全局光照
全局光照的相关文献在1995年到2022年内共计146篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、建筑科学、无线电电子学、电信技术
等领域,其中期刊论文68篇、会议论文3篇、专利文献17680篇;相关期刊43种,包括沈阳工业大学学报、计算机工程与设计、计算机工程与应用等;
相关会议3种,包括第十届中国计算机图形学大会暨第十八届全国计算机辅助设计与图形学会会议、第四届智能CAD与数字娱乐学术会议、第五届全国虚拟现实与可视化技术及应用学术会议等;全局光照的相关文献由247位作者贡献,包括杨华民、王锐、陈纯毅等。
全局光照—发文量
专利文献>
论文:17680篇
占比:99.60%
总计:17751篇
全局光照
-研究学者
- 杨华民
- 王锐
- 陈纯毅
- 霍宇驰
- 徐延宁
- 王璐
- 王莉莉
- 蒋振刚
- 赵沁平
- 李华
- 刘皓
- 孟祥旭
- 鲍虎军
- 王毅刚
- 徐庆
- 曲福恒
- 李岩芳
- 姚承宗
- 彭通
- 徐翔
- 杨峥
- 谢乃闻
- 马志强
- 任博
- 任强
- 刘奔
- 刘惠义
- 刘新国
- 刘晓平
- 刘泳
- 刘浩翰
- 刘畅
- 吴向阳
- 吴恩华
- 周克利
- 周士恒
- 周海
- 周炯
- 姜宏志
- 孙济洲
- 席明
- 张乾
- 张晓东
- 张竞丹
- 张菁
- 徐昆
- 徐波
- 权巍
- 李亮
- 李宇曦
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张晓蕾;
隋志华;
王冠
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摘要:
车辆造型渲染对于真实感的追求通常基于光照模型理论,不同的光照模型对于真实感表现不同,对生成真实感的照片图像至关重要。以基于全局光照模型中的光线追踪算法真实感表达能力最强,算法最为复杂,但因其模拟于真实世界的物理光线传播的特性,计算成本非常高昂,故其不流畅的交互体验无法被应用于造型展示情境等各类交互式场景。当今随着硬件技术的提升,全局光照模型中的光线追踪技术已经逐渐可以被用于实时渲染,不过仍然需要通过计算减重的算法实现质量换取速度,但在很多工业领域中其展示的质量与速度也取得了一定的平衡。真实感与展示实时性是车辆造型渲染的主要追求目标,利用计算机图形学领域的研究成果使车辆造型渲染同时兼顾真实感与展示实时性,研究成果将指引未来车辆造型渲染及展示评审的建设方向。
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赵烨梓;
王璐;
徐延宁;
曾峥;
葛亮昇;
朱君秋;
徐子林;
赵钰;
孟祥旭
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摘要:
目前,电影、动漫、游戏等产业对真实感绘制的需求越来越高,而三维场景高度真实感绘制通常需要耗费大量的计算时间和存储空间来计算全局光照,如何在保证绘制质量的前提下提升绘制速度依然是图形学领域面临的核心和热点问题之一.数据驱动的机器学习方法开辟了一种新的研究思路,近年来研究者将多种高度真实感绘制方法映射为机器学习问题,从而大大降低了计算成本.总结分析了近年来基于机器学习的高度真实感绘制方法的研究进展,具体包括:基于机器学习的全局光照优化计算方法、基于深度学习的物理材质建模方法、基于深度学习的参与性介质优化绘制方法、基于机器学习的蒙特卡洛降噪方法等.详细论述了各种绘制方法与机器学习方法的映射思路,归纳总结了网络模型以及训练数据集的构建方式,并在绘制质量、绘制时间、网络能力等多个方面开展了对比分析.最后,本文提出了机器学习和真实感绘制相结合的可能思路和未来展望.
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无
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摘要:
NVI D IA图灵架构的问世开启了一场游戏视觉的革命,同时它也成为游戏显卡发展史上的重要里程碑。实时渲染的光线追踪技术在反射、阴影、全局光照等多个层面给玩家带来了更逼真的游戏画面,DLSS技术则通过AI加速游戏性能,让玩家享受到更流畅的游戏体验。发布近6年后,图灵架构又迎来一位新成员—NVIDIA联手各家AIC厂商推出RTX 206012GB版显卡,影驰GeForce RTX 2060大将MAX OC显卡就是其中之一。这款显卡的性能如何,是否值得玩家入手呢?一起来看看。
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李学阔;
温佩贤;
杨林;
方泽华;
杜晓荣
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摘要:
传统的路径追踪算法能够有效地追踪光线的运动轨迹,从而在屏幕上呈现出真实的渲染效果,但传统的光线追踪算法只能够追踪镜面反射或规则的折射光,追踪漫反射光消耗太大,效率低下。基于蒙特卡洛概率方法的光线追踪能够从统计意义上很好地实现物体间漫反射的光照效果,极大地解决了传统光线追踪的缺陷和效率问题,然而只有当采样数为无限大时,蒙特卡洛方法才是无误差的。为了提升渲染性能和质量,尽可能缩小误差,提出了一种根据颜色采样分布进行降噪处理的优化方法,该方法可以减少采样数,通过后期处理来去除噪声。通过在自研图形引擎中渲染虚拟场景对比实验发现,根据颜色采样分布进行降噪处理的方法能够实现较好的渲染及降噪效果,提高整个算法的性能以及画面表现。
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陈川;
任强;
邓金华
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摘要:
人眼是人类获取信息最主要的器官,进行人眼的可视性分析是人机工效分析的重要工作内容。当前主流的可视性分析工具主要集中在可视范围的定性标识,缺少高级的光学特性建模过程,不能逼真反映人眼在不同工况下的视觉情况。提出一种基于光线追踪的可视性分析方法,建立了一种全局光照模型,在此基础上设计并开发了一套渲染引擎,能逐像素地进行可视对象渲染;针对CATIA平台,开发了一个带有反射与阴影特性的可视性分析组件。该工作扩展了CATIA可视性分析的维度和深度,为其人机工程组件新增了一个功能强大的模块。
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陈川;
任强;
邓金华
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摘要:
人眼是人类获取信息最主要的器官,进行人眼的可视性分析是人机工效分析的重要工作内容.当前主流的可视性分析工具主要集中在可视范围的定性标识,缺少高级的光学特性建模过程,不能逼真反映人眼在不同工况下的视觉情况.提出一种基于光线追踪的可视性分析方法,建立了一种全局光照模型,在此基础上设计并开发了一套渲染引擎,能逐像素地进行可视对象渲染;针对CATIA平台,开发了一个带有反射与阴影特性的可视性分析组件.该工作扩展了CATIA可视性分析的维度和深度,为其人机工程组件新增了一个功能强大的模块.
