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在信息发送过程中信息内容发生变化的信息发送方法和信息发送系统

摘要

本发明涉及一种在信息发送过程中信息内容发生变化的信息发送方法和信息发送系统。尚未建立这样一种信息发送方法:其中,在发送信息的过程中执行发送以增大不确定度。多个信息终端具有用于句子生成的多个固定短语,通过将输入到该多个信息终端或与在该多个信息终端上创建的事件相关地选择的单词插入到从用于句子生成的多个固定句子中选择的用于句子生成的一固定短语中,来生成句子。对于在另一信息终端处通过通信信道接收到的句子,针对是否改变该句子进行确定,当不执行改变时,通过将包含在所接收到的句子中的用于句子生成的固定短语替换为用于句子生成的不同的关联固定短语,或者通过将包含在所接收到的句子中的单词替换为另一单词或符号,来生成新句子,并将所生成的新句子通过通信信道转发给其他信息终端。

著录项

  • 公开/公告号CN1954305A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2007-04-25

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 世嘉股份有限公司;

    申请/专利号CN200580015915.9

  • 申请日2005-05-06

  • 分类号G06F13/00(20060101);A63F13/00(20060101);A63F13/12(20060101);

  • 代理机构11127 北京三友知识产权代理有限公司;

  • 代理人黄纶伟;迟军

  • 地址 日本东京

  • 入库时间 2023-12-17 18:33:38

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2014-07-02

    未缴年费专利权终止 IPC(主分类):G06F13/00 授权公告日:20090729 终止日期:20130506 申请日:20050506

    专利权的终止

  • 2009-07-29

    授权

    授权

  • 2007-06-13

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2007-04-25

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及用于发送不确定信息的信息发送方法和信息发送系统。

背景技术

主流常规视频游戏涉及在用户(玩家)单独玩游戏的情况下在独立式信息终端(如PC(个人计算机)、PDA(个人数字助理)、移动电话、安装在家中的家用游戏机以及安装在诸如游戏中心的娱乐设施中的商业游戏机)上执行程序。近年来,已提出了涉及将多个信息终端连接起来并使多个玩家同时参与单个视频游戏的多种玩游戏的方式。

对于小规模的连接形式,这可能涉及使用电缆连接两个或更多个信息终端,并执行其中被独立地操作的多个角色相互进行竞技的竞技游戏,而对于大规模的连接形式,这可能涉及通过网络将多个信息终端连接到提供服务的服务器,并且多个玩家使用连接到该同一服务器的多个信息终端来玩同一个游戏。此外,在连接有多个信息终端的情况下,存在具有聊天功能的游戏,在该游戏中,由玩家使用诸如游戏控制器的输入单元来输入文本信息,多个玩家在显示屏幕上进行相互交谈。

按此方式,在所连接的多个信息终端之间交换各种信息。交换的信息包括各种信息(如表示对手的力量或状况的信息、已由玩家使用聊天功能输入的信息以及在多个信息终端之间使游戏的进度状态同步的信息),但是该信息发送形式是确切信息发送,其中,在发送端与接收端之间信息内容没有变化。

另一方面,实际上在传播信息的过程中,逐渐地包括不确定要素并且信息逐渐地背离事实是常见的。因此,某个人已获得的信息的真实性往往可能不是确定的,并且随着信息在多个人之间传递,该信息的内容可能与它初始时的内容有所变化。然而,由于在真实性不确定的信息中可能含有一些事实,因此当某个人获得了他自己感兴趣的信息时,会激起这个人的想要确认真实性的好奇心。

因此,如果存在在多个信息终端之间传播信息的过程中改变信息(其内容)以增加其不确定度(uncertainty)的发送方法,那么通过使用该发送方法传播信息,初始时精确的信息可能到一定时候(in due course)逐渐变成含有不确定度的信息。由此,由于接收到具有不确定的真实性的信息,可能会激起玩家的好奇心,从而使得可以长期保持玩家对游戏的兴趣并使得游戏更具魅力。

应当指出,关于常规技术,找不到涉及在多个信息终端之间传播信息的过程中改变信息(的内容)以增加其不确定度的发送方法的有效现有技术的记载信息。

然而,在多个常规信息终端之间执行的信息发送仅涉及确切信息发送。此外,在常规信息发送方法中,在多个玩家之间达成的一致有时是连接多个信息终端的先决条件,这限制了信息发送的范围。

此外,当未规定的大数量的玩家使用聊天功能进行会谈时,除非玩家彼此熟悉,否则会谈不会变得活跃,并且除非存在精于会谈的领导者,否则会谈不会持续进行。在没有活跃的会谈的情况下,只会发送少量信息。此外,仅在能够同时参与的玩家之间分享获得的信息,并且可以产生的信息被限制于参与的玩家所知的信息。

再者,当使用移动型信息终端(移动电话等)来参与聊天时,与例如PC的键盘相比,其输入单元较差,因此,由于玩家由于会谈(文本输入)的滞后的趋势而不愿意聊天,因此不会执行足够的信息发送。

发明内容

鉴于这些问题设计了本发明,本发明的目的是提供一种信息发送方法,通过该方法可以经由信息终端自动地传播信息,并且不确定度由于传播过程而增大。

根据本发明的第一方面,通过提供一种应用程序实现了以上目的,该应用程序用于执行待在被构造成能够通过通信信道相互进行信息交换的多个信息终端之间执行的娱乐信息发送方法,其中,通过在所述多个信息终端上分别安装所述应用程序,存储用于句子生成的多个固定短语,并且所述程序具有以下步骤:第一生成步骤,通过将输入到所述信息终端中或与待在所述信息终端中创建的事件相关地选择的单词插入从用于句子生成的所述多个固定短语中选择的用于句子生成的一固定短语中,来生成句子;发送步骤,将所述生成的句子通过所述通信信道发送给所述多个信息终端中的另一个;接收步骤,接收在所述另一个信息终端中由于执行所述应用程序而通过所述通信信道发送的所述句子;确定步骤,确定是否改变所述接收到的句子;第一转发步骤,当在所述确定步骤中将不改变所述接收到的句子时,将所述接收到的句子转发给不同的信息终端;第二生成步骤,当在所述确定步骤中将要改变所述接收到的句子时,通过从用于句子生成的所述多个固定短语中选择与包含在所述接收到的句子中的用于句子生成的第一固定短语相关联的用于句子生成的第二固定短语并将用于句子生成的所述第一固定短语替换为用于句子生成的所述第二固定短语,或者通过将包含在所述接收到的句子中的所述插入的单词替换为另一单词或符号,来生成新句子;以及第二转发步骤,将所述生成的新句子通过所述通信信道转发给所述不同的信息终端。

此外,根据本发明的第二方面,通过还向所述第一方面的所述应用程序提供以下步骤来实现以上目的:计算步骤,基于包含在从另一信息终端接收的数据中的转发计数信息和/或接收到的句子的变化程度来计算所述接收到的句子的准确度,其中,针对所述存储的用于句子生成的多个固定短语中的每一个预先定义准确度参考值,并且在所述确定步骤中,执行将所述计算出的准确度的值与针对所述接收到的句子预先设定的准确度参考值进行比较的处理。

此外,根据本发明的第三方面,通过提供第一或第二方面中的应用程序来实现以上目的,其中,根据在所述多个信息终端上执行的所述游戏的进展而创建所述事件。

此外,根据本发明的第四方面,通过提供第一到第三方面中的任何一方面的应用程序来实现以上目的,其中,所述多个信息终端是多个移动终端,所述多个信息终端被构造成可通过无线通信信道来连接,并且所述应用程序被构造成:当一个信息终端进入允许与另一个信息终端进行通信的可通信距离范围时,可以执行所述发送步骤或所述第一转发步骤或所述第二转发步骤。

此外,根据本发明的第五方面,通过设置一种经由通信信道连接到多个信息终端的服务器来实现以上目的,在所述多个信息终端上分别执行根据第一到第四方面中的任何一方面的应用程序,该服务器具有:存储部,其中存储有在所述多个信息终端之间执行娱乐信息发送的过程中不变化的多个确切句子,和控制部,其响应于来自所述多个信息终端中的一个信息终端的信息获取请求而发送存储在所述存储部中的所述多个确切句子。

此外,根据本发明的第六方面,通过提供第五方面的服务器来实现以上目的,其中,所述控制部接收并在所述存储部中存储来自所述一个信息终端的所述信息获取请求和所述一个信息终端发送的所述句子,并且响应于来自与所述一个信息终端不同的单独的信息终端的信息获取请求,将所述确切句子和从所述一个信息终端接收到的所述句子发送给所述单独信息终端。

此外,根据本发明的第七方面,通过设置经由通信信道连接到多个信息终端的服务器来实现以上目的,在所述多个信息终端上执行根据第一到第四方面中的任何一方面的应用程序,该服务器具有:存储部,其上存储有用于句子生成的多个固定短语,和控制部,其实现了以下功能:生成功能,通过将输入到所述服务器中或与由所述服务器创建的事件相关地选择的单词插入到从用于句子生成的所述多个固定短语中选择的用于句子生成的一固定短语中,来生成句子;发送功能,将所述生成的句子通过所述通信信道发送给所述多个信息终端;接收功能,通过所述通信信道接收由于在所述多个信息终端中执行所述应用程序而发送的所述句子;以及转发功能,将所述接收到的句子转发给多个不同的信息终端。

此外,根据本发明的第八方面,通过提供一种具有服务器的信息系统来实现以上目的,该信息系统具有:多个信息终端,在其上执行根据第一到第四方面中的任何一方面的应用程序;通过通信信道连接到所述多个信息终端的存储部,其中存储有在所述多个信息终端之间执行的娱乐信息发送的过程中不变化的多个确切句子;以及控制部,其响应于来自包括在所述多个信息终端中的一个信息终端的信息获取请求而发送存储在所述存储部中的所述多个确切句子。

此外,根据本发明的第九方面,通过向第八方面提供一种信息系统来实现以上目的,在该信息系统中,所述服务器的所述控制部接收并在所述存储部中存储来自所述一个信息终端的所述信息获取请求和所述一个信息终端发送的所述句子,并且响应于来自与所述一个信息终端不同的单独的信息终端的信息获取请求,将所述多个确切句子和从所述一个信息终端接收到的所述句子发送给所述单独的信息终端。

