态(以下称为第二状态。)。作 为一个例子如果着眼于评论Cm3,则在图15所示的第一状态中,“AAA同志加油!” 的字符串中,“A同志加”的字符串被显示限制区域121d所隐藏,其余的字符串 显示在区域121d的左右。另一方面,在图16所示的第二状态中,“AAA同志”的 字符串在显示限制区域121d的左侧,“加油!”的字符串在区域121d的右侧分 别分开显示。

其次,参照图17以及图18,对用于按照第一状态或者第二状态来切换评论 的显示以及不显示的画面的描绘方法进行说明。另外,在图17以及图18中,为 了简单起见,与图15以及图16相比,对评论等进行了简化描绘。

首先,参照图17说明以第一状态描绘评论Cm的方法。在按照第一状态描绘 评论Cm的情况下,设置第一以及第二图层Ly1、Ly2作为评论描绘用的图层。在 第一图层Ly1中,游戏画面110的显示限制区域121被描绘为不透明的掩模部141。 第一图层Ly1的掩模部141以外的部分,即相当于游戏画面110的显示可能区域 120的部分为透明。第二图层Ly2配置在第一图层Ly1的下侧。在第二图层Ly2中, 评论Cm被描绘为从游戏画面110的右端朝着左端逐渐移动。通过将各个图层Ly1、 Ly2按照它们的上下关系重叠起来进行描绘,能够按照图15所示的第一状态描绘 评论Cm的图像。并且,通过将Ly1、Ly2重叠起来描绘得到的图像中,评论Cm的 字符颜色以外的部分设定为透明部分,并将其重叠到描绘了游戏画面110的对局 的图像上进行描绘,能够描绘如图15所示那样在对局的图像上重叠了评论Cm的 游戏画面110。

图18表示了按照第二状态描绘评论Cm的方法。在这种情况下,在设置第一 图层Ly1、Ly2,在第一图层Ly1中,显示限制区域121被描绘为不透明的掩模部 141这一点与图17的例子相同。另一方面,关于第二图层Ly2,虽然在描绘评论 Cm这一点上与图17的例子相同,但是该评论Cm的画法不同。即,在第二图层Ly2 中,设置与显示限制区域121对应的评论限制区域142和应该描绘评论Cm的评论 描绘区域143。评论限制区域142与掩模部141实质上相同。评论描绘区域143为 了实现评论Cm的移动而以规定的速度从图层Ly2的右端朝着左端移动,但是该评 论描绘区域143的左端到达评论限制区域142后,评论描绘区域143隔着评论限制 区域142被分割成右字段143a和左字段143b。各个字段143a、143b的左右方向的 长度依赖于评论Cm的移动速度而逐渐变化。即,右字段143a根据移动速度逐渐 变短,左字段143b根据移动速度逐渐变长。然后,右字段143a的右端到达评论 限制区域142后字段143a、143b的分割结束,之后评论描绘区域143向左移动。

在评论描绘区域143如上述那样被分割成字段143a、143b期间,对各个字段 143a、143b在与各自的长度相应的字符数的范围内分配评论Cm的字符串。在图 18的例子中,评论Cm的字符串“ABCDEFHGIJKLMN…”中,从“A”到“H”的字 符被分配给了左字段143b,从“H”到“…”的字符被分配给了右字段143a。字 符“H”被重复分配给了两个字段143a、143b的理由是为了表现字符“H”的一 部分在掩模部141的右端消失而正出现在左端的状态。另外,构成评论Cm的字符 串被保持在游戏控制部31的内部存储器中确保的评论缓冲区中,如果参照该评 论缓冲区,则能够判别字符串的长度,即评论描绘区域143的全长。

如图18所示那样分配了对于评论描绘区域143的评论Cm的字符串后,与图17 的例子同样,通过将各个图层Ly1、Ly2按照它们的上下关系重叠起来进行描绘, 能够按照如图16所示的第二状态描绘评论Cm的图像。并且,通过将Ly1、Ly2重 叠起来描绘得到的图像中,评论Cm的字符颜色以外的部分设定为透明部分,并 将其重叠到描绘了游戏画面110的对局的图像上进行描绘,能够描绘如图16所示 那样在对局的图像上重叠了评论Cm的游戏画面110。

第二方式中的游戏系统1的结构与第一方式可以基本上相同。但是,在第一 方式中,在游戏机3上一件一件地显示评论,对于这些评论能够回复预先登记的 评论,但是在第二方式的游戏系统中,对图12的步骤S415的处理进行变更,以 便使对游戏机3发送的评论在每次游戏机3接收时以图15或者图16的状态直接显 示即可。更具体地说,图6所示的评论显示控制部36执行将图13的处理进行了一 部分变更的图19的评论显示控制处理作为步骤S415的子例程即可。另外,图19 的处理对于应该在游戏画面110中同时平行地显示的多个评论的每个,被个别地 执行。

在图19的评论显示控制处理中,步骤S401~S404为止与图13的同一步骤中 的处理同样。在步骤S404决定了显示限制区域121的配置后,评论显示控制部36 将显示对象的评论导入评论描绘信息生成部36c(步骤S406)。在此被导入的评 论是已经在游戏画面110中显示了其一部分或者全部的评论或者应该从下一次 的描绘时期在游戏画面110中开始显示的评论的任一个。其次,评论显示控制部 36判别是否已经决定了与处理对象的评论(为在本次的步骤S406中导入的评 论。)有关的游戏画面110的上下方向的显示位置(步骤S431)。即,在本方式 中,因为在游戏画面110中使多个评论分别在上下方向上错开显示,所以在有应 该新显示的评论的情况下,首先需要预先决定与游戏画面110的上下方向有关的 评论的显示位置。一旦决定了上下方向的位置后,在保持该上下方向的位置的 同时使评论从右向左逐渐移动即可。因此,在步骤S431中,判别处理对象的评 论是否是应该新显示的评论,如果不是新的评论,则因为已经决定了上下方向 的显示位置,所以进行肯定的判断。

