公开/公告号CN102497373A
专利类型发明专利
公开/公告日2012-06-13
原文格式PDF
申请/专利权人 北京像素软件科技股份有限公司;
申请/专利号CN201110414530.7
发明设计人 薛群;
申请日2011-12-13
分类号H04L29/06;
代理机构北京德琦知识产权代理有限公司;
代理人杨春香
地址 102200 北京市昌平区科技园区火炬街21号401-07室
入库时间 2023-12-18 05:25:47
法律状态公告日
法律状态信息
法律状态
2015-06-24
授权
授权
2012-07-11
实质审查的生效 IPC(主分类):H04L29/06 申请日:20111213
实质审查的生效
2012-06-13
公开
公开
技术领域
本发明涉及网络技术,特别涉及多用户多服务器下互动行为的用户匹配 方法和装置。
背景技术
在网络技术中,网络游戏的主要乐趣在于多用户之间的互动行为,其中,所 谓互动行为具体为:多个用户互相之间发生的任意的关系和行为活动,这种活 动往往需要有发起者和接受者。因此,通过与其他用户之间的互动而产生游戏 乐趣是目前网络游戏的主要重心,也是各个游戏厂商主要开发的重点所在。然 而,目前虽然网络游戏开发技术迅速发展,越来越多的游戏类型和游戏乐趣被 开发出来,但是多用户互动行为作为网络游戏的核心重点并没有发生改变。
目前,主流网络游戏中最常见的互动组织机制纯粹依赖用户自身,具体为: 发起行为用户(简称发起用户)通过在网络场景中发送消息广播给其他用户, 等待其他用户观察到该消息后与发起用户发生互动,而如果发起用户没有收到 其他用户的反馈,发起用户就会一直等待或者不间断发送广播消息,直到有其 他用户反馈,或者发起人用户放弃发送消息。
这种常见的互动组织机制具有的缺点非常明显,比如,发起用户只是原始的 广播消息,并随时等待其他用户反馈,这样的效果是很低效的,往往发起用户 无法坚持到其想要的其他用户发现他的消息就放弃了广播消息,还有,发起用 户广播消息依赖于发起用户自身的沟通技巧,最终会导致发起用户寻找目标用 户的成功率往往很低,而且同时其他不想互动的用户也不得不忍受多余的“垃 圾信息”的骚扰。
发明内容
本发明提供了多用户多服务器下互动行为的用户匹配方法和装置,以避免由 于发起用户发起互动行为而导致其他不想互动的用户不得不忍受多余“垃圾信 息”的骚扰。
本发明提供的技术方案包括:
一种多用户多服务器下互动行为的用户匹配方法,建立一个独立于所有场景 服务器的管理平台;该方法包括:
A,管理平台接收接受用户、发起用户各自通过场景服务器发送的互动请求, 所述互动请求包含以下信息:发送该互动请求的用户对目标用户的需求和期望 的互动行为;
B,管理平台将接收的互动请求携带的信息放入互动行为池中,所述互动行 为池以互动行为区分,并自动匹配出与发送所述互动请求的用户进行所述互动 行为的用户,之后通过控制匹配出的用户与发送互动请求的用户各自对应的场 景服务器将该匹配出的用户与发送所述互动请求的用户进行所述互动行为。
一种多用户多服务器下互动行为的用户匹配装置,该装置为预先建立的独立 于所有场景服务器的管理平台;该装置包括:
接收单元,用于接收接受用户、发起用户各自通过场景服务器发送的互动请 求,所述互动请求包含以下信息:发送该互动请求的用户对目标用户的需求和 期望的互动行为;
匹配单元,用于将接收的互动请求携带的信息放入互动行为池中,所述互动 行为池以互动行为区分,并自动匹配出与发送所述互动请求的用户进行所述互 动行为的用户,之后通过控制匹配出的用户与发送互动请求的用户各自对应的 场景服务器将该匹配出的用户与发送所述互动请求的用户进行所述互动行为。
由以上技术方案可以看出,本发明中,接受用户、发起用户各自通过场 景服务器向管理平台发送互动请求,由管理平台自动匹配撮合进行互动行为 的用户,能够避免由于发起用户发起互动行为而导致其他不想互动的用户不 得不忍受多余“垃圾信息”的骚扰,并组织各种需求的用户,使得用户可以 清晰并迅速地找到他们希望与之互动的目标用户,并自然地他们结合起来。
附图说明
图1为本发明实施例提供的基本流程图;
图2为本发明实施例提供的用户与管理平台交互示意图;
图3为本发明实施例提供的方法实现示意图;
图4至图5为本发明实施例提供的步骤102实现示意图;
图6为本发明实施例提供的装置结构图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图和具体 实施例对本发明进行详细描述。