此外,根据本发明的第十方面,通过提供一种信息系统来实现以上目的,在该信息系统上配备有执行根据第一到第四方面中的任何一方面的应用程序的多个信息终端和通过通信信道连接到所述多个信息终端的服务器,其中,所述服务器具有:其上存储有用于句子生成的多个固定短语的存储部和控制部,该控制部实现了以下功能:生成功能,通过将输入到所述服务器中或与由所述服务器创建的事件相关地选择的单词插入到从用于句子生成的所述多个固定短语中选择的用于句子生成的一固定短语中,来生成句子;发送功能,将所述生成的句子通过所述通信信道发送给所述多个信息终端;接收功能,通过所述通信信道接收由于在所述多个信息终端中执行所述应用程序而发送的所述句子;以及转发功能,将所述接收到的句子转发给多个不同的信息终端。

通过使用该信息发送方法,从信息生成源向游戏终端连续地传播例如与游戏有关的不确定信息。在传播过程中改变该不确定信息的内容。按此方式,当用户(玩家)获得不确定信息时,产生了要确认其真实性的期望,这具有使得游戏更有趣并更长久地吸引玩家对游戏的兴趣的效果。此外,还存在当获得了与另一玩家有关的信息时激起了对玩新游戏的渴望的效果。此外,还可以通过作为不确定信息传播与游戏的进展相匹配的事件,来产生事件。

通过使用该信息发送方法,仅仅携带游戏终端的玩家从附近的游戏终端等累积不确定信息。在游戏程序的后台中运行该累积处理而不会对玩家带来负担。并且不存在对玩家的通信能力的依赖。而且不要求好的输入能力(在诸如聊天的实时通信中需要好的输入能力),因此在通用游戏终端上可以实现该信息发送方法。

此外,通过该信息发送方法,可以通过限制信息发送的范围来防止诸如垃圾电邮和链式电邮的烦扰的出现。通过使用本发明的信息发送方法,可以在游戏终端上执行的视频游戏世界中再现真实世界中传播传闻的方式。

附图说明

图1示出了应用了本发明的方法的信息发送系统的第一实施例的结构。

图2是例示了游戏终端的结构的框图。

图3示出了存储有在不确定信息中使用的固定短语的句子DB的示例数据结构。

图4示出了用户信息的示例数据结构。

图5A示出了存储在不确定信息DB 21中的数据条目的示例数据结构,图5B示出了ID的示例数据结构。

图6描述了如何通过发送限制次数、接收限制次数以及剩余发送次数来对信息的散布进行限制。

图7示出了事件DB的示例数据结构,在该事件DB中存储有在游戏内创建的事件的内容。

图8示出了检查点DB的示例数据结构。

图9示出了通信历史DB的示例数据结构。

图10示出了存储有与如何改变数据条目有关的规则的规则变化DB的示例数据结构。

图11示出了候选单词DB的示例数据结构。

图12是对根据第一实施例的游戏终端的动作进行描述的流程图。

图13A是对伴随对用户信息的生成和更新而生成不确定信息作为数据条目的情况进行描述的流程图,图13B是对随着游戏的进展响应于玩家达到检查点而生成不确定信息作为数据条目的情况进行描述的流程图,图13C是对由于玩家直接输入数据条目的各种项目的值而生成了不确定信息的数据条目的情况进行描述的流程图。

图14示出了图13A的步骤S101的示例屏面。

图15示出了当在图14的屏面63处选择项目“更新用户信息”时显示的示例屏面。

图16示出了图13C的步骤S1的示例屏面。

图17示出了在细分步骤中的发送和接收处理。

图18A是对在进行发送时利用序号来实现回送禁止处理的情况进行描述的流程图,图18B是对在进行发送时利用事件标记来实现回送禁止处理的情况进行描述的流程图。

图19是用于对图18A所示的处理的具体示例进行描述的图。

图20是用于对图18B所示的处理的具体示例进行描述的图。

图21A是用于对在进行接收时利用ID来实现回送禁止处理的情况进行描述的流程图,图21B是用于对在进行接收时利用序号来实现回送禁止处理的情况进行描述的流程图,图21C是用于对在进行接收时利用事件标记来实现回送禁止处理的情况进行描述的流程图。

图22是用于对图21B所示的处理的具体示例进行描述的图。

图23是用于对图21C所示的处理的具体示例进行描述的图。

图24A是对数据条目基于存储在规则变化DB 23中的规则而经历变化的情况进行描述的流程图,图24B是对通过将固定短语改变成不同的固定短语而使数据条目经历变化的情况进行描述的流程图,图24C是对通过对待在固定短语中使用的单词进行替换而使数据条目经历变化的情况进行描述的流程图,图24D是对通过使用黑体字母来替换待在固定短语中使用的一部分单词而使数据条目经历变化的情况进行描述的流程图。

图25示出了当将诸如图24A和图24B中的固定短语的固定短语改变成不同的固定短语时的示例屏面。

图26示出了当对单词进行替换时的示例屏面。

图27示出了当将单词的一部分改变成黑体字母时的示例屏面。

图28示出了根据第二实施例的信息发送系统的结构图。

图29是例示了信息中继终端8的结构的框图。

图30A示出了根据第二实施例的用户信息的示例数据结构,图30B示出了参与终端DB的示例数据结构。

图31是例示了服务器的结构的框图。

图32示出了根据第二实施例的不确定信息DB的示例数据结构。

图33示出了存储有序号与游戏标题之间的关联关系的软件管理表的示例数据结构。

图34示出了用户认证DB的示例数据结构。

图35示出了中继终端认证DB 63的示例数据结构。

图36是对根据第二实施例的服务器和信息中继终端的动作进行描述的流程图。

图37示出了信息中继终端的示例屏面以对将存储在服务器上的信息下载到游戏终端的方式进行描述。

图38示出了对认证和收费处理的示例进行描述的示例屏面。

具体实施方式

以下,参照附图对本发明的实施例进行描述。然而,本发明的技术范围并不受到这些实施例的限制,而是限制于在权利要求中描述的本发明并扩展到权利要求的等同物。

图1示出了应用了本发明的方法的信息发送系统的第一实施例的结构。在第一实施例中,将与游戏有关的传闻作为不确定信息存储在多个游戏终端1中。玩家通过在配备有无线通信功能的多个游戏终端1之间进行通信来享受游戏的乐趣,并在交换存储在该多个游戏终端1中的不确定信息的同时针对彼此玩游戏。在多个游戏终端1之间重复地交换已存储在多个游戏终端1中的不确定信息,从而传播不确定信息。作为基于预先存储在信息终端中的固定短语而生成的多个句子,来传播本实施例的不确定信息。通过向这些固定短语中插入单词来得到各种不确定信息。待插入的单词包括在先前进行了竞技的多个玩家中被认为是对手的玩家的姓名和由玩家获得的物品等,并从输入到游戏终端1的单词或预先存储在游戏终端1中的单词中选择待插入的单词。

对于游戏终端1,通过运行用于执行本发明的方法的程序来控制这些终端,从而使游戏进行。通过诸如便携式游戏装置、移动电话以及PDA(便携式数字助理)的信息终端来实现游戏终端1。在第一实施例中,将不确定信息存储在设置在各游戏终端1中的不确定信息数据库(以下简称为“不确定信息DB”)21中。

图1例示了不确定信息DB 21的数据结构的示例。不确定信息DB 21的每一行都是一数据条目。通过多个游戏终端1发送和接收这些数据条目来在这些游戏终端1之间传播不确定信息。图1所示的数据条目含有标识符ID、句子代号、准确度以及一个或多个单词。标识符是用于对数据条目进行指定的控制号。句子代号与以下要描述的句子数据库中的固定短语相关联,并指定了具有一个或多个空白区的固定短语。

单词含有与固定短语中的多个空白相对应的至少一个单词。准确度是指通过将多个单词配合到由句子代号指定的多个固定短语中而生成的句子的准确程度,并且该数值在发送数据条目的过程中是变化的。当该准确度降低到低于预定阈值时,改变数据条目并且信息的不确定度增大。改变数据条目是指改变句子代号或执行诸如将正在使用的单词替换为另一单词或将该单词改变成黑体字母的处理。

准确度具有例如100的最大值和零的最小值。这意味着准确度越高内容就越接近于不确定信息被生成时的内容,并且当准确度不满足预定阈值时,存在内容已被改变的可能性。此外,降低了准确度的实体可能是发送端的信息终端或接收端的信息终端。

例如,在图1所示的游戏终端1A的不确定信息DB中可以存储具有两个空白区的固定短语“_似乎认为_是对手”的句子代号,和作为与该固定短语相对应的单词的“Taro”和“Hanako”。通过将这些单词组合到该固定短语中可以得到的句子(这是不确定信息)是“Taro似乎认为Hanako是对手”。按此方式,通过将与固定短语相对应的句子代号和在该固定短语中使用的单词组合起来,针对每个数据条目完成了句子,并将该句子作为不确定信息2来传播。

然后,在将该数据条目经由游戏终端1B传播到游戏终端1C的过程中,当准确度降低并且准确度不超过预定阈值时,进行改变以成为新不确定信息3,例如“似乎有人认为Hanako是对手”。这意味着连同对与游戏终端1C的不确定信息DB的数据条目中的不同的固定短语“似乎有人认为_是对手”相对应的句子代号的改变一起,将与多个空白区中的一个相对应的单词改变成了“Hanako”。按此方式,通过将与固定短语相对应的句子代号和在该固定短语中使用的单词组合起来,针对每个数据条目完成了句子,然后在对该数据条目进行传播时,将该句子作为不确定信息来传播并提供给玩家。

游戏终端1C检查在不确定信息DB 21中是否已存储有具有与所接收到的数据条目相同的标识符的数据条目,并且可被构造成只存储新数据条目。这样,不会存在对来自多重路由的数据条目(例如在游戏终端1C的以上示例中,直接从游戏终端1A传播到1C而不经过游戏终端1B的数据条目)的重复存储,并且可以节约所使用的存储容量。此外,可以防止已接收过一次的数据条目或者在某人自己的终端上的生成源的数据条目经由另一游戏终端1再次回到某人自己的游戏终端1并被双重地存储。

按此方式,在将数据条目传播到游戏终端1的过程中改变数据条目,使得不确定信息的内容变得更不确定,或者换句话说,使得不确定度增大。对其执行传播的游戏终端1越多,准确度降低得越大,并且在其内容变得不确定的情况下真实性变得越不确定。按此方式,可以产生如下情况:从生成不确定信息起经过的时间越长,并且信息经过的游戏终端1越多,真实性变得越不确定。

