声明
摘要
绪仑
二、研究意义
第二节研究目的与方法
一、研究目的
二、研究方法
第三节研究问题与研究创新点
一、研究问豆
二、研究创新点
第一章相关核心概念及背景阐述
一、国外大众传播游戏理论的研究
二、国内大众传播游戏理论的研究
第二节中国儡像养成类节目
三、国内偶像养成类节目的研究
第二章基于传播游戏理论的偶像养成类节目剖析
第一节内容层面分析
一、场景要素:沉浸式体验
二、规则要素:参与式乐趣
三、任务要素:反馈式学习
第二节受众层面分析
一、问卷设计及调查内容
二、调查结果分析受众画像
第三章偶像养成类节目传播策略的创新应用
三、明星导师:名人效应和话题度的“搭便车”
第二节传播内容:互联网思维下的视觉奇观
二、真人秀式拍摄,即时与共享的延续性
三、差异化的衍生节目,培养受众黏性
第三节传播渠道:多渠道联动整合发力
三、线上线下联动营销
四、构建移动传播矩阵
第四节受众:沉浸式的游戏玩家
三、场景化收视诉求
一、认知层面的狂欢
二、情感层面的狂欢
三、行为层面的狂欢
第四章偶像养成类节目传播策略的反思和展望
第一节偶像养成类节目创新的现实困境
三、“传播乐趣”娱乐程度较重,商业价值色彩过浓
第二节偶像养成类节目传播策略的未来方向
二、内容维度:实现圈层互动传播
三、营销维度:精准节目品牌营销
四、产业维度.优化偶像文化工业链
五、技术维度.应用新技术更新体验
结论及展望
参考文献
附录
致谢
山东大学;