纹理合成
纹理合成的相关文献在1989年到2022年内共计495篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、无线电电子学、电信技术、数学
等领域,其中期刊论文352篇、会议论文47篇、专利文献180803篇;相关期刊122种,包括中国图象图形学报、计算机工程、计算机工程与设计等;
相关会议41种,包括2016中国计算机辅助设计与图形学会大会、第六届全国几何设计与计算学术会议、第十七届全国计算机辅助设计与图形学学术会议(CAD/CG’ 2012)暨第九届全国智能CAD与数字娱乐学术会议(CID’ 2012)等;纹理合成的相关文献由947位作者贡献,包括王文成、吴恩华、徐丹等。
纹理合成—发文量
专利文献>
论文:180803篇
占比:99.78%
总计:181202篇
纹理合成
-研究学者
- 王文成
- 吴恩华
- 徐丹
- 何凯
- 李峰
- 钱文华
- 马利庄
- 张佑生
- 张岩
- 李文辉
- 桂彦
- 江巨浪
- 莫灿林
- 薛峰
- 陈昕
- 孟宇
- 普园媛
- 汤颖
- 鲍虎军
- 黄惠
- 叶正麟
- 周漾
- 唐棣
- 孟春芝
- 张新鹏
- 徐晓刚
- 朱为
- 杨刚
- 钱振兴
- 陈家新
- 顾耀林
- 向北海
- 吕梦琪
- 唐向宏
- 张建明
- 张晴
- 彭群生
- 朱旭阳
- 李国辉
- 李思昆
- 杨文珍
- 林家骏
- 段会川
- 江涛
- 焦青兰
- 王伟
- 王培玉
- 王梅
- 王莉莉
- 肖廷哲
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毕学慧
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摘要:
纹理合成技术是图像修复常采用的一种技术,但该技术在寻找结构的过程中容易受噪声、弱纹理或破损的影响,导致出现错误填补。为弥补这一缺陷,提出了基于预填充策略的纹理合成修复方法。首先,计算破损区域边界上的优先权,对优先权值排名前五的填补块进行填充,对具有最高优先权的填补块填充被认定为有效填充,其它的块修复被认定为预填充,更新填充边界;重复以上步骤,直到所有的破损区域都填充完毕。其次,为能够找到最优相似块,在计算最相似样本块的过程中,利用距离值对样本块相似性进行排序。通过理论分析和实验验证,提出的基于预填充策略的纹理合成修复方法,可以取得较为满意的修复结果。
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靳利贞;
李庆忠
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摘要:
基于块的结构纹理图像合成算法存在诸多问题,如结构不连续、边界扭曲、接缝不齐以及合成速度慢等,对此提出了一种新的基于双接缝一致性准则的纹理图像非重叠拼接快速合成算法,该算法有效提高了结构纹理图像的合成质量与速度。首先基于更符合人眼视觉特性的HSI颜色空间建立了同时考虑色调、饱和度、亮度和边缘特征的接缝线一致性判别准则;然后提出并实现了基于双接缝线一致性准则的子块搜索策略和非重叠拼接算法。实验结果表明,与传统算法相比,所提算法能够显著提高结构纹理图像的合成质量和速度。
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刘建锋;
钟国韵
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摘要:
为了推动基于神经网络的图像风格迁移技术的研究,对基于神经网络的图像风格迁移的主要方法和代表性工作进行了总结和讨论。回顾了传统的风格迁移算法,详细介绍了基于神经网络的主要图像风格迁移的基本原理和方法,分析了相关基于神经网络的图像风格迁移领域的应用前景,最后总结了基于神经网络的图像风格迁移存在的挑战和未来研究方向。
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朱文曦;
桂彦;
欧阳甜甜;
卜凡;
李思;
晋向黎
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摘要:
增强现实技术在近年来被广泛关注,随着WebGL技术的进一步发展,三维虚拟对象能够通过浏览器进行渲染,并实时融合于真实场景中。为解决服饰设计人员在设计中的低效率和设计理念表达不够准确等问题,本文着力于探讨云服饰增强现实系统的设计与实现,重点对基于MRF模型的纹理合成算法加以改进,并通过Qt平台及OpenCV库实现纹理图像的合成。相关研究成果通过采用基于WebGL的Three.js框架以及SpringBoot后端开发框架,实现了三维服饰模型的网页渲染与增强现实交互,可让用户对服饰图案有更为立体的感知。
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敬文慧;
刘雪峰;
王立忠;
陶俊豪;
梅高杰
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摘要:
针对视频因信道传输引起的图像信息丢失问题,在研究传统图像修复技术的基础上,提出了一种基于限定信源区域的纹理合成错误隐藏算法,实验表明,与传统的双线性插值相比,该算法在不增加复杂度的同时,有效提高了修复后视频的主客观质量。早期错误隐藏算法主要研究如何实现图像的平滑过渡,以使丢失块与其相邻块的边界能够平滑连接.
