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扬州双博馆游戏化学习活动及其支持系统设计与开发

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目录

摘要

1.1 研究背景

1.2 国内外研究现状

1.2.1 国外研究现状

1.2.2 国内研究现状

1.3 研究目标

1.4 研究内容

1.5 研究方法

2 概念界定与理论基础

2.1 博物馆学习

2.1.1 博物馆学习的概念

2.1.2 博物馆学习的特点

2.1.3 影响博物馆学习的因素

2.1.4 博物馆学习的评估

2.2 游戏化学习

2.2.1 游戏与教育游戏

2.2.2 游戏化学习的概念

2.2.3 游戏化学习的DMC层次系统

2.2.4 游戏化学习活动的设计策略

2.3 理论基础

2.3.1 非正式学习理论

2.3.2 活动理论

2.3.3 情境学习理论

3 扬州双博馆游戏化学习活动设计

3.1 展厅概述

3.2 设计目标

3.3 设计原则

3.4 基本架构设计

3.5 游戏情境设计

3.6 游戏角色设计

3.7 游戏任务设计

3.8 游戏流程设计

3.9 游戏元素设计

4 扬州双博馆游戏化学习活动支持系统设计与开发

4.1 系统设计

4.1.1 设计目标

4.1.2 角色权限

4.1.3 使用流程

4.1.4 界面设计

4.1.5 交互设计

4.2 系统开发

4.2.1 整体架构

4.2.2 开发技术

4.2.3 关键技术

4.2.4 系统实现

4.2.5 系统测试

5 总结与展望

5.1 研究总结

5.2 研究展望

参考文献

致谢

声明

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摘要

随着现代技术的迅速发展,教育同技术有效结合的诉求越来越高,如何提升教育品质,如何构建有效的学习环境是教育改革的重要方面。博物馆学习与传统学校教育虽有差异,但最终目的一样,即为学习者的全面发展服务。但现今博物馆学习形式单一,缺乏创新性的学习活动,游戏化的学习理念为提升博物馆学习的体验与效果提供了可能。游戏化学习是当今教育发展的趋势之一,“玩中学”的理念逐渐被大众接受。利用游戏本身具有的“学习性”,改变传统学习方式,变学习为游戏化活动。  博物馆游戏化学习把单纯的参观学习活动转变为趣味十足的游戏学习活动,学习者在活动过程中互动、交流和合作,最终实现学习目标。但目前对于博物馆游戏化学习的研究较少,研究者更关注于博物馆学习和游戏化学习两个独立概念。鉴于此,笔者希望从理论和实践方面进行博物馆游戏化学习的研究,以期提高博物馆学习效果和促进学习者全面发展。  本研究主要工作为:  (1)运用文献研究法系统梳理国内外关于博物馆学习、游戏化学习的研究现状,在前人研究基础上界定两者概念,并对两者的相关理论进行进一步阐述,包括博物馆学习概念、博物馆学习特点、博物馆学习影响因素、博物馆学习评估;游戏和教育游戏概念、游戏化学习概念、游戏化的DMC层次结构、游戏化学习活动设计策略,以及论述了本研究的理论基础。  (2)在非正式学习理论、活动学习理论、情境学习理论和游戏化学习DMC层次系统的理论指导下,设计了扬州双博馆“广陵潮”厅游戏化学习活动。设计内容包括设计目标、设计原则、基本架构、游戏情境、游戏角色、游戏任务、游戏流程和游戏元素八个方面。  (3)运用软件工程法和访谈法,并在学习活动的设计基础上开展扬州双博馆“广陵潮”厅游戏化学习活动支持系统的设计与开发。系统设计部分包括设计目标、角色权限、使用流程、界面设计、交互设计;开发部分包括整体架构、开发平台选择、技术资源选择、关键技术、系统实现、系统测试。

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