声明
1绪论
1.1研究背景
1.2研究目的
1.3研究意义
1.3.1理论意义
1.3.2实践意义
1.4国内外研究现状
1.4.1关于游戏的研究现状
1.4.2关于游戏直播平台的研究现状
1.4.3关于游戏直播用户的研究现状
1.5研究方法与研究框架
1.5.1研究方法
1.5.2研究框架
1.6研究创新点
2相关理论与研究假设
2.1媒介消费理论
2.2使用与满足理论
2.3研究模型与研究假设
2.3.1研究变量定义
2.3.2研究模型构建
2.3.3研究假设
3研究设计与过程
3.1问卷设计
3.1.1游戏直播类型分类
3.1.2满足感变量测量
3.2问卷前测
3.2.1前测样本描述分析
3.2.2前测样本信度分析
3.2.3前测样本效度分析
3.2问卷发放
4数据分析与讨论
4.1描述性分析
4.1.1人口统计学描述分析
4.1.2游戏直播平台描述分析
4.1.3游戏类型描述分析
4.1.4直播类型描述分析
4.2信度分析
4.3效度分析
4.4相关性分析
4.5回归分析
4.5.1共线性检验
4.5.2多元回归分析
4.5.3假设检验
5研究结论与建议
5.1研究结论
5.1.1了解游戏和学习技巧
5.1.2情感需求和舒缓压力
5.1.3个人整合和社会整合
5.2对策与建议
5.2.1游戏直播平台创新类型呈现方式
5.2.2游戏运营商运用直播平台营销
5.2.3游戏开发者考虑产品直播观赏性
6研究局限与展望
6.1研究局限
6.2研究展望
注释
参考文献
附录一
附录二
致谢
暨南大学;