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陈燕;
李清芸;
林金国
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摘要:
以白蜡木为研究对象,采用纹理合成和分形艺术处理技术对白蜡木微观构造原始图案进行创作,探索其典型特征和天然美学元素,挖掘木材的美学特性和非物质价值,解决木材美学图案拼接和创作问题。生成新的木材美学图案,可应用于产品创意设计中,产生独特的美学效果。
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解曦宇;
马志远;
林莉
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摘要:
材料微观结构表征与重建(Microstructure characterization and reconstruction,MCR)可用于建立加工-结构-属性(Processing-Structure-Property,PSP)关系,已成为计算材料学与材料设计的研究重点。通过阈值分割将多相非均质材料的金相照片识别为由不同相构成的纹理,结合多分辨率高斯金字塔进行重建。以各相占比为目标参数,对颗粒补充后的重建结果进行面积分数迭代优化,提出了一种面积分数可控的MCR纹理合成算法。利用该优化算法对多相非均质铝硅聚苯酯(AlSi-PHB)封严涂层微观组织进行表征重建,PHB和孔隙两相的两点相关函数计算结果证实了算法的有效性。在此基础上,将两组金相照片作为原始图像,重建20组模型,重建结果的两点相关函数误差最大为8.8×10^(-5)。本研究为多相非均质材料的准确重建提供了解决途径。
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黄梓珊;
田秀云
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摘要:
为弥补传统PDE图像补全技术没有考虑图像修复过程的先后顺序,容易出现目标区域模糊或结构不清楚的不足,采用基于结构传播的图像补全算法,调整补丁补全过程的先后顺序,避免PDE算法的缺陷。先使用交互界面绘制需要去除的部分,生成掩模,绘制结构线。再使用动态规划算法和置信度传播,分析结构和已知区域图像,从而实现结构传播,调用结构补全算法优先补全用户所标注的显著结构。最后在光测度一致性的基础上实现纹理合成,补全未知区域的剩余部分,实现整个的图像补全。结果表明,引用了结构传播技术之后,可以优先补全重要结构像素点,使得最后的纹理传播可以得到更好的优化结果,虽然无法满足百分之百的视觉一致性,但相比于非结构传播,效果有明显改善。
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李二强;
陈凯健;
周漾
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摘要:
针对当前单一纹理扩展模型应用于多重纹理扩展存在模式崩溃及用户无法控制输出的纹理模式或风格等问题,提出一种新的适用于多重纹理扩展合成与迁移的网络.首先,通过在生成对抗网络判别训练中,增加分类训练,使判别器在区分生成数据和真实数据的同时,还能进一步正确识别输入纹理来自哪一张训练图像,从而改善模式崩溃问题.其次,为达到纹理迁移中用户对纹理模式的控制,将生成器修改为双流数据输入,其中一流提供结构引导特征,另一流提供纹理模式特征,融合两种特征后解码生成最终的纹理图像.实验结果表明,该多重纹理扩展模型不仅用一个网络就能正确学习到多张纹理图像的纹理模式,且训练好的模型还具有更好的、可控的纹理迁移功能.
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赵杨
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摘要:
本文设计的算法在Wei和Levoy的思想基础上首先采用结构张量计算出引导图像的方向场,其次在方向场的引导下对样本纹理进行旋转,最后采用基于K-D树加速的邻域相似性查找方法进行纹理合成,取得了良好的实验效果.本文设计的算法不仅可以应用于方向纹理合成领域,同时也可运用到铅笔画模拟绘制渲染等相关领域.
