网络娱乐
网络娱乐的相关文献在2000年到2022年内共计143篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、信息产业经济(总论)、信息与知识传播
等领域,其中期刊论文136篇、会议论文1篇、专利文献331462篇;相关期刊119种,包括青年时代、网络传播、世界宽带网络等;
相关会议1种,包括第十四届全国计算机辅助教育学会年会等;网络娱乐的相关文献由133位作者贡献,包括尚俊杰、周凯、庄卓等。
网络娱乐—发文量
专利文献>
论文:331462篇
占比:99.96%
总计:331599篇
网络娱乐
-研究学者
- 尚俊杰
- 周凯
- 庄卓
- 彭奇奇
- 杨太安
- 王云幸
- 王大力
- 谭爽
- 邵彩玲
- 陈勇军
- 高润
- Dylan Stableford
- Game Developer
- Wilson
- 丁俊杰
- 丁倩
- 丁静
- 严威川
- 于彩霞
- 仆竹
- 伍国樑
- 佘建刚
- 佟寅
- 偶而说一说
- 冰河
- 刘新
- 包东智
- 华阳
- 卜祥
- 吕用(译)
- 吕绍刚
- 吴国云
- 吴小钢
- 周文
- 周爱平
- 周锐
- 咖啡豆豆(文/图)
- 唐骋华
- 姜红德
- 姜雪
- 姜龙
- 姬东琪
- 孔磊
- 孙景余
- 孙月
- 孙欣
- 季乃礼
- 宋青
- 常城
- 张乃军
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韩海苗;
郭旭魁
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摘要:
运用问卷调查法,探讨大学生社交媒体中的政治新闻和网络娱乐使用对其政治效能感的影响。研究发现,社交媒体中的政治新闻并非完全能够影响大学生的政治效能感,社交媒体中的非官方媒体政治新闻对内在和外在政治效能感均未产生显著影响。在网络娱乐方面,参与性的网络娱乐对大学生内在和外在政治效能感均产生负向显著影响。一方面政府部门继续强化对参与性强网络娱乐内容的监督与规范,另一方面注意平衡网络管制与大学生政治参与之间的关系,引导与促进大学生形成积极的政治效能感。
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周爱平
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摘要:
随着互联网的普及,在线教育、网络购物、网络娱乐等应用不断推出,互联网已成为人们日常生活、学习、工作的重要组成部分。人们享用互联网带来诸多便利的同时,面临网络安全问题,尤其高校网络安全事件频发并呈现上升趋势,学生群体正成为网络安全事件的发起者和受害者。因此,本文分析高校网络安全的主要影响因素,从管理和技术角度探索网络安全防范的有效途径。
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于彩霞;
满思宇;
张婷婷
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摘要:
网络娱乐占据大学生的时间越来越多,对学生的学习、生活影响越来越大,如何能科学引导学生进行网络娱乐是高校学生工作面对的一个重要问题。文章通过对学习时间、学习效率、课堂听课、学习成绩等因素的分析,研究了网络娱乐对大学生学习的影响,并对生活习惯、身体状况、心理健康、人际交往等因素影响大学生生活的情况进行调查。结果表明目前大学生受网络娱乐影响严重,学习和生活受到的负面影响较大,基于这些调研结果,分别从学生、教学工作、学团工作三个方面提出建议,旨在引导大学生合理地进行网络娱乐,提高高校人才培养质量,为国家培养更多的能够承担民族复兴大任的有志青年。
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王云幸;
邵彩玲
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摘要:
复杂虚拟的网络空间对新时代大学生具有巨大的诱惑,良好的网络自律意识可以帮助新时代大学生抵制网络有害信息,实现个人全面发展.当前,新时代大学生在网络学习、网络娱乐、网络表达、网络社交和网络消费五个方面存在着自律问题.为了解决这些问题,大学生要坚定理想信念,提高自我约束能力;敢于吃苦奋斗,避免娱乐化的上网倾向;遵守法律法规,厚植网络爱国主义情怀;内化诚信友善,健康文明地与他人交往;合理适度网购,树立正确理性的消费观.
