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Count Down Protocolを用いたP2P型仮想球技におけるCritical Case発生回避の実現

机译:使用倒计时协议实现P2P虚拟球类比赛中关键事件的发生

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摘要

我々はpeer-to-peer(P2P)のフィールド型DVEにおける共有オブジェクトの管理手法に関して,マルチプレイヤ対応に拡張したAtoZを提案評価している.これまでは,Dead Zone内において管理権委譲のためのしきい値を調整することで,Critical Caseの発生頻度減少方法を考察した.しかしながら,Critical Caseの発生を回避するものではなかった.そこで本論文では,P2P型マルチプレイヤ仮想球技において,応答性の良さをある程度維持したまま,Critical Caseの発生を回避するCount Down Protocol(CDP)を提案する.具体的には,各peerが共有オブジェクトまで到達するのに要する最小フレーム数を互いに計算することで,Critical Caseの発生を未然に防止する.更にP2P型仮想球技の応用例として実装した,ネットワーク対戦型ダブルスエアホッケーにより,CDPの有効性を検証する.
机译:我们正在提议和评估AtoZ,它已扩展为支持多人游戏,用于管理点对点(P2P)字段类型DVE中的共享对象。到目前为止,我们已经考虑了如何通过调整在死区中委派管理权限的阈值来减少重大案件的发生率。但是,这并不能阻止发生严重案件。因此,在本文中,我们提出了一种倒计时协议(CDP),该协议可以避免发生严重情况,同时在P2P多人虚拟球类游戏中在一定程度上保持良好的响应能力。具体而言,通过计算每个对等点到达共享对象所需的最小帧数,可以防止发生紧急情况。此外,通过作为P2P型虚拟球类游戏的应用示例实现的网络战斗型双人曲棍球来验证CDP的有效性。

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