实时渲染
实时渲染的相关文献在2001年到2023年内共计467篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、无线电电子学、电信技术、测绘学
等领域,其中期刊论文240篇、会议论文26篇、专利文献85235篇;相关期刊125种,包括演艺科技、世界广播电视、现代电子技术等;
相关会议25种,包括2012年重庆市电机工程学会学术会议、2011嵌入式技术开发论坛、第五届中国国际数字城市建设技术研讨会等;实时渲染的相关文献由895位作者贡献,包括不公告发明人、张泽旭、王纲等。
实时渲染—发文量
专利文献>
论文:85235篇
占比:99.69%
总计:85501篇
实时渲染
-研究学者
- 不公告发明人
- 张泽旭
- 王纲
- 刘郴
- 张严辞
- 朱浩栋
- 郭亮
- 金小刚
- 骆立康
- 万刚
- 刘晓平
- 刘畅
- 刘皓
- 孙雪
- 孟祥旭
- 张伟
- 温佩芝
- 陈勇
- 韩阳
- 龚昱宁
- 万旺根
- 刘捷
- 刘景明
- 叶万方
- 季振洲
- 张迎梁
- 张长定
- 张颂
- 曹雪峰
- 朱海天
- 李超
- 柳尧顺
- 沈嘉炜
- 潘金贵
- 王勇
- 苏谟
- 蔡辉
- 薛红宇
- 过洁
- 邵鑫
- 陆利民
- 陈学超
- 陈赞蔚
- A·M·潘格博恩
- J.M.厄斯特万
- J.S.雅各布森
- N·C·贝格曼
- S·M·吉斯
- T.雅各布森
- 丁国鹏
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尹再龙;
邓伍英
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摘要:
数字化时代虚拟应用技术被广泛应用于不同领域,在给人们带来全新的视觉体验的同时也对其他一些事物起着积极的影响。充分利用虚拟应用技术,实现现代与历史文化的结合,是推动保护历史文化遗产的关键。文章以《铜官古镇》三维数字虚拟呈现作品案例为例,基于UE4虚幻技术应用环境理论视角,项目从铜官古镇历史信息整理、三维建模体系、虚拟现实空间组建、实时渲染、数字化虚拟空间还原等方面进行设计解析,最后总结虚拟4引擎技术应用使动画行业的超越变得更有可能性。
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朱家敏;
林港;
宋晓峰;
刘艳丽;
张建伟;
张严辞
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摘要:
实时渲染半透明物体是提高游戏画面真实感的重要因素,为了在兼顾质量的同时提高半透明物体渲染的速度,提出使用小波级数重建半透明物体透射率的顺序独立半透明(order-independent transparency,OIT)渲染算法.在渲染半透明物体时,首先通过光栅化得到每个像素对应的所有半透明片元;然后根据深度值将半透明片元的吸收率投影至小波尺度函数,计算并累计系数,得到重建每个像素对应的透射率函数所需的信息;最后在计算半透明片元对某一像素的贡献时,取出该像素处保存的小波系数以重建透射率函数,代入深度值计算出其透射率,将该片元的颜色累计至最终像素.实验使用半透明的Utah teapot,Stanford dragon等数据在GTX 980显卡上进行渲染,结果表明,在不同场景中本文算法比基于矩的OIT算法效率提升了10%~40%.将基于并发链表的OIT算法作为准确结果,本文渲染结果的均方误差(root mean square error,RMSE)不超过1.5%.
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陈健蔚;
刘昊峰;
刘艳丽;
张严辞
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摘要:
为了渲染含大量动态光源的场景,提出一种层次重采样算法.首先提出一种稀疏八叉树的实时重建策略,通过并行排序和合并加速其重建;然后通过自顶向下遍历稀疏八叉树,对以均匀网格离散化表示的空间进行高效采样;最后,为了提高渲染质量,对该空间内的均匀网格进行重采样.在ORCA和自建场景下的实验结果表明,所提算法能够较好地在渲染效率和质量间取得平衡,采样和渲染质量优于随机光源裁剪算法,而且渲染结果质量相近时,所提算法采样开销可减少约50%.