按上述方式来改变数据条目,使得它们的不确定度增大,因此玩家不能仅通过获得单个数据条目来判断信息的真实性。然后,玩家将按诸如以下方式进行动作:对游戏进行实际的操作以验证真实性的程度,或者到现实世界试图从不同的游戏终端1获得信息以收集不同的信息,或者进行搜索以与另一玩家面对面地会面以进行交谈。按此方式,可以长期吸引玩家对游戏的兴趣。

图2是例示了游戏终端1的结构的框图。游戏终端1具有输入部11、显示部12、收发器部13、控制部14以及存储部20,控制部14包括游戏进展管理部15、用户信息管理部16以及不确定信息管理部17。在本实施例中,将游戏进展管理部15、用户信息管理部16以及不确定信息管理部17设置在控制部14中并通过由图中略去了的CPU来执行的程序来实现,但是也可以使用硬件电路来实现它们。

游戏进展管理部15在显示部12上显示游戏屏面,接收玩家通过输入部11输入的命令、并响应于这些命令来执行处理。例如,游戏进展管理部15在显示部12上显示存储在不确定信息DB中的数据条目,并且还在存储部20的检查点数据库(检查点DB)22中存储表示在游戏中设置的各种检查点之中的已完成的检查点的信息。

再者,游戏进展管理部15对事件数据库(事件DB)28(其中已存储有待在游戏中产生的事件)进行查询,并且如果在已接收到的不确定信息的数据条目中设定了事件标记,则在游戏中生成相对应的事件。

输入部11对应于例如图1所示的箭头键或按钮,显示部12对应于例如图1所示的屏幕。输入部11和显示部12充当与玩家的接口。

用户信息管理部16对存储在存储部20中的玩家的用户信息24进行管理。用户信息24是在游戏终端1之间交换的数据并包括指定了玩家的玩家姓名(或由该玩家操作的字符)。此外,用户信息管理部16将来自由其他游戏终端1通过收发器部13输入的用户信息中的玩家姓名累积在通信历史数据库(通信历史DB)27中。例如当设定被认为是对手的玩家时,使用存储在通信历史DB 27中的玩家姓名来显示在显示部12上。

不确定信息管理部17对检查点DB 22和用户信息24进行查询,以生成不确定信息作为数据条目,然后将所生成的数据条目存储在不确定信息数据库(不确定信息DB)21中,并通过删除由于有效期到期等而变得不必要的数据条目来对不确定信息DB 21进行管理。当从另一方的游戏终端1接收到数据条目时,不确定信息管理部17通过对句子数据库(句子DB)25(其中将固定短语与句子代号关联并存储起来)、候选单词数据库(候选单词DB)26(其中存储有由固定短语使用的单词、句子、词汇项等)以及规则变化数据库(规则变化DB)23(其中存储有确定如何执行数据条目变化的规则)进行查询来执行数据条目变化处理,并将已经受变化的数据条目存储在不确定信息DB 21中。此外,不确定信息管理部17选择并向收发器部13提供待发送给其他方的游戏终端1的数据条目。

通过被嵌入游戏终端1中或在外部安装在游戏终端1上的通信天线10(见图1),收发器部13具有使得可以与其他游戏终端1进行无线通信的无线通信功能,从而与其他通信方的游戏终端1(以下称为“其他方通信终端”)之间发送和接收用户信息24和存储在不确定信息DB 21中的数据条目。还可以将通信天线10设置成通过设置在游戏终端1中的扩展装置连接器来连接的扩展装置,但是图中未示出它。

当存在能够进行无线通信的其他方通信终端时,收发器部13通过控制部14将用户信息24和存储在不确定信息DB 21中的数据条目发送给其他方通信终端。然后收发器部13将从其他方通信终端接收到的用户信息提供给用户信息管理部16,并将从其他方通信终端接收到的数据条目提供给不确定信息管理部17。

存储在存储部20中的有终端控制程序(图中未示出)、不确定信息DB 21、检查点DB 22、规则变化DB 23、用户信息24、句子DB 25、候选单词DB 26、通信历史DB 27、事件DB 28以及用于在游戏终端1上执行处理所需的其他数据。存储部20是诸如电池支持(backed up)RAM、闪速ROM或硬盘的存储单元。

接下来,按句子DB 25、用户信息24、不确定信息DB 21、事件DB 28、检查点DB 22、通信历史DB 27、规则变化DB 23以及候选单词DB 26的次序对存储在存储部20中的数据集合的数据结构进行描述。

句子数据库

图3示出了存储有在不确定信息中使用的固定短语的句子DB 25的示例数据结构。在句子DB 25中存储有具有空白区的固定短语、指定这些固定短语的句子代号以及用于填充具有空白区的固定短语所需的单词项。

在图3中,例如,与句子代号001相对应的固定短语“_似乎认为_是对手”在短语内具有两个空缺(空白区),显然待容纳在其中的单词项是主语和对手。这意味着可以从存储在后述候选单词DB中的“主语”和“对手”单词项中的单词中选择用于填充这些空白区的单词。在句子DB 25中存储有诸如以下短语的固定短语:当要生成通用不确定信息时选择的初始固定短语、当在传播过程中要改变数据条目时选择的变化固定短语、当玩家达到在游戏中设定的检查点时要生成的不确定信息中使用的检查点对应固定短语、用于待在游戏中生成的事件的事件标记对应固定短语。稍后还将对检查点和事件进行描述。

用户信息

图4示出了用户信息24的示例数据结构。在用户信息24中含有与游戏终端1的实际玩家有关的用户信息(个人数据)。对于用户信息,游戏进展管理部15在游戏开始时显示用户信息输入屏面,然后提示玩家进行输入,并使用所输入的内容进行初始设置,此外,游戏进展管理部15显示在游戏的运行过程中通过输入部11调出的更新屏面,然后提示玩家进行输入,并使用所输入的内容对用户信息进行更新。

用户信息包括诸如序号、姓名、性别、地点、对手、朋友以及珍贵物品的多个项。序号是指定了其上存储有游戏程序的存储介质(如盒式ROM、CD或DVD)的号码。

如果不是通过存储介质来提供游戏程序,而是例如直接将游戏程序从服务器下载到游戏终端1,则序号可以是游戏终端1的唯一设备号码。另选地,如果将游戏程序编码成针对每个程序具有不同的标识号,则可以在序号中使用该标识号。通过使用该序号作为数据条目ID的一部分,唯一地指定了不确定信息,并且可以防止在不确定信息DB中双重累积同一不确定信息。

“姓名”是指指定了玩游戏的玩家的姓名。该姓名可以是玩家的真实姓名或者可以是用于玩游戏的绰号。针对“性别”选择男性或女性。如果玩家不想选择这两者中的任何一个,则也可以将它设定为秘密。在此情况下,在“性别”下存储“秘密”。

对于“地点”,设定玩家通常生活的区域。当设定了地点时,可以获得局限于该区域的不确定信息。如果玩家不想设定该地点,则可以将它设定为秘密。在此情况下,在“地点”下存储“未设置”。

在“对手”和“朋友”下分别存储其他玩家的姓名。在游戏开始时,通常没有与其他玩家有关的信息,因此在“对手”和“朋友”下分别存储“未设置”。在“珍贵物品”下存储在玩家在游戏中已获得的物品之中被归类为很少出现的物品或难以获得的物品的物品(珍贵物品)的名称。

当在“对手”、“朋友”或“珍贵物品”下存储有一有效值时,生成与该有效值有关的不确定信息。例如,在竞技游戏中可以存在如下特殊效果:当打败了被指定为“对手”的玩家时,获得奖励点数或者能够获得另一玩家的物品。对于被指定为“朋友”的玩家,存在特殊的效果,包括:在游戏或在竞技游戏中,在该玩家的角色中可以接收到合作动作。因此,当设定该项目时,玩家可以经历与单独玩游戏时不同的发展,因此促进了游戏的乐趣,并且可以更长久地保持对游戏的兴趣。此外,当在游戏终端1之间传播与这些项目有关的不确定信息时,用户进行移动,希望与该玩家对战,并且变得更容易散布不确定信息。

此外,想要珍贵物品的玩家将通过战胜具有该物品的玩家、或者去在游戏内的该玩家获得该物品的地点处、或者试图与该玩家进行交谈,来获得该珍贵物品。因此,通过在游戏终端1之间传播与珍贵物品有关的不确定信息来在游戏内部和外部激发这种行为,这导致更持久地保持对游戏的兴趣。

不确定信息数据库

图5A示出了存储在不确定信息DB 21中的数据条目的示例数据结构。除了在图1中描述的ID、句子代号、准确度以及单词以外,图5A所示的数据条目还包括发送限制次数、剩余发送次数、接收限制次数、类型、事件标记、有效期限以及区域。除了ID、句子代号、准确度以及单词以外,这些项目和附加数据项目用于使得游戏更具娱乐性并且使得便于进行管理。

图5B示出了ID的数据结构的示例,ID是用于对数据条目进行指定的控制号码。在图5B中,作为示例,通过连字符将包含在用户信息24中的序号(见图4)、日期以及当由不确定信息管理部17生成数据条目时追加的连续号码链接起来。这使得不确定信息管理部17可以通过使用从用户信息24获得的序号和从设置在游戏终端1中的时钟(图2中未示出)获得的日期来生成ID,并向该ID附加表示该不确定信息是当天生成的第n个组的连续号码。

当不确定信息管理部17从另一游戏终端1接收到数据条目并且不存在带有同一ID的数据条目时,将所接收到的数据条目存储在不确定信息DB 21中。这样,不会双重地存储相同的多个数据条目。即,可以防止如下现象:已接收过一次的条目或者在某人自己的终端上的生成源的数据条目经由另一游戏终端再次回来。这可以防止如下情况:玩家被在同一游戏终端之间无限地循环的数据条目和在每次接收到时都变得不确定的接收数据条目弄糊涂。

