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Real-time rendering for massive terrain data using GPUs

机译:使用GPU实时渲染海量地形数据

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摘要

Real-time rendering for massive terrain data is a challenging work. Previous GPUs are not suitable for rendering massive mesh data. Recently, with tessellation shaders and geometry shader added on a GPU, it is possible to tessellate triangles or quad patches to improve geometrical features of mesh objects. In this paper, we propose a massive terrain rendering technique in real-time using GPUs. We made displacement and normal map from massive terrain data on the GPU. As a result, we could tessellate a coarse base mesh with a high resolution texture as displacement map and normal map for shading from massive terrain data.
机译:实时渲染大量地形数据是一项具有挑战性的工作。以前的GPU不适合渲染大量网格数据。最近,通过在GPU上添加细分镶嵌着色器和几何着色器,可以对三角形或四角形进行镶嵌细分以改善网格物体的几何特征。在本文中,我们提出了使用GPU实时进行大规模地形渲染的技术。我们从GPU上的大量地形数据制作了位移和法线贴图。结果,我们可以细分具有高分辨率纹理的粗糙基础网格作为位移图和法线图,以从大量地形数据中进行着色。

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