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王云幸;
邵彩玲
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摘要:
复杂虚拟的网络空间对新时代大学生具有巨大的诱惑,良好的网络自律意识可以帮助新时代大学生抵制网络有害信息,实现个人全面发展。当前,新时代大学生在网络学习、网络娱乐、网络表达、网络社交和网络消费五个方面存在着自律问题。为了解决这些问题,大学生要坚定理想信念,提高自我约束能力;敢于吃苦奋斗,避免娱乐化的上网倾向;遵守法律法规,厚植网络爱国主义情怀;内化诚信友善,健康文明地与他人交往;合理适度网购,树立正确理性的消费观。
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杨明;
董庆兴;
陈烨
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摘要:
[目的/意义]梳理网络背景下的用户心理及其信息行为研究,有助于该领域未来的研究开展与实践指导.[研究设计/方法]根据"第43次中国互联网络发展状况统计报告"中的互联网应用发展统计情况,从基础应用、商务交易、网络金融、网络娱乐和公共服务五个应用情境梳理了用户心理及其信息行为的相关研究.[结论/发现]已有研究在内容上都涵盖了简单个体信息行为和复杂群体信息行为,在研究方法上都考虑了具体网络应用情境.而在未来研究中,与社交网络相结合的新内容和与大数据分析方法相结合的新方法仍是重点方向.[创新/价值]根据应用情境对网络环境下心理学与信息科学的交叉研究进行划分和总结,丰富了用户心理及其信息行为研究综述的主题分类方式,进一步归纳了图书情报领域在用户心理与行为研究方面的内容.
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虞映雪
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摘要:
随着Web 2.0时代到来,很多以娱乐功能为立足点的社交网站不断涌现.同时,这些新奇的娱乐功能吸引了大批用户,使得众多社交网站开始竞相模仿.这就出现了同质现象严重、用户粘性不断降低等问题,严重影响了社交网站及其自身的发展.通过对社交网站娱乐功能现状和存在的问题进行分析,并结合9158网的成功经验来对社交网站娱乐功能的发展提出了需创建基于社交特色模式、开拓新的盈利点、完善网站平台制度等建议,为电子商务学生的就业问题提供参考方向.
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苏丹丹;
尚俊杰;
汪基德
- 《第十四届全国计算机辅助教育学会年会》
| 2010年
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摘要:
以网络游戏为主的网络娱乐已经成了广大学生的重要生活娱乐方式,本文通过大量的文献调研,界定了网络娱乐的相关概念,介绍了网络游戏的发展现状,论述了青少年学生之所以喜欢网络游戏的原因,并从积极影响和消极影响两方面讨论了游戏对青少年学生的影响,指出虽然网络游戏对青少年的负面影响存在一定的普遍性,但家长和学校也不能因噎废食,应该采取一定的措施引导孩子正确的认识网络游戏,尽量较少网络游戏对孩子的消极影响,使学生意识到互联网主要是学习、工作和交流的工具,而不只是打游戏的玩具。
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- 索尼计算机娱乐公司
- 公开公告日期:2002-05-01
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摘要:
数据库通信网络系统具有娱乐系统(12),所述娱乐系统(12)包括娱乐设备(102),便携式信息通信终端(32)可拆卸地与所述娱乐设备(102)相连。便携式信息通信终端(32)的个体标识码(个体PDAID)及服务请求通过双向通信网络(16),从娱乐系统(12)被传输给具有服务器功能的计算机系统(20)。计算机系统(20)通过呈LAN形式的链路(22),把代表个体PDA ID和服务请求的命令传输给具有数据库的计算机系统(24)。计算机系统(24)搜索数据库,提取对应于服务请求的信息,并通过无线单向通信网络(28)和链路(30),把提取的信息及个体PDA ID一起传输(广播)给便携式信息通信终端(32)。只有具有所述个体PDA ID的便携式信息通信终端(32)才能再现接收的数据。
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