回到图5A,“句子代号”是指定了存储在图3的句子DB 25中的固定短语的句子代号。“单词”是指用于对由句子代号指定的固定短语的空白区进行填充的单词和词汇项等。

通过对由句子代号指定的固定短语与一个或多个单词进行组合,向玩家提供不确定信息。例如,如果句子代号是“001”,并且存在存储有“Taro”和“Hanako”作为单词的数据条目,则引用与图3中的句子代号001相对应的固定短语,并生成句子“Taro似乎认为Hanako是对手”,并将该句子提供给玩家作为不确定信息。

“准确度”是指表示不确定信息的准确性的数值。将该数值设定为100作为初值,并根据不确定信息在游戏终端1之间的传播来减小该数值。然后,当准确度未达到预定阈值时,改变数据条目。

由于该准确度,因此存在如下效果:将与当生成不确定信息时的内容更相似的内容传播给在时间或空间上接近于该不确定信息的生成源的游戏终端1,并且将内容的不确定度已增大的内容传播给在时间或空间上遥远的游戏终端1。

“发送限制次数”表示可以将数据条目发送到其他游戏终端1的次数。将“剩余发送次数”设定为“发送限制次数”作为初值,并且每次向另一游戏终端1发送数据条目时将“剩余发送次数”减小1。“剩余发送次数”为零的信息不能再被发送。

“接收限制次数”是表示可以执行接收的次数的数值。当游戏终端1在不确定信息DB中存储接收的数据条目时,将该数值减小1。因此,“接收限制次数”为零的信息不能再被接收。只要不具体指定“接收限制次数”和“发送限制次数”,就可以将它们设定为预定值,例如分别为3次。当通过输入来指定它时,使用该值。“发送限制次数”、“剩余发送次数”以及“接收限制次数”充当传送次数的信息,用于防止数据条目被无穷尽地散布。参照以下附图对该条件进行描述。

图6描述了如何通过发送限制次数、接收限制次数以及剩余发送次数来对信息的散布进行限制。假设存在将发送限制次数设定为3次并将接收限制次数设定为3次的数据条目。由于该发送限制次数,可以将该数据条目从玩家A的游戏终端1发送到3个游戏终端1,并将它分别发送给玩家B、C以及D的游戏终端1。每次发送该数据条目时,将存储在玩家A的游戏终端1中的剩余发送次数减小1,当将该数据条目发送给玩家D的游戏终端1时,剩余发送次数变成零,因此不再将该数据条目从玩家A的游戏终端1发送给任何其他游戏终端1。

当将从玩家A发送的数据条目存储在玩家B的游戏终端1中时,将接收限制次数更新为减小了1的值。已从玩家A接收到该数据条目的玩家B的游戏终端1也可以将该数据条目发送给另外3个游戏终端1。按此方式,将该数据条目从玩家B的游戏终端1传播到玩家E、F以及G的游戏终端1。

按同样的方式,当将从玩家B发送的数据条目存储在玩家E的游戏终端1中时,将接收限制次数更新为减小了1的值。将该数据条目从玩家E的游戏终端1发送给玩家H、I以及J的游戏终端1,然后将接收限制次数更新为减小了1的值。当将该数据条目存储在玩家H、I以及J的游戏终端1中时,接收限制次数变成零。因此,对该数据条目的传播在此停止,并且不再进一步散播该信息。对于传播到玩家C和玩家D的信息也是如此。

将发送限制次数为3次并且接收限制次数为3次的信息传播到27个信息终端。将此进行概括成:对x的y次幂(x:发送限制次数,y:接收限制次数)个信息终端执行传播。这使得可以预先限制信息可被散播到的设备的数量。换句话说,可以防止与垃圾电邮和链式电邮等同的烦扰。

回到图5A,继续对在不确定信息DB 21的数据条目中含有的数据项的描述。“类型”是指表示数据条目的类型的信息。例如,“0”表示与对手有关的数据条目,“1”表示与朋友有关的数据条目,“2”表示与游戏的进展状态有关的数据条目,“3”表示不会由于传播而改变的数据条目。

当某个玩家在游戏终端中将另一玩家设定为对手时生成与对手有关的数据条目。当某个玩家在游戏终端中将另一玩家设定为朋友时生成与朋友有关的数据条目。

当玩家达到在游戏中设定的检查点时生成与游戏的进展状态有关的数据条目。不会由于传播而改变的数据条目统称为分界信息,包括例如由游戏商通告的公共信息和与所述程序配合工作并给出对将要产生事件的预先通知的信息。

因此,在上述示例中,如果“类型”不是3,则数据条目在传播过程中会发生变化,而当“类型”是3时,则数据条目不会变化。在第一实施例中,为了防止玩家生成虚假信息作为不确定信息,在游戏终端1处生成的信息都是除“类型”3以外的不确定信息。在第二实施例中对数据条目是“类型”3的情况进行了描述。应当指出,类型并不局限于4种,并且可以由信息发送方法的执行者来自由地设定。

通过按此方式利用“类型”,可以向玩家传播诸如对游戏联赛和奖励信息的预先通知的公共信息。此外,保证不对公共信息的内容进行改变。例如,可以邀请广告商,并通过向游戏终端1传播广告,游戏商可以利用广告收费作为一种新的利润源。

“事件标记”是通过与游戏程序配合工作在游戏内生成事件时使用的标记信息,并且这意味着:如果标记具有值1,则存在事件设定,而如果它是零,则不存在事件设定。预先将与事件标记相对应地产生的事件编码到程序中,如果在所接收到的信息中设定了事件标记,则在游戏内产生相对应的事件。

事件数据库

图7示出了事件DB 28的示例数据结构,在该事件DB 28中存储有响应于接收到的数据条目而在游戏内产生的事件的内容。如图7所示,在该数据库中,将在所接收到的数据条目中含有的句子代号、与该句子代号相对应的事件的内容以及作为表示该事件是否有效的标记信息的“开/关标记”相关联并进行存储。通过在图3所示的句子DB中对图7所示的句子代号进行搜索,可以指定不确定信息以将事件的内容提供给玩家。

例如,在图5A中的最后的数据条目中,事件标记是1,这使得存在含有某种事件的数据条目是显然的。此时,该句子代号的值是1001。游戏进展管理部15使用在所接收到的数据条目中含有的该句子代号的值对图3的句子DB 25和图7的事件DB 28进行搜索,并通过显示部12向玩家提供不确定信息“似乎如果你这个月在游戏中实现了连续获胜5次,你就可以接收到珍贵物品”。

在显示部12上显示了该不确定信息并且玩家确认该数据条目之后,游戏进展管理部15生成事件“如果你在获得了该信息的本月内实现了连续战胜其他玩家5次,将给予你金币珍贵物品”,然后将图7的开/关标记改变成“开”。

回到图5A,“有效期限”是表示数据条目有效的时段或日期的信息。当超过了从数据条目的产生起的固定时段时,设定了有效期限的数据条目变得无效。无效数据条目不能再被发送,因此这具有防止数据条目的过度散布的效果。此外,通过将其中设定了有效期限、使得当将时间限制事件作为对使得更多数量的玩家来参与游戏的促销时的数据条目作为确定信息进行传播,可以吸引玩家对游戏的兴趣。

“区域”是指表示数据条目的散布范围的信息。例如,这可以是国家内的县为单位。可以结合在用户信息中包含的“地点”(见图4)来使用区域。例如,如果选择东京作为区域,则可以将信息仅传播给其“地点”与东京市相一致的玩家。按此方式,可以生成待在指定区域内散布的数据条目和待在国家范围上散播的数据条目。

检查点数据库

图8示出了检查点DB 22的示例数据结构。在检查点DB中存储并相互关联有对检查点进行指定的“检查点代号”、“开/关标记”、“句子代号”、“单词”以及“条件”。如果玩家在游戏中满足在“条件”下列出的条件,则将作为表示玩家是否达到了该检查点的标记信息的开/关标记切换为“开”。

这样,生成与已达到的检查点有关的不确定信息并且此时对句子代号和单词进行查询。应当指出,在“单词”下包括的多个项目之中,除“主语”以外,使用等号将各项目的对应值链接并存储起来,并使用该值。使用玩游戏终端1的玩家的姓名(在图4中的用户信息下的“姓名”)作为“主语”。

例如,当图8中的检查点是001时,由于玩家(这里是“Taro”)击败了一条狼,因此开/关标记变成“开”,并且由于句子代号是501(见图3),因此单词是“主语、狼”,生成陈述了“似乎Taro使用了伪装并欺骗了狼”的不确定信息的数据条目。按此方式,每次玩家满足了“条件”时,对检查点DB 22进行更新并生成不确定信息。

通信历史数据库

图9示出了通信历史DB 27的示例数据结构。在该通信历史DB 27中存储有从其他游戏终端1(游戏终端1过去与这些其他游戏终端1进行了通信)发送的用户信息中提取的玩家的姓名(图4中的“姓名”)和执行这些通信时的日期和时间。记录进行通信的日期和时间,当在存储容量中没有空间时,从较旧的数据开始进行删除。

规则变化数据库

图10示出了存储有与如何改变数据条目有关的规则的规则变化DB的示例数据结构。针对在接收到的数据条目中包含的各句子代号(接收句子代号),在图10的规则变化DB 23中存储有“准确度”的划分、当准确度被包括在该划分中时的句子代号(“变化后句子代号”)以及在与“变化后句子代号”相对应的固定短语中使用的“单词项目”。图10所示的“准确度”是针对各固定短语预先设定的准确度参考值,并确定了如何响应于所接收到的数据条目的准确度划分来改变数据条目。

在图10中,在例如所接收到的句子代号是003的情况下,当准确度大于60但是小于80时,将句子代号改变成102并改变成新数据条目,在该新数据条目中保持在所接收到的数据条目中已使用的单词项目之中的“地点”和“物品”。具体来说,如果主语(=玩家姓名)是“Taro”,地点是“食人妖魔岛”并且物品是“卷轴”,则在变化之前的不确定信息(由于句子代号是003,因此它是“Taro似乎在食人妖魔岛处获得了卷轴”)在变化之后改变成“似乎有人在食人妖魔岛处获得了卷轴”(因为句子代号是102),使得变得不清楚谁获得了卷轴。

再者,当准确度低于60时,句子代号变成103,并且保持在所接收到的数据条目中使用的单词项目“物品”,使得所述短语变成“似乎某人获得了卷轴”,而谁并且在哪儿获得了卷轴变得不清楚。按此方式,继续改变数据条目,使得不确定信息的不确定度进一步增大。

