声明
摘要
1 前言
1.1 研究背景
1.2 研究意义
1.2.1 理论意义
1.2.2 实践意义
2 文献综述
2.1 网络游戏沉浸感
2.1.1 网络游戏沉浸感的概念界定
2.1.2 网络游戏沉浸感的测量
2.1.3 网络游戏沉浸感的影响因素
2.2 网络游戏成瘾
2.2.1 网络游戏成瘾的含义
2.2.2 网络游戏成瘾的理论模型
2.2.3 网络游戏成瘾的影响因素
2.2.4 网络游戏沉浸感与网络游戏成瘾的相关研究
2.3 认知偏差
2.3.1 认知偏差定义
2.3.2 认知偏差的相关理论基础
2.3.3 认知偏差分类
2.4 网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾与认知偏差和重复行为的关系
2.4.1 认知偏差与网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾
2.4.2 重复行为与网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾
2.5 问题提出
2.6 研究技术路线
3 研究设计
3.1 研究目的
3.2 研究假设
3.3 研究方法
3.3.1 研究被试
3.3.2 测量工具
3.3.3 施测过程
3.3.4 方法与统计
4 研究结果
4.1 大学生网络游戏行为特征及体验特点
4.1.1 大学生网络游戏行为特征及偏好
4.1.2 大学生网络游戏沉浸感及网络游戏成痘的性别差异
4.2 大学生认知偏差的性别差异
4.3 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为与网络成瘾的相关关系
4.4 大学生认知偏差在网络游戏沉浸感对网络游戏成瘾影响中的中介作用
4.5 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为与网络游戏成瘾的关系
5 讨论
5.1 大学生网络游戏行为特征及体验特点
5.1.1 大学生网络游戏行为特征及偏好
5.1.2 性别对大学生网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾的影响
5.2 大学生认知偏差的性别差异
5.3 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为和网络游戏成瘾的相关关系
5.4 大学生认知偏差在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间的中介作用
5.5 大学生认知偏差、重复行为在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间的序列中介作用
5.6 启示
5.7 研究的局限及展望
6 结论
参考文献
附录
后记