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【6h】

网络游戏程序设计中的负载均衡

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文摘

英文文摘

独创性声明及关于论文使用授权的说明

第1章绪论

第2章网络游戏负载均衡介绍

第3章网络游戏动态负载均衡的设计

第4章网络游戏动态负载均衡的实现

结论与展望

参考文献

附录

攻读硕士学位期间所发表的学术论文

致谢

个人简历

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摘要

在网络游戏的研发领域,尤其是在“大型多人在线角色扮演”(MMORPG)类网络游戏的研发过程中,如何利用有效的负载均衡方法来解决服务器过载的问题,一直困扰着服务器程序的研发人员。本文试图通过一个简化的网络游戏服务器模型,来给出一种解决上述问题的方法。 本文主要分为三个部分,第一部分绪论,主要介绍了网络游戏市场发展和研发技术发展的现状。第二部分网络游戏服务器的负载均衡,从程序设计的角度出发,给出了一个解决服务器过载问题的方案。该部分分别从客户端、通讯、世界服务器、场景服务器的角度进行了详细的设计和实现,并且给出了关键的实现代码。第三部分给出了上述方案的运行结果和数据分析,并加以总结,通过分析程序的运行结果,从数据上证实了本文第二部分所给出的方案是正确可行的。 在本文对网络游戏负载均衡方面的理论和实践探索中,采取了设计模式当中的多个思想和方法,并充分应用了完成端口(IOCP)技术以及多线程技术的理论与实现技巧,最终,通过可视化的模型达成了预期目标。 本文通过对这一简化模型的研究,为日后更进一步的高效率实现大型多人在线网络游戏的网络底层和负载均衡的优化,提供了有力的依据和基础。并且,通过这一技术的应用,可以有效的降低对服务器组的配置和数量要求,有效的降低了运营大型多人在线网络游戏的硬件成本。

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