候选单词数据库

图11示出了候选单词DB 26的示例数据结构,当使用与图10的方法不同的方法来改变数据条目时使用该候选单词DB 26。在图11中,存在与各“单词项目”相关联的多个候选词(替换后单词),并且这些候选可以替换在数据条目中的所述项目的单词。这里“号码”是用于在已指定了单词项目时指定替换后单词的标识号码。

在图11的多个“单词项目”之中,在候选单词DB中预先存储除与“主语和对手”相对应的项目以外的项目。“主语和对手”是存储在图9所示的通信历史DB 27中的用于通信的其他方的姓名。即,当与另一游戏终端1进行通信时,将其他方的姓名存储在通信历史DB 27中,也存储在候选单词DB 26的“主语和对手”列中。

当通过对(多个)单词进行替换同时保持句子代号相同来改变数据条目时,对图11的候选单词DB 26进行查询。例如,假设句子代号是001,并且作为与该句子代号的固定短语相对应的单词在不确定信息DB 21中存储有其中主语是“Taro”并且对手是“Hanako”的数据条目。当准确度不再满足预定阈值时,不确定信息管理部17在图3所示的句子DB 25中对所接收到的数据条目的句子代号进行搜索,并获得正在使用的单词项目。

这里,显然在句子代号001的固定短语中使用了“主语”和“对手”。接着,不确定信息管理部17从这些项目中选择待改变项目。待改变项目可以是单个或多个。例如,当只改变“主语”时,使用“主语”对图5的候选单词DB的“单词项目”进行搜索,然后不确定信息管理部17从多个对应“替换后单词”中选择单个单词,并执行替换。

在该示例中,当从图11的候选单词DB中的4个“主语和对手”条目中选择“Daisuke”(号码003)时,替换后数据条目具有相同的句子代号,但是将单词从Taro和Hanako改变成Taro和Daisuke,使得将不确定信息改变成“Taro似乎认为Daisuke是对手”。

接着,基于游戏终端的上述结构对根据第一实施例的游戏终端的动作进行描述。

图12是对根据第一实施例的游戏终端的动作进行描述的流程图。在本实施例中,当在游戏终端上安装了使得控制部14能够充当游戏进展管理部15、用户信息管理部16以及不确定信息管理部17的程序时,将检查点DB 22、规则变化DB 23、句子DB 25、候选单词DB 26以及事件DB拷贝到游戏终端1。在进行安装时拷贝的候选单词DB 26是在该程序内记录的初始数据,并在游戏进展过程中添加新数据(如与其交换了不确定信息的玩家的姓名,和在该游戏内访问过的地点)。

首先,不确定信息管理部17在不确定信息DB 21中累积(S1)待作为不确定信息传播的数据条目。存在两种类型的数据条目累积,它们是当存储在该游戏终端中生成的不确定信息时和当存储从其他游戏终端接收的数据条目时。步骤S1的处理在生成不确定信息时和在接收到数据条目时中断,并在完成了对数据条目的累积时重新开始进行处理。此外,存在生成不确定信息的多种类型的处理,稍后利用图13对这些类型的处理进行详细描述。

接下来,不确定信息管理部17确定(S2)是否存在能够通过收发器部13与游戏终端进行通信的另一游戏终端。如果不存在能够进行通信的游戏终端(在S2处的“否”),则返回到步骤S1,并且该游戏终端等待能够进行通信的游戏终端进入通信范围中。

如果存在能够与该终端进行通信的游戏终端(其他方通信终端)(在S2处的“是”),则不确定信息管理部17向收发器部13输出该终端的用户信息24和不确定信息DB 21中的数据条目,然后收发器部13将它们发送(S3)给其他方通信终端。可以通过数据组的数量或数据大小来限制数据条目,而不是输出所有数据条目。

此外,收发器部13接收其他方通信终端的用户信息,并将它输出给用户信息管理部16,然后用户信息管理部16将在其他方通信终端的用户信息中包含的玩家的“姓名”(见图4)存储在通信历史DB 27和候选单词DB 26的“主语和对手”列中。再者,收发器部13从其他方通信终端接收数据条目并将它输出给不确定信息管理部17(类似于S3)。

即使在某个特定游戏终端的可通信范围内存在多个游戏终端,也针对在这些游戏终端之中的单个终端来执行发送和接收处理。在完成了一对一方式的发送和接收处理之后,在可通信范围内的另一游戏终端与所述特定游戏终端之间开始进行发送和接收处理。因此,当完成了一对一方式的发送和接收处理时,如果游戏终端移动了因而在可通信范围内不再存在任何其他游戏终端,则发送和接收处理结束。

不确定信息管理部17将所接收到的数据条目的准确度更新(S4)为减小了预定数量的值。用于一次减小的准确度(预定数量)是预先确定了的值(例如,可以每次将准确度减小20),但是也可以将它设定为对于各数据条目而不同的值或对于各游戏终端而不同的值。例如,当对于各数据条目减小不同的值时,图5A所示的不确定信息DB的数据结构将包括“预定数量”作为图中未示出的其他数据项目,并且对于每个接收到的数据条目,游戏终端1能够将准确度减小存储在“预定数量”中的值。此外,通过在游戏终端1的存储部20中预先存储预定数量并使得游戏终端1将接收到的数据条目的准确度减小存储在存储部20中的所述预定数量,可以针对各游戏终端来改变所述预定数量。

然后,不确定信息管理部17对在步骤S4处更新的准确度与预定阈值进行比较,如果该准确度低于预定阈值(在S5处的“是”),则对所接收到的数据条目执行改变处理(S6)。当完成了步骤S6时,过程进行到步骤S1,然后不确定信息管理部17将已经受了改变处理的数据条目存储在不确定信息DB中。在步骤S5处,如果准确度超过了预定阈值(在S5处的“否”),则过程进行到步骤S1,然后不确定信息管理部17将所接收到的数据条目原样存储在不确定信息DB中。

对于在步骤S6处接收到的数据条目,存在多种类型的改变处理,稍后将利用图24对这些改变处理进行详细描述。此外,在步骤S6处如何设定所述预定阈值的方式响应于对数据条目的改变处理而变化,因此也将利用图24对此进行描述。

接下来,针对当生成不确定信息作为数据条目并将其累积在不确定信息DB 21中时的情况,对游戏终端1的示例动作进行描述。这被包括在图12的步骤S1中。

图13A是对伴随对用户信息的生成和更新而生成不确定信息作为数据条目的情况进行描述的流程图。游戏进展管理部15在显示部12上显示(S101)用于对用户信息进行生成和更新的屏面。在该屏面上,可以输入与用户信息的数据条目有关的值(见图4)。然后,将所输入的值作为图4所示的用户信息24存储(S102)在存储部20中。

不确定信息管理部17对用户信息24的更新进行定期监测,并确定(S103)是否已设定了用户信息24数据项目的“对手”、“朋友”以及“珍贵物品”。如果对用户信息24的更新未涉及这些项目(在S103处的“否”),则过程进行到图12的步骤S2。

如果对用户信息24的更新确实涉及这3个项目中的任何一个,则不确定信息管理部17生成数据条目并将它存储在不确定信息DB 21中(S104)。不确定信息管理部17使用已在步骤S103处设定的数据项目作为关键项对图3的句子DB 25的“单词项目”进行搜索,并选择匹配条目的单个“句子代号”。如果已设定了对手,则不确定信息管理部17对“对手”进行搜索,如果已设定了朋友,则对“朋友”进行搜索,如果已设定了珍贵物品,则对“物品”进行搜索,然后选择与这些项目相匹配的项目或者按照主语对其进行分组。

包括进行主语分组的原因是可以自由地使用主语,因为可以通过检查用户信息来获得玩家姓名。即,从“对手”、“朋友”、“物品”、“主语、对手”、“主语、朋友”、以及“主语、物品”中的项目中选择图3的单词项目。按此方式,对句子代号进行确定。

使用在步骤S1处输入的值作为“单词”。将准确度设定为100作为初值。未具体指定“发送限制次数”和“接收限制次数”,因此设定预定初值(例如,均为3次)。将“发送限制次数”设定为具有与“剩余发送次数”相同的值的初值。这里,将“类型”设定为表示不确定信息的零。

当在图7的事件DB中包括所选择的句子代号时,将“事件标记”设定为1,而当不包括时,设定为零。这里,将“有效期限”和“区域”设定为“未设置”。基于用户信息的序号、日期以及在当天生成的不确定信息来生成“ID”。按此方式,生成单个数据条目并将它存储在不确定信息DB 21中。

图14示出了图13A的步骤S101的示例屏面。即,绘制了当对用户信息24进行生成和更新时由游戏进展管理部15控制的显示内容。在图14中,当将游戏终端1通电时,首先显示标题和菜单(屏面61)。这里,这是被称为“A冒险”的RPG(角色扮演游戏)。当从开端起开始时,选择菜单项1(新开局),而当从中间起重新开始时,选择菜单项2(从纪录开始)。

当选择菜单项1时,显示用于新生成用户信息的屏面(屏面62)。在这里输入的是玩家操作的角色的姓名、玩家操作的角色的性别、玩家生活的州(地点)、对手信息、朋友信息以及已获得的珍贵物品。只有对“姓名”的输入是必需的。

然后,当完成了输入时,游戏开始(屏面63)。当在屏面61处选择菜单项2时,显示针对该程序已注册的姓名,当玩家选择这些姓名中的一个时,游戏从所选择的姓名停止玩的点起重新开始(屏面65)。在屏面63中显示在游戏过程中由于输入部11的操作而在游戏内调出的菜单141,并由于选择项目“显示用户信息”而显示当前用户信息24(屏面64)。

随着玩游戏的时间的增加,与其他游戏终端1交换用户信息的机会增多,因而变得更容易获得其他玩家的信息并执行对对手和朋友的设定。此外,随着游戏本身的进行,获得珍贵物品的机会增大因而变得更容易执行对珍贵物品的设定。在这种情况下,调出显示在屏面63上的游戏中的菜单141,然后可以对用户信息24进行更新。然后,基于该更新,生成如针对图13A所述的不确定信息。

图15示出了当在图14的屏面63处选择项目“更新不确定信息”时显示的示例屏面。首先,显示(屏面66)其中可以选择想要更新的项目的菜单。例如,当设定对手时,选择该菜单中的项目3,并屏面改变成对手输入屏面(屏面67)。当选择“直接输入”时,显示屏面69,然后可以直接输入对手玩家的姓名。

