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第一章绪论
1.1研究背景
1.1.1现阶段网络游戏的现状
1.1.2国内外现状
1.2课题的提出
1.3研究意义
1.4论文结构
第二章软件框架、模式和体系结构
2.1软件的重用
2.2软件重用的粒度及其形式
2.2.1共享一致性——编程语言
2.2.2共享具体的解决片段——库
2.2.3共享单个的合约——接口
2.2.4共享单个的交互片段——消息和协议
2.2.5共享单个的交互结构——模式
2.2.6共享体系结构——框架
2.2.7共享总体结构——系统体系结构
2.3选择框架的意义
第三章框架设计与领域工程方法
3.1框架的分类
3.1.1根据作用域的分类
3.1.2根据扩展技术分类
3.2领域驱动设计方法学
3.2.1领域模型概述
3.2.2领域模型的选取因素
3.3面向对象的领域框架工程
3.3.1面向对象的领域工程方法概述
3.3.2面向对象的领域工程方法的步骤
3.3.3面向对象的领域工程OODE的优势
第四章网络游戏领域框架模型的设计
4.1网络游戏领域的定义和分界
4.2网络游戏领域功能用例的提取
4.2.1角色管理用例(CharacterManagement)
4.2.2道具管理用例(InstrumentManagement)
4.2.3情节管理用例(ScenarioManagement)
4.2.4多媒体支持用例(MultimediaProvider)
4.2.5帮助支持用例(HelpProvider)
4.2.6消息支持用例(MessageManagement)
4.2.7后台管理用例(BackgroundManagement)
4.2.8功能用例之间的关系
4.3网络游戏领域方面用例的提取
4.3.1面向方面的编程(AOP)
4.3.2网络游戏领域方面用例的提取
4.3.2网络游戏领域方面用例的总结
4.4网络游戏领域框架模型的建立
第五章有宝网络游戏应用系统的实现
5.1有宝网络游戏的应用系统体系结构
5.2有宝网络游戏的应用需求
5.2.1应用需求与领域用例的关系
5.2.2由领域用例扩展出的应用需求用例
5.3有宝网络游戏的应用系统实现
5.3.1服务端游戏主控逻辑处理系统的实现
5.3.2对象总线系统的实现
5.3.3核心模块的实现
第六章系统的展望
6.1领域框架模型的缺陷
6.2框架经验的总结
6.3结束语
参考文献
致谢