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王兴;
钱代丽;
朱彬;
安俊琳;
吕晶晶
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摘要:
天气雷达实验中三维回波的显示与交互能够提升学生对雷达探测方式和天气学分析的认知。根据雷达探测原理及其数据结构特点,提出极坐标系下三角面片顶点位置的计算方法,简化了坐标转换和空间插值;运用相邻体素状态的快速判别算法和三角剖分构型的判定算法,进一步提升计算性能。测试结果表明,本算法的计算速度是传统移动立方体算法的4倍,内存占用仅为传统算法的56%,能够满足师生教学过程中雷达数据渲染与交互的实时性要求。该算法也可应用于数值天气模式、气象卫星等资料的三维渲染,具有一定的推广应用价值。
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摘要:
2022年春晚应用总台超高清视音频制播呈现国家重点实验室全新升级的XR制作系统及AR实时渲染系统,在春晚现场构建了三维立体舞台空间,并首次采用总台国重实验室自主研发的近红外光学高精度摄像机跟踪系统,更加精准定位舞台全局实体要素的三维坐标,打破舞台空间限制,使屏幕与虚拟场景及AR元素的融合更加完美,打造全场景、无边界的视效体验。技术升级为节目创作带来更多的想象空间和施展天地。
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何菲菲
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摘要:
在人工智能时代制作动画电影最具突破性的改变是能够将人从低效的重复性劳动中解放出来,发挥自身能动作用,去从事更具艺术性、智慧性的事业。本文通过文献调查法、经验总结法、案例分析法等研究方法,对目前传统流程制作动画电影现存问题进行分析总结,对未来使用引擎制作动画电影的策略进行探讨。本文主要以虚幻引擎为例,探索借助引擎实时技术制作动画的非线性流程,尝试将程序化手段介入动画制作,加之三维软件的协同合作方式,为动画电影未来的制作方式和流程带来更多可能性参考。
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李想;
赵建军;
陈军
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摘要:
电影虚拟化制作技术是近年来提出的一种新型影视制作技术,随着其发展和创作需求的提升,电影虚拟化制作不断推陈出新,制作方式也由最初的基于绿幕的虚拟化制作发展到近两年最新提出的概念——基于LED背景墙的虚拟化制作技术。摄影机跟踪系统是虚拟化制作的前提,本文依托北京电影学院影视技术系与青年电影制片厂联合建设的LED电影虚拟化制作摄影棚,以基于LED背景墙虚拟化制作在电影制作过程中的应用为例,对摄影机跟踪系统进行深入探究,通过在LED显示环境下设计实验并进行数据分析。对比实际制作环境中常见的不同跟踪系统的精确度、稳定性、鲁棒性等系统特征,结合实际操作感受,对不同的跟踪系统进行了分析,最后针对摄影机跟踪技术的发展进行了总结与展望。
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彭浩宇;
廖文诗;
陈超
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摘要:
真实感图形学就是利用光照、阴影及物体之间的交互模拟出一个真实的虚拟世界。渲染(Rendering)是图形学的研究重点,它是根据着色器、纹理等提供的数据信息通过信息处理的方式所生成的矢量图像,依据渲染方式的不同可分为实时渲染和离线渲染,文章将实时渲染中实时性和离线渲染中光线追踪算法结合起来,并使用Metal图形API实现了一个全局光照模型,最终达到了高精度且实时的渲染效果。
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无
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摘要:
NVI D IA图灵架构的问世开启了一场游戏视觉的革命,同时它也成为游戏显卡发展史上的重要里程碑。实时渲染的光线追踪技术在反射、阴影、全局光照等多个层面给玩家带来了更逼真的游戏画面,DLSS技术则通过AI加速游戏性能,让玩家享受到更流畅的游戏体验。发布近6年后,图灵架构又迎来一位新成员—NVIDIA联手各家AIC厂商推出RTX 206012GB版显卡,影驰GeForce RTX 2060大将MAX OC显卡就是其中之一。这款显卡的性能如何,是否值得玩家入手呢?一起来看看。
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吴健;
曹妍妍;
崔志明;
王晓军
- 《第九届全国虚拟现实与可视化学术会议》
| 2009年
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摘要:
Geometry Clipmap算法是一种基于GPU优化的LOD算法,在研究Geometry Clipmap算法的基础上,对该算法进行了扩展。增加了地形数据调度模块,采用地形块预读取和预卸载策略,实现对海量地形数据的内外存管理。对内存中Clipmap堆栈的数据结构进行了改进,取消了原始算法中Clipmap Pyramid部分。将Geometry Instancing技术引入渲染过程,进一步提升了渲染速度。实验表明,该算法实用有效,能够满足大规模地形可视化的实时渲染要求。
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毕菁
- 《2019 Altair 技术大会》
| 2019年
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摘要:
AltairEvolve是一款三维概念设计软件,凭借其高度集成的建模及渲染环境,使得设计师可以在概念设计阶段充分发挥自己的创造力.利用Evolve独有的历史结构进程,对产品进行反复修改已达到客户的基本要求.
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毕菁
- 《2019 Altair 技术大会》
| 2019年
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摘要:
AltairEvolve是一款三维概念设计软件,凭借其高度集成的建模及渲染环境,使得设计师可以在概念设计阶段充分发挥自己的创造力.利用Evolve独有的历史结构进程,对产品进行反复修改已达到客户的基本要求.
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毕菁
- 《2019 Altair 技术大会》
| 2019年
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摘要:
AltairEvolve是一款三维概念设计软件,凭借其高度集成的建模及渲染环境,使得设计师可以在概念设计阶段充分发挥自己的创造力.利用Evolve独有的历史结构进程,对产品进行反复修改已达到客户的基本要求.