当选择“从通信历史中选择”时,显示屏面68,然后将存储在通信历史DB 27中的其他通信方的姓名显示在列表中,从该列表中可以选择对手。当在屏面68或屏面69处完成了对对手的选择时,显示对手设定的完成(屏面70)。

回到图13继续进行描述。图13B是对随着游戏的进展响应于玩家达到检查点而生成不确定信息作为数据条目的情况进行描述的流程图。

当随着游戏的进展玩家满足了存储在检查点DB中的条件时,玩家达到了检查点(S111),并且游戏进展管理部15将检查点DB 22中的对应检查点的开/关标记设定为“开”(S112)(见图8)。

不确定信息管理部17对检查点DB 22中的更新定期进行监测,并确定(S113)是否一开/关标记被切换成“开”。如果对检查点DB 22的更新不是开/关标记更新(在S113处的“否”),例如在诸如添加了新检查点或改变了诸如句子代号的项目的情况下,过程进行到图12的步骤S2。

如果由于对检查点DB的更新而存在被切换成“开”的开/关标记,则不确定信息管理部17生成数据条目并将它存储在不确定信息DB中(S114)。不确定信息管理部17将在步骤S3处被切换成“开”的检查点代号的“句子代号”和“单词”设定为该数据条目的“句子代号”和“单词”。当在“单词”中包括“主语”时,存储从用户信息获得的玩家“姓名”(见图4)。这里的其他项目与在图13A的情况下的相同,因此略去对它们的描述。按此方式,生成了单个数据条目,并将它存储在不确定信息DB 21中。

图13C是对由于玩家直接输入数据条目的各种项目的值而生成了不确定信息的数据条目的情况进行描述的流程图。游戏进展管理部15在显示部12上显示(S121)用于输入用户信息的屏面。在该屏面上,可以输入与数据条目的数据项有关的值。然后,将所输入的值提供给不确定信息管理部17,然后不确定信息管理部17将它作为数据条目存储在不确定信息DB 21中(S122)。

图16示出了图13C的步骤S1的示例屏面。即,绘制了当由用户输入不确定信息时由游戏进展管理部15控制的显示内容。在图16中,首先显示用于输入不确定信息的屏面(屏面71)。这是当在图14的屏面63处选择了项目“输入不确定信息”时显示的屏面。

在屏面71中,显示了使得玩家可以输入对固定短语的选择的屏面,当改变了显示在下拉菜单161中的句子代号时,在框162中显示与句子DB 25中的该句子代号相对应的固定短语。

当在屏面71中确定了固定短语时,建立了句子代号,接着游戏进展管理部15显示使得可以输入待在固定短语中使用的“单词”的屏面(屏面72)。当完成了对一个或多个单词的输入时,显示使得可以输入“发送限制次数”和“接收限制次数”的屏面(屏面73)。最后,显示使得可以输入“有效期限”和“区域”的屏面(屏面74)。将在这些屏面中输入的值存储在数据条目的对应项目中,并在后台自动生成“ID”,因此按此方式生成了单个数据条目,然后不确定信息管理部17将该数据条目存储在不确定信息DB 21中。

通过上述数据条目累积处理生成了各种类型的不确定信息。接收到通过诸如设置在用户信息中的对手、朋友、以及珍贵物品的项目而生成的不确定信息的玩家将试图寻找其他玩家。这是因为如果可以发现朋友玩家,则可能可以进行合作并对先前不可征服的敌手进行挑战,并且如果发现了对手玩家,则可能可以找到珍贵物品。

已接收到基于检查点而生成的不确定信息的玩家将例如接收到另一玩家可能已到达该玩家自己尚不知道的区域的传闻,因而将激起他自己想要去哪里并实际地确认在那里将会发生什么的感觉,使得该玩家将试图更深入地享受游戏的乐趣,并使得更长久地保持该玩家对游戏的兴趣。此外,这些类型的信息提供了策略暗示,从而也充当对游戏的初学者的协助。

接下来,详细描述对数据条目的发送和接收处理(图12处的S3)。

图17示出了在细分步骤中的发送和接收处理。首先,游戏终端从另一方的游戏终端获得用户信息,并提取(S301)包含在其中的序号。接着,按照终端次序来确定(S302)所述多个游戏终端中的哪一个将首先发送数据条目。

基于在数据条目中设定的优先级来确定步骤S302中的终端次序。这里,将带有较大的被分配给数据条目中的“类型”的数字的数据条目设定为具有较高优先级的数据条目。然后,对存储在各游戏终端的不确定信息DB中的所有数据条目的优先级的总和值进行计算,并交换这些总和值。

具有较大总和值的游戏终端具有较高的终端次序。在步骤S302中,次序较高的游戏终端按发送处理(S303)和接收处理(S304)的次序执行处理,而次序较低的游戏终端按接收处理(S304)和发送处理(S303)的次序执行处理,然后完成了发送和接收处理。图17所示的流程示出了该处理的第一部分。

作为用于在步骤S302中确定终端次序的技术,除了使用优先级的总和值以外,还可以使用将优先级的总和值除以存储在不确定信息DB中的数据条目的数量而得到的平均值。作为另一种选择,可以将具有更多的最高优先级次序的数据条目的游戏终端(例如,带有更多数量的“类型”为3的数据条目的游戏终端)确定为终端中次序较高的游戏终端。

接下来,给出对发送处理(图17中的S303)和接收处理(图17中的S304)的详细描述。在多个游戏终端之间传播含有不确定信息的数据条目的过程中,实现了不再次接收已接收过一次的数据条目的处理和不再次接收某人自己的终端的生成源的经由另一游戏终端回来的数据条目的处理(将这些处理都称为“回送禁止处理”)。实现该处理是因为,不必向玩家再次显示含有已阅读过的不确定信息的数据条目或来自该玩家自己的终端的生成源的数据条目,而且,如果允许再次接收同一数据条目,则将在短时段内改变数据条目的内容,从而丧失与先前接收到的信息的一致性,因此实现该处理以防止使玩家迷惑的风险。

首先,对发送处理进行描述。

图18A示出了在进行发送时利用序号来实现回送禁止处理。当执行图18A所示的处理时,使用了添加有被称为“转发历史”的还一数据项的数据条目。预先确定将该数据条目应用于哪个发送处理,因此应当使用合适的数据条目以与该确定结果相匹配。

当执行图18A所示的处理时,已接收到数据条目的游戏终端记录具有所述序号(通过此时插入的存储介质等来确定该序号)的“转发历史”数据条目和接收该数据条目的日期/时间(通过对某人自己的终端的用户信息24进行查询来获得该日期/时间)。按此方式,通过查看“转发历史”数据条目,可以查明传播数据条目的方式。

首先,不确定信息管理部17从不确定信息DB中读出将要发送的数据条目,并对数据条目的“转发历史”进行查询。然后,它检查(S331)在“转发历史”中是否含有与在步骤S301中获得的其他方游戏终端有关的序号。然后,如果在“转发历史”中含有在步骤S301中获得的序号(在S331处的“是”),则不执行发送(S334),但是如果在“转发历史”中不含有在步骤S301中获得的序号(在S331处的“否”),则发送该数据条目(S333)。按此方式,可以防止以前曾经获得了该数据条目的玩家再次看到同一信息,从而使得可以防止迷惑。

然而,一旦已经过了预定时间,则可以向玩家再次显示重复的数据条目。这是因为,一旦在再次接收到某人先前已接收过的数据条目之前经过了足够的时间,则玩家不会被该数据条目迷惑,相反它将具有唤起玩家的记忆并使玩家想起已忘记了的信息的效果。例如,该数据条目可能使得玩家回忆起与玩家感兴趣的地点、人物或事件相关联的时间的情况,从而产生对当前情况的好奇心,因而玩家可能会再次探究该游戏。

因此,在S331处的“是”的情况下,这意味着先前曾接收到同一数据条目,但是可以设置确定自从前一次接收到(该数据条目)起是否已经过预定时间的步骤(S332),当已经过预定时间时(在S332处的“是”),可以发送该数据条目(S333)。在步骤S332处,如果尚未经过预定时间(在S332处的“否”),则存在使玩家迷惑的可能性,因此不发送该数据条目(S334)。例如可以将步骤S332中的预定时间设定为6个月。

当存在待发送的多个数据条目时,不确定信息管理部17重复地执行图18A所示的处理。可以使用包含在数据条目中的数据项来自由地设定待发送数据条目的数量和对这些数据条目的选择。因此,例如,可以由系统设计者(系统管理员)来控制发送策略,包括对包含在数据条目的“ID”中的日期信息的使用和发送最近10个数据条目。

图19是用于对图18A所示的处理的具体示例进行描述的图。当终端A接收到数据条目时,将当前插入终端A中的软件A的序号以及日期/时间记录在数据条目的“转发历史”中。

转发历史191表示当终端A已接收到数据条目时的“转发历史”。由于该转发历史191,因此根据在其开始处包括的序号可以显见所表示的数据条目的生成源是软件X。然后,由于下一序号是软件A的序号,因此显然已将该数据条目从生成源直接传播到其中插入有软件A的终端A。

此时,终端A处于可与终端B进行通信的状态,当要发送数据条目时,终端A获得终端B的用户信息并提取(图17中的步骤S301)插入在终端B中的软件的序号。然后,由于在数据条目的转发历史191中未列出该条目的转发历史中的插入在其他方通信终端(终端B)中的软件B的序号,因此终端A将该数据条目发送给终端B(在图18A中的步骤S331→S333处的“否”)。

接收到该数据条目之后,终端B将插入在终端B中的软件B的序号和日期记录在“转发历史”中。转发历史192表示当终端B已接收到数据条目时的“转发历史”。

此时,终端B处于可与终端C进行通信的状态,当要发送数据条目时,由于在数据条目的转发历史192中未列出该条目的转发历史中的插入在其他方通信终端(终端C)中的软件C的序号,因此终端B将该数据条目发送给终端C。

按与以上方式相同方式,转发历史193表示当终端C已接收到数据条目时的“转发历史”。此时,即使终端C处于可与终端A进行通信的状态,但是由于在转发历史192中列出了该条目的转发历史中的插入在其他方通信终端(终端A)中的软件A的序号,因此终端C不将该数据条目发送给终端A(在图18A中的步骤S331→S334处的“是”)。