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聂宇
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摘要:
随着图形硬件的飞速发展,实时光线追踪技术成为可能.借着这股潮流,涌现大量具有革新性的渲染算法,动态漫反射全局光照[1](DDGI)即是其中之一.该算法借助基于探针的辐照度插值和硬件光线追踪技术,可以实现全动态的全局光照效果.受限于有限的硬件光线追踪负荷,该算法通过帧间累积的方式混合得到每个探针的辐照度信息,由此带来问题是,当每个探针均匀发射的光线数量太少时,会存在画面闪烁等问题.因此,本文提出通过重要性采样,使得在有限光线追踪负荷的情况下,仍然能得到比较好的渲染效果.
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陈学超
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摘要:
本文对光场探针方法进行扩展,以实现动态光源下的实时全局光照效果.关键思想是在光源位置实时生成距离和材质信息,并将其存储在称为Light-G-Buffer的数据结构中.基于该数据结构和预计算的几何信息,本文提出一种高效的方法来重建光场探针的辐射亮度场,从而实现动态光源下的间接漫反射和光泽反射效果.实验表明,该方法能以实时帧率达到与预计算的光场探针方法相当的效果.
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张祖强(文/图)
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摘要:
NVIDIA GeForce RTX 20系列显卡的诞生让实时光线追踪这一概念被众多游戏玩家所熟知,反射、阴影、全局光照等渲染效果也让游戏玩家体验到了光线追踪的魅力,D LS S技术则让玩家在享受逼真渲染效果的同时还能获得足够流畅的游戏帧率。去年9月,NVIDIA GeForce RTX 30系列显卡携第二代RT Core和升级之后的Tensor Core而来,给玩家提供更畅爽的光追体验是它的使命之一。或许是认识到光线追踪将会成为游戏大作的主流配置,AMD也推出了支持光线追踪的Radeon R X 6000系列显卡。那么对于想要畅玩光追游戏的玩家来说,什么显卡更值得购买呢?针对这一问题,我们决定用测试结果来给你答案。
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姜博文
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摘要:
本文基于Unity引擎为基础,以基于烘焙贴图的全局光照和基于光照探针的全局光照两种方式,探讨如何在计算和处理光照模型中寻找性能和速度的平衡点,最终能在实时帧率的速度下,尽量实现近似离线渲染方式下全局光照的效果,并对不同方式下渲染效率、渲染质量以及适用场景等方面进行对比分析.
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顾源泓;
陈文斌;
沈一帆
- 《第五届全国虚拟现实与可视化技术及应用学术会议》
| 2005年
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摘要:
本文为基于点表达的模型的全局光照提出了一种新的方法,即基于光子映射的方法.这一方法可以对非规整的点云模型渲染出高质量的画面,同时避免了非常耗时的潜在曲面重构和拓扑信息分析.提出的方法是针对点模型的光子映射算法.此方法在场景中追踪光子的运行轨迹,由此求出光子与场景中点采样几何物体的相交.这一方法模仿了光子运动的物理现象.该工作虽然并没有对已有的全局光照算法提出重大的改进,但也是一种把光子映射算法与点模型的全局光照结合起来的有益尝试.
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刘晓平;
陈皓
- 《第四届智能CAD与数字娱乐学术会议》
| 2007年
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摘要:
光子映射是一种新的全局光照图形渲染算法,相对于经典的真实感渲染算法,光子映射算法可以更快速地渲染间接光照。但是光子映射算法中辐射评估非常耗时,而且在光子较少时无法得到令人满意的渲染结果。基于光子聚类的渲染算法是对光子映射算法的一种改进。通过对光子图进行聚类产生若干光子聚类中心,以少数光子聚类中心的辐射贡献作为辐射评估的结果,代替大量光子的辐射评估计算。试验证明这种方法在保证渲染效果的前提下可以加快渲染效率,并且在光子较少的情况下也可以获得较好的渲染效果。