在步骤S431中判断为还没有决定上下方向的显示位置的情况下,评论显示 控制部36将与本次的处理对象的评论有关的上下方向的显示位置决定为不与其 他的评论重叠(步骤S432)。此时,也可以将在游戏画面110中显示限制区域尽 可能少的位置优先选择为显示位置。在决定了上下方向的显示位置之后,评论 显示控制部36决定在游戏画面110的左右方向上的评论的配置(步骤S433)。例 如,如果是图17所示的第一状态,则基于从评论的显示开始时期起的经过时间 和评论的移动速度来决定在左右方向上的评论的位置即可。如果是图18所示的 第二状态,则在决定了在左右方向上的评论的位置之后,进一步判别是否需要 分割评论描绘区域143,在需要分割的情况下通过上述的方法产生字段143a、 143b并分配评论的字符串即可。另外,在步骤S431进行了否定判断的情况下, 跳过步骤S432的处理而进行步骤S433的处理。

如以上那样决定了在游戏画面110中的评论的配置以后,评论显示控制部36 通过评论描绘信息生成部36c生成用于将在步骤S406中获得的评论描绘到游戏 画面110上而所需的评论描绘信息(步骤S434)。在这种情况下,按照评论在上 下方向上的位置、在步骤S433中决定的配置生成图层Ly1、Ly2并将它们按照上 述那样进行合成,并且输出将构成评论的字符串以外的部分设定成透明的信息 作为评论描绘信息。由此,评论显示控制部36完成本次的图19的处理。将在步 骤S434中生成的评论描绘信息输出到游戏画面描绘部34,在游戏画面描绘部34 描绘在与游戏运算部33的运算结果相应的游戏的图像上,重叠了与评论描绘信 息相应的图像的游戏画面110,由此如图15或者图16所示,表示了评论Cm在显示 可能区域120上从右向左移动的情形的游戏画面110显示在显示装置38上。另外, 在本方式中,与来自游戏机3的回复相关的功能(图9以及图14的处理)可以省 略。

在上述的第二方式中,游戏机3的评论显示控制部36作为本发明的评论显示 控制单元发挥功能,其基本结构判别部36a以及动态区域运算部36b通过执行图 19的步骤S401~S404的处理,作为本发明的区域判别单元发挥功能,评论描绘 信息生成部36c通过执行图19的步骤S433、S434的处理,作为本发明的显示限制 单元发挥功能。

本发明不限于上述的方式,能够以各种方式实施。例如,用于在游戏装置 上显示从其他用户发送的评论或者发送回复评论的处理不限于上述的例子,能 够进行各种变更。例如,在上述的方式中,在中心服务器2上的评论数据中记录 了各个用户的发送评论以及接收评论,但是通过将发送评论在用户的终端装置 上进行保存,也可以在评论数据中仅记录接收评论。在上述的例子中,以将用 户应该接收的评论暂且记录到服务器装置侧的评论数据中并由用户终端装置以 及游戏机适当地参照的所谓的拉式传送或者虚拟的推式传送为例对本发明进行 了说明,但是也能够作为推式传送而构成系统。此外,玩游戏数据51以及社区 数据52的数据结构只是一个例子,既可以合并玩游戏数据和社区数据,还能够 进行将这些数据进行分割并用适当的ID关联起来等变形。

在上述的方式中,关于在游戏装置上显示从用户终端装置发送的评论的情 况下的限制进行了说明,但是评论的发送也可以从其他的游戏装置进行。并且, 成为发送人的其他用户不一定限于实际存在的人物,即使是在服务器装置上或 者游戏装置上虚拟生成的用户成为评论的发送人的情况下,关于以游戏装置的 实际的用户为对象的评论的显示,也可以产生本发明的限制。并且,评论不限 于由实际存在的用户或者虚拟的用户进行了发送,也可以将游戏装置以其用户 为对象而提出的各种信息设定为本发明中的评论,通过本发明限制其显示。所 以,本发明不限于包括服务器装置、游戏装置以及用户终端装置的游戏系统, 也能够应用于仅包括服务器装置和游戏装置的游戏系统,并且也能够应用于仅 包括游戏装置的游戏系统。此外,来自游戏装置的评论的回复功能不一定需要。 游戏装置不限于商业用或者业务用的游戏机,也可以将家庭用的固定式游戏机、 便携式游戏机或者如PC、便携式电话那样的通用的计算机终端装置利用为游戏 装置。

在上述的各个方式中,通过在显示限制区域121中不显示评论,从而限制了 评论的显示,但是本发明不限于那样的方式。例如,在图15所示的例子中,也 可以通过在显示限制区域中使评论的透明度上升、使评论变化成反白字符等那 样,施行使评论的背后变得容易看见的图像处理,从而使评论与显示限制区域 重叠的部分的可视性比应该在该显示限制区域中显示的对象及其他的各种显示 元素的可视性降低,由此,在显示限制区域中通过使评论不显眼来抑制显示限 制区域中的游戏画面可视性的降低。如图16所示,在避开显示限制区域显示评 论的情况下,该状态也不限于横跨显示限制区域那样使显示位置变化的例子, 例如,也可以通过使评论沿着显示限制区域的外周进行迂回,从而使评论不在 显示限制区域中显示那样产生限制。

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