按此方式,可以确保不向插入有具有在转发历史中已列出的序号的软件的游戏终端发送数据条目。应当指出,可以将该处理构造成使得在执行从图19中的终端C向终端A的发送时,针对是否已经过预定时间进行确定,如果已经过预定时间(在图18A中的步骤S332处的“是”),则发送该数据条目。

回到图18B,接着对在进行发送时使用事件标记来实现回送禁止处理进行描述。图18B所示的处理可应用于其中设定了事件标记的数据条目。

首先,游戏终端获得(S335)其他方通信游戏终端的事件DB。然后,不确定信息管理部17从不确定信息DB中读出将要发送的数据条目,并对该数据条目的“事件标记”进行查询。然后,如果显示该事件标记是“开”(例如,当存储了值1时),则使用该数据条目的句子代号对在步骤S335中获得的其他方通信游戏终端的事件DB的开/关标记的状态进行检查(S336)。如果其他方通信游戏终端的开/关标记是“关”(在S336处的“否”),则这意味着在其他方通信游戏终端上尚未发生与将要发送的数据条目有关的事件,因此发送该数据条目(S333)。然而,如果其他方通信游戏终端的开/关标记是“开”(在S336处的“是”),则这意味着其他方通信游戏终端已接收过该数据条目因此在其中已发生过对应的事件,因此不发送该数据条目(S334)。当存在多个待发送数据条目时,不确定信息管理部17重复地执行图18B所示的处理。

图20是用于对图18B所示的处理的具体示例进行描述的图。事件DB 201示出了在特定时间点时终端A的事件DB的样本。从该事件DB 201可以显见,在终端A处已接收到与句子代号1001相对应的数据条目,并且已发生了与该数据条目相关联的事件。

此时,终端A处于可与终端B进行通信的状态,当要接收具有句子代号1001的数据条目时,终端A获得终端B的事件DB 202(在图18B中的步骤S335)。然后,当确认与终端B的事件DB 202中的句子代号1001相对应的事件的开/关标记是“关”时,终端A将该数据条目发送给终端B(在图18中的步骤S336→S333处的“是”)。

类似地,终端B处于可与终端C进行通信的状态,当要发送数据条目时,终端B获得终端C的事件DB 203,当确认与事件DB 203中的句子代号1001相对应的条目的开/关标记是“关”时,终端B将该数据条目发送给终端C。

然后,当终端C和终端A进入了可通信状态时,终端C获得终端A的事件DB 201,由于与终端A的事件DB 201中的句子代号1001相对应的条目的开/关标记已经是“开”,因此终端C不将该数据条目发送给终端A(在图18中的步骤S336→S334处的“否”)。

按此方式,响应于事件DB的开/关标记而执行对数据条目的发送,使得当已接收过数据条目和已创建了事件时不发送数据条目,从而使得可以防止重复接收同一数据条目。

接下来,对接收处理进行描述。

图21A示出了在进行接收时使用标识了各数据条目的ID(见图5A)来实现回送禁止处理。当接收到数据条目时,不确定信息管理部17对在不确定信息DB中是否已存储有具有与所接收到的数据条目的ID相同的ID的数据条目进行检查(S341)。然后,如果未存储有该数据条目(在S341处的“否”),则将所接收到的数据条目存储(S343)在不确定信息DB中,而如果已存储有具有相同ID的数据条目(在S341处的“是”),则丢弃所接收到的数据条目(S344)。按此方式,可以防止以前已获得过一次该数据条目的玩家再次见到同一信息,从而使得可以防止迷惑。

然而,一旦已经过预定时间,则可以将重复数据条目再次显示给玩家。其原因在于,类似于图18A的步骤S332的发送处理,这将具有唤起玩家的记忆并使玩家想起已忘记了的信息的效果。

因此,在S341处的“是”的情况下,这意味着先前已接收过同一数据条目,但是可以设置确定自从前一次接收到(该数据条目)起是否已经过预定时间的步骤(S342),当已经过预定时间时(在S342处的“是”),可以存储该数据条目(S343)。在步骤S342处,如果尚未经过预定时间(在S342处的“否”),则存在使玩家迷惑的可能性,因此丢弃该数据条目(S344)。例如可以将步骤S342中的预定时间设定为6个月。

当存在多个待接收数据条目时,不确定信息管理部17重复地执行图21A所示的处理。

图21B示出了在进行接收时使用序号来实现回送禁止处理。当执行图21B所示的处理时,使用了添加有如先前在图18A的描述中提及的被称为“转发历史”的还一数据项的数据条目。

首先,不确定信息管理部17对所接收到的数据条目的“转发历史”进行查询。然后,它检查(S345)在“转发历史”中是否含有在接收终端的用户信息中包含的序号。然后,当在“转发历史”中含有某人自己的终端的序号时(在S345处的“是”),则丢弃所接收到的数据条目(S334),而当在“转发历史”中不含有某人自己的终端的序号时(在S345处的“否”),则将某人自己的终端的序号和日期/时间记录在所接收到的数据条目的转发历史中,并存储(S343)该数据条目。按此方式,可以防止以前曾经获得了该数据条目的玩家再次看到同一信息,从而使得可以防止迷惑。

然而,一旦已经过预定时间,则可以将重复数据条目再次显示给玩家。因此,在S345处的“是”的情况下,这意味着先前已接收过同一数据条目,但是可以设置确定自从前一次接收到(该数据条目)起是否已经过预定时间的步骤(S342),当已经过预定时间时(在S342处的“是”),可以存储该数据条目(S343)。在步骤S342处,如果尚未经过预定时间(在S342处的“否”),则存在使玩家迷惑的可能性,因此丢弃该数据条目(S344)。例如可以将步骤S342中的预定时间设定为6个月。

当存在多个待接收数据条目时,不确定信息管理部17重复地执行图21B所示的处理。

图22是用于对图21B所示的处理的具体示例进行描述的图。转发历史221表示当终端A向终端B发送特定数据条目时的转发历史。根据在该转发历史的前部处列出的序号,终端A可以认识到已直接从生成源接收到其生成源是软件X的数据条目,并记录插入在某人自己的终端中的软件A的序号和接收日期。

由于在所接收到的数据条目的“转发历史”中不含有插入在终端B中的软件B的序号,因此终端B将插入在终端B中的软件B的序号和日期记录在“转发历史”中,并将所接收到的数据条目存储在终端B的不确定信息DB中(在图21B中的步骤S345→S343处的“否”)。

转发历史222表示当终端B向终端C发送数据条目时的转发历史。由于在所接收到的数据条目的“转发历史”中不含有插入在终端C中的软件C的序号,因此终端C将插入在终端C中的软件C的序号和日期记录在“转发历史”中,并将所接收到的数据条目存储在终端C的不确定信息DB中。

转发历史223表示当终端C向终端A发送数据条目时的转发历史。由于在所接收到的数据条目的“转发历史”中含有插入在终端A中的软件A的序号,因此终端A丢弃该数据条目(在图21B中的步骤S345→S344处的“是”)。

按此方式,可以确保在插入有具有在转发历史中已列出的序号的软件的游戏终端处不接收数据条目。应当指出,可以将该处理构造成使得在执行从图22中的终端C向终端A的发送时,针对是否已经过预定时间进行确定,如果已经过预定时间(在图21B中的步骤S342处的“是”),则存储该数据条目。

回到图21C,接着对在进行接收时使用事件标记来实现回送禁止处理进行描述。图21C所示的处理可应用于其中设定了事件标记的数据条目。

首先,不确定信息管理部17获得包含在所接收到的数据条目中的句子代号,并在终端自己的事件DB中对与该句子代号相对应的条目的“开/关标记”进行查询(S346)。如果该开/关标记是“关”(在S346处的“否”),则这意味着在接收终端上尚未创建与所接收到的数据条目有关的事件,因此将该数据条目存储在不确定信息DB中,将事件DB中的对应条目的开/关标记打开成“开”,从而激活该事件(S347)。然而,如果该开/关标记是“开”(在S346处的“是”),则这意味着已接收过该数据条目,因此已创建了对应的事件,因此丢弃该数据条目(S344)。

图23是用于对图21C所示的处理的具体示例进行描述的图。事件DB 231示出了在特定时间点时终端A的事件DB的样本。从该事件DB 231可以显见,在终端A处已接收到与句子代号1001相对应的数据条目,并且已发生了与该数据条目相关联的事件。

此时,终端A处于可与终端B进行通信的状态,当要在终端B处接收句子代号为1001的数据条目时,终端B获得它自己的事件DB 232,然后当确认了其中句子代号与终端B的事件DB 232中的1001相对应的条目的开/关标记是“关”时,存储该数据条目并将其中句子代号与1001相对应的条目更新为“开”(在图21C中的步骤S346→S347处的“是”)。由于该“开/关标记”变成了“开”,因此创建了其中句子代号与终端B中的1001相对应的事件。

类似地,终端B处于可与终端C进行通信的状态,当要在终端C处接收该数据条目时,终端C获得它自己的事件DB 233,然后当确认了其中句子代号与事件DB 233中的1001相对应的条目的开/关标记是“关”时,终端C存储该数据条目。

然后,终端C处于可与终端A进行通信的状态,当要在终端A处接收该数据条目时,其中句子代号与事件DB 231中的1001相对应的条目的开/关标记已经是“开”,因此终端A丢弃该数据条目(在图21C中的步骤S346→S344处的“否”)。

按此方式,响应于事件DB的开/关标记而执行对数据条目的接收,使得当已接收过数据条目和已创建了事件时不发送数据条目,从而使得可以防止重复接收同一数据条目。

此外,在以上描述中,在不确定信息DB中进行存储之前执行处理,以防止重复存储数据条目,但是也可以根据诸如转发历史和事件标记的设置来限制对玩家的显示,尽管将所有数据条目都暂时存储在不确定信息DB中。在此情况下,在图21所示的接收处理中,在进行显示之前,执行如下处理:将步骤S343中的“存储”改变成“显示”并将步骤S344中的“丢弃”改变成“不显示”。此外,也可以进行包括一旦已经过预定日期/时间则不进行显示的设置。

接下来,对针对接收到的数据条目执行的变化处理进行描述。这被包括在图12的步骤S6中。

图24A是对数据条目基于存储在规则变化DB 23中的规则而经受变化的情况进行描述的流程图。当由于所接收到的数据条目的准确度降低的结果而变得不满足预定阈值时,不确定信息管理部17基于规则变化DB23来确定(S601)变化后固定短语的“句子代号”和“单词”。

