游戏目的
游戏目的的相关文献在2000年到2020年内共计257篇,主要集中在体育、教育、经济计划与管理
等领域,其中期刊论文257篇、专利文献35005篇;相关期刊46种,包括孩子、体育教学、体育师友等;
游戏目的的相关文献由245位作者贡献,包括王司宇、潘丹阳、郑玉华等。
游戏目的—发文量
专利文献>
论文:35005篇
占比:99.27%
总计:35262篇
游戏目的
-研究学者
- 王司宇
- 潘丹阳
- 郑玉华
- 刘浩
- 刘辉利
- 周丹
- 李丽
- 游艺
- 穆乃国
- 贺业成
- 郭凌霞
- 侯云鹏
- 吉春亚
- 周鲁
- 孟凡娟
- 尹清民
- 张文慧
- 张颖
- 戴正之
- 晁恒
- 杨文能
- 殷晓波
- 王军
- 王占芬
- 王司字
- 王国峰
- 王磊
- 王红
- 许波
- 金锦
- 陈建中
- 陈昌福
- 马宝兰
- 魏建林
- 丁辰
- 严吉平
- 于文忠
- 于松峰
- 任永利
- 何孝锋
- 何淦
- 余景阳
- 信洪军
- 修思延(整理)
- 冉立(整理)
- 冯念东
- 冯永娟
- 刘东亮
- 刘云
- 刘刚
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孙倩男1;
孟宪庆1;
谭成森2
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摘要:
一、“最强大脑”游戏目的:发展学生快速奔跑能力,激发创新思维,培养学生团结合作精神及组长组织能力。游戏方法:每组10人,起跑线前30米,画1个30×30厘米的九宫格,方格内摆放正面朝下并打乱顺序的数字卡片(1~9)。九宫格前3米,摆放1块体操垫,用来阻挡学生视线。游戏开始后,第1名学生快速跑到九宫格前,按研究好的顺序将卡片翻过来,如是数字“1”,就正面向上放好,如不是原样放好,并跑回来告诉同伴及组长,翻到是数字几。下一名学生继续翻卡片,只有翻到数字“1”后,才可翻数字“2”,依次类推,比一比哪个小组以最快的速度将9张卡片全部翻过来(图1)。
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左帅;
陈冠彤
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摘要:
一、游戏目的:通过本游戏培养参加人员突破自我限制,激发团队潜能,感受自己的生存需要和安全感。在危难中为团队贡献,接受团队帮助与关怀,促进自身和团队的发展。
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