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WANG Peiyu;
王培玉;
Li Feng;
李峰;
GUI Yan;
桂彦
- 《2016中国计算机辅助设计与图形学会大会》
| 2016年
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摘要:
纹理合成和纹理映射是计算机虚拟现实的主要技术,它能够模拟物体表面的颜色细节或几何细节,从而大幅度提高场景的真实感。本文提出了一种基于GPU加速的几何纹理合成方法,以解决几何纹理合成过程中的高计算量、高存储占用和高耗时等问题.首先,将样本几何纹理数据进行子块划分,以及根据子块在样本中的位置关系设计可重用样本顶点数据的数据结构,优化存储以降低内存的占用率;然后,通过采用GPU多线程并发技术设计并行加速算法,将串行的几何理纹理合成过程并行化,这使得能够快速地生成任意尺寸的新的几何纹理.实验结果表明,本文算法不仅存储占用更小,而且能够在保证合成质量的同时,极大的降低几何纹理合成耗时.
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张文;
王芳
- 《2010年亚太青年通信与技术学术会议》
| 2010年
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摘要:
纹理合成方法能够表现矢量场的全局结构,在流场可视化中得到广泛应用.针对CFD 仿真产生的大规模流场,利用CUDA 合成3D曲线网格上的曲面LIC纹理.首先,2D LIC 纹理合成中每个像素点的LIC算子对应一个线程,并划分成若干CUDA线程块,多个流处理器并行处理.同时,将矢量场、白噪声、LIC 纹理、网格坐标等以CUDA数组组织成3D 纹理对象,利用CUDA 硬件提供的快速线性插值和自动边界处理,快速实现LIC算子及Jacobian 变换.测试表明,与传统的FLIC相比,CUDA实现的计算时间提高了约100%~140%,并能够快速合成3D曲线网格上曲面LIC纹理.
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张洁;
吕品;
郑昌文;
胡晓惠
- 《2010年虚拟技术与环境仿真学术年会》
| 2010年
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摘要:
大规模动态地形场景的建模与仿真是计算机图形学与虚拟显示领域的重要课题之一.本文提出了一种基于隐式限制四叉树的地形建模方法,用四叉树标记数组代替四叉树节点结构与指针操作,不但节省了大规模地形数据集所占的存储空间,而且提高了节点的索引效率.另外,提出了基于高程值的地形纹理图像合成方法,根据地形采样点的高程值实时合成匹配地形特征的纹理图像.本文还给出了弹坑与车辙的建模方法.仿真结果表明,本文描述的方法可以实时获得逼真的大规模动态地形仿真效果.
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张洁;
吕品;
郑昌文;
胡晓惠
- 《2010年虚拟技术与环境仿真学术年会》
| 2010年
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摘要:
大规模动态地形场景的建模与仿真是计算机图形学与虚拟显示领域的重要课题之一.本文提出了一种基于隐式限制四叉树的地形建模方法,用四叉树标记数组代替四叉树节点结构与指针操作,不但节省了大规模地形数据集所占的存储空间,而且提高了节点的索引效率.另外,提出了基于高程值的地形纹理图像合成方法,根据地形采样点的高程值实时合成匹配地形特征的纹理图像.本文还给出了弹坑与车辙的建模方法.仿真结果表明,本文描述的方法可以实时获得逼真的大规模动态地形仿真效果.
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张洁;
吕品;
郑昌文;
胡晓惠
- 《2010年虚拟技术与环境仿真学术年会》
| 2010年
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摘要:
大规模动态地形场景的建模与仿真是计算机图形学与虚拟显示领域的重要课题之一.本文提出了一种基于隐式限制四叉树的地形建模方法,用四叉树标记数组代替四叉树节点结构与指针操作,不但节省了大规模地形数据集所占的存储空间,而且提高了节点的索引效率.另外,提出了基于高程值的地形纹理图像合成方法,根据地形采样点的高程值实时合成匹配地形特征的纹理图像.本文还给出了弹坑与车辙的建模方法.仿真结果表明,本文描述的方法可以实时获得逼真的大规模动态地形仿真效果.