声明
摘要
第一章 引言
一、问题的提出
二、研究的意义
三、研究方法
(一)问卷调查法
(二)实验对比研究法
(三)个案研究法
第二章 国内外教育游戏的应用与研究现状
一、教育游戏的概念
(一)严肃游戏
(二)教育游戏
二、教育游戏的类型
(一)策略类 SLG
(二)动作类 ACT
(三)角色扮演类 RPG
(四)模拟经营
(五)体育竞技类型游戏
(六)益智类游戏
三、国内外相关研究现状
(一)国外在信息技术课中教育游戏的应用现状
(二)国内在信息技术课中教育游戏的应用现状
四、教育游戏在信息技术课程的意义
第三章 职业学校信息技术课程引入教育游戏的需求调查
一、调研背景
(一)职业学校信息技术课程教学的现状
(二)职业学校学生学习的特点
二、调研设计
(一)调查目的
(二)调查的对象
(三)调查问卷的设计思想
(四)调查过程
三、调查结果分析
(一)游戏的普及程度
(二)学生对电脑游戏类型的偏好分析
(三)学生对游戏的题材偏好分析
(四)学生对学校开展游戏化学习的接受度分析
四、调研结论
第四章 基于教育游戏的信息技术课程学习模式的构建
一、基于教育游戏的信息技术课程小组协作竞争学习模式的构建
(一)小组协作竞争学习模式的教学策略
(二)教学流程设计
二、基于教育游戏的信息技术课程探究学习模式构建
(一)探究学习模式的教学策略
(二)教学流程设计
第五章 基于教育游戏的信息技术课程的学习模式的实践
一、基于教育游戏的小组协作竞争学习实例
(一)1003班正常教学
(二)1004班课堂中加入生死时速游戏
二、基于教育游戏的探究学习实例(大航海时代4威力加强版)
(一)游戏介绍
(二)教学过程
(三)教学评价
第六章 总结与展望
一、本研究的总结
(一)研究成果
(二)研究中的不足
二、对教育游戏的展望
(一)教育游戏的前景
(二)教育游戏多种平台应用于教学
参考文献
附录
后记