本发明提供了多用户多服务器下互动行为的用户匹配方法,其中,多用 户多服务器具体指:多个用户连接到多个场景服务器,并且可以在多个场景 服务器之间自由切换,并可以接受多个场景服务器按照时间顺序广播的模式。 通过本发明提供的多用户多服务器下互动行为的用户匹配方法,能够避免由 于发起用户发起互动行为而导致其他不想互动的用户不得不忍受多余“垃圾 信息”的骚扰,并组织各种需求的用户,使得用户可以清晰并迅速地找到他 们希望与之互动的目标用户,并自然地他们结合起来。
为了实现本发明,需要建立一个独立于所有场景服务器的管理平台,该管理 平台可使用开发人员熟悉的游戏编程语言构建,用于撮合进行互动行为的用户。 本发明中,无论是发起用户还是需要接受互动行为的用户(简称为接受用户) 只需要关注于两个最基础的要素:互动行为和目标人群,即和哪些用户执行什 么互动行为,而管理平台在自身管理范围之内基于该两个要素自动进行撮合匹 配,最终向相互满足条件的发起用户和接受用户发送消息,或者按照预定操作 直接将相互满足条件的发起用户和接受用户结成响应关系,这可以使用户直接 又简单的进入互动,省略互动前的不必要操作。
下面对本发明提供的方法进行描述:
参见图1,图1为本发明实施例提供的方法流程图。基于上述管理平台, 如图1所示,该流程可包括以下步骤:
步骤101,管理平台接收接受用户、发起用户各自通过场景服务器发送 的互动请求,所述互动请求包含以下信息:发送该互动请求的用户对目标用 户的需求和期望的互动行为。
本步骤101中,接受用户、发起用户各自通过场景服务器发送互动请求 可通过图2所示。
步骤102,管理平台将接收的互动请求携带的信息放入互动行为池中, 所述互动行为池以互动行为区分,并自动匹配出与发送所述互动请求的用户 进行所述互动行为的用户,之后通过控制匹配出的用户与发送互动请求的用 户各自对应的场景服务器将该匹配出的用户与发送所述互动请求的用户进行 所述互动行为。
至此,完成图1所示的流程描述。为使图1所示流程更加清楚,图3示 出了图1对应的结构示意图。
另外,本发明中,预先在管理平台开辟出一块区域,用于存放互动请求 包含的信息(简称为互动请求池)。其中,互动请求池内部是区分多个子池 的,为了便于查找,是按照互动行为来区分的,具体如下所示:
1.互动行为1池
2.互动行为2池
……
N.互动行为N池
N+1.互动行为N+1池
……
而实际应用中,有的互动行为已开始,有的互动行为未开始,还处于等 待状态,针对这种情况,本发明又进一步对各个互动行为池进行细分,即: 分成开始的互动行为池和未开始的互动行为池,具体如下所示:
1.已经开始的互动行为1池
2.已经开始的互动行为2池
……
1.等待开始的互动行为1池
2.等待开始的互动行为2池
……
下面基于上面描述,对上述步骤102进行具体描述:
如果管理平台接收的互动请求为接受用户发送,则步骤102具体如图4 所示,包括:
B11,管理平台从已开始的所有互动行为池中查找满足所述互动请求包含的 需求、且发起了所述互动行为的发起用户,如果查找到,则执行步骤B12,否则, 执行步骤B13;
B12,判断所述接受用户是否满足该查找到的发起用户对目标用户的需求, 如果是,通过控制所述接受用户与查找到的发起用户对应的场景服务器将该接 受用户与查找到的发起用户撮合匹配在一起进行所述互动行为,并将所述接受 用户放入已开始的、且以所述互动行为区分的互动行为池,否则,执行步骤B13;
B13,从未开始的所有互动行为池中查找到满足所述互动请求包含的需求、 且期望所述互动行为的发起用户,如果查找到,则执行步骤B14,否则,执行步 骤B15;
B14,判断所述接受用户是否满足该查找到的发起用户对目标用户的需求, 如果是,则通过控制所述接受用户与查找到的发起用户对应的场景服务器将该 接受用户与查找到的发起用户撮合匹配在一起进行所述互动行为,并将所述接 受用户与查找到的发起用户放入已开始的、且以所述互动行为区分的互动行为 池,否则,执行步骤B15;
B15,将所述接受用户放入未开始的、且以所述互动行为区分的互动行为池。
而如果管理平台接收的互动请求为发起用户发送,则步骤102具体如图5 所示,包括:
B21,管理平台将所述发起用户放入已开始的、且以所述互动请求包含的互 动行为区分的互动行为池;
B22,管理平台从未开始的所有互动行为池中查找到满足所述互动请求包含 的需求、且期望所述互动行为的接受用户,如果查找到,则执行步骤B23,否则, 结束当前流程;
