中文摘要
英文摘要
1 绪论
1.1 问题的提出及研究意义
1.1.1 问题的提出
1.1.2 研究的意义
1.2 国内外研究现状
1.3 本文研究的目的和研究内容
1.3.1 本文研究的目的
1.3.2 本文研究的主要内容
1.4 论文的结构安排
2 三维真实感地形的生成
2.1 引言
2.2 OpenGL 概述
2.2.1 OpenGL 使人们进入三维图形世界
2.2.2 OpenGL 提供直观的三维图形开发环境
2.2.3 OpenGL 成为目前三维图形开发标准
2.3 OpenGL 基本理解
2.4 Windows NT 下OpenGL 的结构
2.5 OpenGL 工作流程
2.6 OpenGL 图形操作步骤
2.7 OpenGL 基本功能
2.8 从三维空间到二维平面
2.8.1 相机模拟
2.8.2 三维图形显示流程
2.9 纹理映射
2.10 光照模型
2.11 本章小结
3 分形地形模拟
3.1 分形几何概论
3.1.1 概念的提出
3.1.2 分形研究的对象
3.1.3 分形几何学的创始
3.2 分形布朗运动
3.2.1 分形布朗运动的由来
3.2.2 分形布朗运动的数学定义
3.2.3 分形布朗运动的性质
3.2.4 fBm 的实现方法
3.3 随机中点位移法
3.3.1 随机中点位移法原理
3.3.2 二维随机中点位移法的构网形式
3.4 菱形一方形网(diamond-square)算法实现及其试验分析
3.4.1 菱形一方形网(diamond-square)算法
3.4.2 核心算法程序实现
3.4.3 三维地形模拟效果
3.5 本章小节
4 虚拟场景中实时图形绘制和加速技术
4.1 可见性剔除(Visibility Culling)
4.1.1 视锥体裁减和背面裁减
4.1.2 闭塞裁减算法(Occlusion Culling)
4.1.3 入口裁减技术(Portal Culling)
4.2 多分辨率层次细节LOD 简化技术
4.3 基于图像的实时绘制和加速技术
4.3.1 纹理映射技术
4.3.2 Billboards(布告版技术)
4.3.3 Imposters(精灵技术)
4.3.4 层次图像缓冲技术
4.4 本章小结
5 多分辨率地形表示技术
5.1 引言
5.2 分类
5.3 典型模型和算法
5.3.1 层次细分模型
5.3.2 多边形金字塔模型
5.3.3 顶点层次模型
5.4 实时优化自适应网格ROAM 模型
5.5 分析结论
5.6 本章小结
6 虚拟场景中的应用
6.1 引言
6.2 模拟驾驶的虚拟场景生成技术
6.3 四叉树的优势
6.4 基于自适应四叉树多分辨率地形模型
6.4.1 自适应四叉树结构(Adaptive Quadtree)
6.4.2 静态裁剪
6.4.3 误差测试
6.4.4 实时动态网格生成
6.4.5 地形简化实例与性能分析
6.5 虚拟场景中的应用
6.6 本章小节
7 总结与展望
7.1 论文的主要研究内容和创新之处
7.2 研究展望
致谢
参考文献
附录