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【6h】

网络游戏沉浸感对网络游戏成瘾的影响:认知偏差和重复行为的序列中介作用

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目录

声明

摘要

1 前言

1.1 研究背景

1.2 研究意义

1.2.1 理论意义

1.2.2 实践意义

2 文献综述

2.1 网络游戏沉浸感

2.1.1 网络游戏沉浸感的概念界定

2.1.2 网络游戏沉浸感的测量

2.1.3 网络游戏沉浸感的影响因素

2.2 网络游戏成瘾

2.2.1 网络游戏成瘾的含义

2.2.2 网络游戏成瘾的理论模型

2.2.3 网络游戏成瘾的影响因素

2.2.4 网络游戏沉浸感与网络游戏成瘾的相关研究

2.3 认知偏差

2.3.1 认知偏差定义

2.3.2 认知偏差的相关理论基础

2.3.3 认知偏差分类

2.4 网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾与认知偏差和重复行为的关系

2.4.1 认知偏差与网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾

2.4.2 重复行为与网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾

2.5 问题提出

2.6 研究技术路线

3 研究设计

3.1 研究目的

3.2 研究假设

3.3 研究方法

3.3.1 研究被试

3.3.2 测量工具

3.3.3 施测过程

3.3.4 方法与统计

4 研究结果

4.1 大学生网络游戏行为特征及体验特点

4.1.1 大学生网络游戏行为特征及偏好

4.1.2 大学生网络游戏沉浸感及网络游戏成痘的性别差异

4.2 大学生认知偏差的性别差异

4.3 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为与网络成瘾的相关关系

4.4 大学生认知偏差在网络游戏沉浸感对网络游戏成瘾影响中的中介作用

4.5 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为与网络游戏成瘾的关系

5 讨论

5.1 大学生网络游戏行为特征及体验特点

5.1.1 大学生网络游戏行为特征及偏好

5.1.2 性别对大学生网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾的影响

5.2 大学生认知偏差的性别差异

5.3 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为和网络游戏成瘾的相关关系

5.4 大学生认知偏差在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间的中介作用

5.5 大学生认知偏差、重复行为在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间的序列中介作用

5.6 启示

5.7 研究的局限及展望

6 结论

参考文献

附录

后记

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摘要

网络游戏沉浸感是个体在网络游戏过程中产生的一种极度愉悦体验。已有研究表明网络游戏沉浸感不仅会促进玩家的网络游戏乐趣及忠诚,也可能使玩家出现网络游戏成瘾。然而,作为积极心理学的核心变量,沉浸感导致网络游戏成瘾的机制却很少有研究进行探讨。根据Davis的认知-行为模型,针对网络使用产生的特异性认知偏差是病理性网络使用的近端充分条件,网络环境的持久暴露扮演着催化剂的角色。研究显示,认知偏差和重复行为与网络游戏成瘾具有密切关系。因此,本研究从个体认知-行为角度出发,探讨认知偏差和重复行为在网络游戏沉浸感对网络游戏成瘾影响中的中介作用。
  本研究主要内容包括:⑴大学生,尤其是大学男生,对客户端网络游戏更为偏好,且沉浸体验也较高。以成就取向、功利取向和社会取向为目的进行网络游戏的个体沉浸体验更高。⑵大学生网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾存在显著的性别差异。男生在网络游戏的使用时间上要多于女生,并体验到更高的网络游戏沉浸感,相对的,在网络游戏成瘾的比例上也要高于女生。⑶网络游戏沉浸感、认知偏差(沉湎、全或无思维、在线安慰、短期思维)与网络游戏成瘾两两显著相关,网络游戏沉浸感、沉湎、全或无思维、在线安慰以及短期思维均对网络游戏成瘾具有预测作用。⑷网络游戏沉浸感不仅直接影响网络游戏成瘾,还会通过认知偏差对网络游戏成瘾产生间接影响,沉湎、全或无思维和在线安慰三种认知偏差在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间起中介作用。⑸沉湎和重复行为在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间起序列中介作用。具体来说,网络游戏沉浸感会通过三条间接路径对网络游戏成瘾产生间接影响:通过沉湎的中介作用;通过重复行为的中介作用;通过依次影响沉湎和重复行为而影响网络游戏成瘾。

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