B23,判断所述发起用户是否满足该查找到的接受用户对目标用户的需 求,如果是,通过控制所述发起用户与查找到的接受用户对应的场景服务器 将该接发起用户与查找到的接受用户撮合匹配在一起进行所述互动行为,并 将查找到的接受用户放入已开始的、且以所述互动行为区分的互动行为池, 否则,结束当前流程。
至此,完成本发明提供的方法描述。
下面对本发明提供的装置进行描述:
参见图6,图6为本发明实施例提供的装置结构图。该装置为预先建立的独 立于所有场景服务器的管理平台;如图6所示,该装置包括:
接收单元,用于接收接受用户、发起用户各自通过场景服务器发送的互动请 求,所述互动请求包含以下信息:发送该互动请求的用户对目标用户的需求和 期望的互动行为;
匹配单元,用于将接收的互动请求携带的信息放入互动行为池中,所述互动 行为池以互动行为区分,并自动匹配出与发送所述互动请求的用户进行所述互 动行为的用户,之后通过控制匹配出的用户与发送互动请求的用户各自对应的 场景服务器将该匹配出的用户与发送所述互动请求的用户进行所述互动行为。
如果所述接收单元接收的互动请求为接受用户发送,则所述匹配单元包括:
第一查找子单元,用于从已开始的所有互动行为池中查找满足所述互动请求 包含的需求、且发起了所述互动行为的发起用户;
第一判断子单元,用于在所述第一查找子单元的查找结果为查找到时,判断 所述接受用户是否满足该查找到的发起用户对目标用户的需求,如果是,则通 过控制所述接受用户与查找到的发起用户对应的场景服务器将该接受用户与查 找到的发起用户撮合匹配在一起进行所述互动行为,并将所述接受用户放入已 开始的、且以所述互动行为区分的互动行为池;
第二查找子单元,用于在所述第一查找子单元的查找结果为未查找到,或者 在所述第一判断子单元的判断结果为否时,从未开始的所有互动行为池中查找 到满足所述互动请求包含的需求、且期望所述互动行为的发起用户;
第二判断子单元,用于在所述第二查找子单元的查找结果为查找到时,判断 所述接受用户是否满足该查找到的发起用户对目标用户的需求,如果是,则通 过控制所述接受用户与查找到的发起用户对应的场景服务器将该接受用户与查 找到的发起用户撮合匹配在一起进行所述互动行为,并将所述接受用户与查找 到的发起用户放入已开始的、且以所述互动行为区分的互动行为池;
第一存储单元,用于在所述第二查找子单元的查找结果为未查找到,或者在 所述第二判断子单元的判断结果为否时,将所述接受用户放入未开始的、且以 所述互动行为区分的互动行为池。
如果所述接收单元接收的互动请求为发起用户发送,则所述匹配单元包括:
第二存储子单元,用于所述发起用户放入已开始的、且以所述互动请求包含 的互动行为区分的互动行为池;
第三查找子单元,用于从未开始的所有互动行为池中查找到满足所述互动请 求包含的需求、且期望所述互动行为的接受用户;
第三判断子单元,用于在所述第三查找子单元的查找结果为查找到时, 判断所述发起用户是否满足该查找到的接受用户对目标用户的需求,如果是, 则通过控制所述发起用户与查找到的接受用户对应的场景服务器将该接发起 用户与查找到的接受用户撮合匹配在一起进行所述互动行为,并将查找到的 接受用户放入已开始的、且以所述互动行为区分的互动行为池,否则,结束 当前流程。
至此,完成本发明提供的装置描述。
由以上技术方案可以看出,本发明中,接受用户、发起用户各自通过场 景服务器向管理平台发送互动请求,由管理平台自动匹配撮合进行互动行为 的用户,能够避免由于发起用户发起互动行为而导致其他不想互动的用户不 得不忍受多余“垃圾信息”的骚扰,并组织各种需求的用户,使得用户可以 清晰并迅速地找到他们希望与之互动的目标用户,并自然地他们结合起来。
进一步地,本发明中,各个场景服务器的用户不需要原始的通过广播消息 招揽伙伴或者不停地刷新界面查找目标用户,而只需要在界面中选择自己想要 参加的互动行为和希望一起参与的目标用户(即目标人群),即可以轻松地等 待系统自动为他们进行跨服务器的匹配,在匹配成功之后直接进入场景开始互 动。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本 发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在 本发明保护的范围之内。
机译: 多用户同时观看的多用户终端设备,用于管理多用户内容使用的服务器以及用于同时观看多用户和内容的管理方法
机译: Web服务器,用户终端和用于向多用户贡献的评论的网页显示内容中提供内容匹配广告的方法
机译: 多用户呼叫系统,多用户呼叫系统中的呼叫终端和呼叫服务器以及多用户的通话方法