例如,在图10所示的规则变化DB 23中,当所接收到的数据条目的句子代号是001并且准确度低于60时,将句子代号改变成100并以保持“对手”作为单词项来改变不确定信息。

然后,不确定信息管理部17将所接收到的数据条目的“句子代号”和“单词”更新(S602)为在步骤S1中确定的“句子代号”和“单词”,然后进行到步骤S1并将该数据条目存储在不确定信息DB 21中。在以上示例中,基于图10的规则变化DB,与变化前的不确定信息“Taro似乎认为Jiro是对手”相对应的数据条目(即,句子代号是001并且单词是“Taro”和“Jiro”)变成与变化后的不确定信息“似乎有某人认为Jiro是对手”相对应的数据条目(即,句子代号是100并且单词是“Jiro”)。

图24B是对通过将固定短语改变成不同的固定短语而使数据条目经受变化的情况进行描述的流程图。当由于所接收到的数据条目的准确度降低的结果而变得不满足预定阈值时,不确定信息管理部17指定(S611)待在与所接收到的数据条目的句子代号相对应的固定短语中使用的单词项。例如,如果所接收到的数据条目的句子代号是004,则通过对图3所示的句子DB 25进行查询,显然要使用“敌人、物品”作为单词项。

接着,不确定信息管理部17从句子DB中选择(S612)具有与在步骤S1中指定的单词项相同的单词项的固定短语。这样,选择了与固定短语相对应的“句子代号”。例如,通过对图3所示的句子DB 25进行查询,其句子代号是006的固定短语是具有作为与以上单词项相同的单词项的“敌人、物品”的固定短语的例子。

然后,将所接收到的数据条目的“句子代号”更新(S613)为在步骤S2中选择的固定短语的“句子代号”,过程进行到步骤S1,然后不确定信息管理部17将该数据条目存储在不确定信息DB 21中。在以上示例中,与变化前的不确定信息“似乎如果你打败了巨型食人妖魔那么你就可以获得卷轴”相对应的数据条目(即,句子代号是004并且单词是“巨型食人妖魔、卷轴”)变成与变化后的不确定信息“似乎如果你使用卷轴那么你就可以打败巨型食人妖魔”相对应的数据条目(即,将句子代号改变成006)。

图25示出了在将诸如图24A和图24B中的固定短语的固定短语改变成不同的固定短语的情况下的示例屏面。可以例如在游戏启动时执行对不确定信息的收集(屏面71)。这里,当将游戏终端1通电时,针对附近是否存在任何可通信游戏终端1执行确定(图12中的S2)。然后,当接收到数据条目时,游戏进展管理部15显示针对该效果的消息(屏面73)。这里,通过将不确定信息的数据条目表述为“传闻”来对玩家进行通知。

还可以在玩游戏的过程中执行对不确定信息的收集(屏面72)。例如,在图14的屏面63中的游戏菜单141中,当选择了项目“获得不确定信息”时,显示屏面72。当在屏面72处选择“是”时,过程进行到屏面73。

在图25中,将显示分支成两个部分,在多个游戏终端之间传播数据条目的过程中,左侧行示出了变化前的数据条目,右侧行示出了变化后的数据条目。当接收到不确定信息的数据条目时,按列表形式示出了接收日期、其他方的姓名以及标题(屏面74和屏面76)。然后,通过从该列表选择玩家期望确认的不确定信息,显示其内容(屏面75和屏面77)。从图25可以显见,根据数据条目的句子代号和单词的变化,待显示的句子在变化前与变化后是不同的。

回到图24继续进行描述。图24A和24B涉及各固定短语的变化,但是图24C是对通过对待在固定短语中使用的单词进行替换而使数据条目经受变化的情况进行描述的流程图。

在图24C中,当由于所接收到的数据条目的准确度降低的结果而变得不满足预定阈值时,不确定信息管理部17指定与所接收到的数据条目的句子代号相对应的固定短语,并选择(S621)待在该固定短语中使用的单词项。例如,如果所接收到的数据条目的句子代号是501,则通过对图3所示的句子DB 25进行查询,显然要使用“主语、地点”作为单词项,这里选择“地点”。可以例如通过使不确定信息管理部17生成随机数来执行对单词项的选择,然后对将该随机数除以单词项的数量而得到的余数进行计算,并根据该余数来选择对应的项目。在以上示例中,项目数量是4,因此如果将随机数除以4而得到的余数是0,则选择“主语”,如果它是1,则选择“地点”,如果它是2,则选择“敌人”,如果它是3,则选择“项目”。应当指出,在步骤S621中,不确定信息管理部17可以选择待一次替换掉的多个单词。

接着,不确定信息管理部17从图11所示的候选单词DB 26中选择(S622)与在步骤S621中选择的单词项目相对应的“变化后单词”。例如,从针对图11中的“地点”给出的4个候选单词(食人妖魔岛、龙堡、隔绝的村庄以及港市)中,选择“龙堡”。在步骤S622中进行的选择也可以是使用如在步骤S621中作为示例描述的那样的随机数来执行的选择。然后,不确定信息管理部17通过仅将所接收到的数据条目的多个单词中的在步骤S621中选择的单词项替换为在步骤S622中选择的“变化后单词”来对单词进行更新(S623),然后进行到步骤S1并将该数据条目存储在不确定信息DB 21中。

具体来说,与变化前的不确定信息“似乎Taro由于在食人妖魔岛处打败了巨型食人妖魔而获得了卷轴”相对应的数据条目(即,句子代号是501并且单词是“Taro、食人妖魔岛、巨型食人妖魔、卷轴”)变成与变化后的不确定信息“似乎Taro由于在龙堡处打败了巨型食人妖魔而获得了卷轴”相对应的数据条目(即,将单词改变成“Taro、龙堡、巨型食人妖魔、卷轴”)。

图26示出了当对单词进行替换时的示例屏面。在多个游戏终端之间进行传播的过程中,第一屏面78所示的不确定信息改变成屏面79→屏面80→屏面81。在图26中,示出了单词“可靠度”的字符,但是它与数据条目的“准确度”(见图5A)不同,这里该“可靠度”是通过例如(“接收限制次数”+1)×25来简单地计算出的数值。可以将表示可靠度的数字(如该“可靠度”)显示给玩家作为参考值。

这里,尽管在屏面79→屏面80中数据条目的内容没有发生变化,但是可靠度降低了。在屏面81处,对单词项“物品”进行替换,从而进一步增大了不确定度。

回到图24继续进行描述。图24D是对通过使用黑体字母来替换待在固定短语中使用的单词的部分而使数据条目经受变化的情况进行描述的流程图。当由于所接收到的数据条目的准确度降低的结果而变得不满足预定阈值时,不确定信息管理部17指定与所接收到的数据条目的句子代号相对应的固定短语,并选择(S631)待在该固定短语中使用的单词项。例如,如果所接收到的数据条目的句子代号是501,则通过对图3所示的句子DB 25进行查询,显然要使用“主语、地点”作为单词项,这里选择“地点”。在步骤S631中进行的选择也可以是利用如在步骤S621中描述的随机数执行的选择。应当指出,在步骤S631中,不确定信息管理部17可以选择待按黑体字母示出的多个单词。

接着,不确定信息管理部17将多个单词中的与所选择的单词项相对应的一部分替换(S632)为黑体字母。例如,当将值“食人妖魔岛”存储为“地点”时,将其三分之二的字母(这里被示为大星号)替换为黑体字母。待成为黑体的字符的数量和位置是任意的。然后,通过仅将所接收到的数据条目的多个单词中的在步骤S631中选择的单词项替换为在步骤S632中其一部分字母被改变成黑体字母的单词,不确定信息管理部17对单词进行更新(S633),然后进行到步骤S1并将该数据条目存储在不确定信息DB中。

具体来说,与变化前的不确定信息“似乎Taro由于在食人妖魔岛处打败了巨型食人妖魔而获得了卷轴”相对应的数据条目(即,句子代号是501并且单词是“Taro、食人妖魔岛、巨型食人妖魔、卷轴”)变成与变化后的不确定信息“似乎Taro由于在**岛处打败了巨型食人妖魔而获得了卷轴”相对应的数据条目(即,将单词改变成“Taro、**岛、巨型食人妖魔、卷轴”)。

图27示出了当将单词的一部分改变成黑体字母时的示例屏面。在多个游戏终端之间进行传播的过程中,第一屏面82所示的不确定信息改变成屏面82→屏面83→屏面84。在图27中,示出了单词“可靠度”的字符,但是它与图26所示的相同。在屏面82中,由于屏面85,进行了黑体字母替换,从而进一步增大不确定度。

通过上述数据条目变化处理,当接收到的数据条目的准确度降低得低于所述预定阈值时,改变数据条目,使得按诸如以下方式的方式来逐渐增大其不确定度:选择与不同固定短语相对应的句子代号,对待在所接收到的数据条目中使用的一部分单词进行替换,然后将一部分改变成黑体字母。按此方式,将具有一定准确度的信息发送给在时间或空间上靠近不确定信息的生成源的多个游戏终端,同时将具有增大的不确定度的信息发送给在时间或空间上远的多个游戏终端。按此方式,将不能查明其真实性的不确定信息的范围混合起来,从而激发了玩家对不确定信息的好奇心,吸引了对游戏的更大兴趣,使得可以更长久地保持对游戏的兴趣。

应当指出,在第一实施例中,将准确度定义为例如被设定为100作为初值,并在每次接收时减小预定值(例如,20),但是也可以将它设定为基于如在图26中所述的可靠度或类似地基于转发次数的信息(“接收次数限制”等)而计算出的值。此外,可以根据接收到的数据条目的变化程度来计算值。例如,对于在改变数据条目的过程中将一部分改变成黑体字母的情况,可以将该值计算为例如(黑体字母的数量/句子中含有的字母的数量)×100。

根据上述第一实施例,在多个信息终端之间传播数据条目(不确定信息)的过程中逐渐减小准确度,由于在不确定度不满足预定阈值时改变数据条目,因此信息变得更加不确定,从而使得获得了该信息的用户对该信息的真实性极为感兴趣。由此可以吸引对在信息终端上执行的程序的兴趣,以确认数据条目的真实性。此外,可以在发送端信息终端处减小数据条目的准确度,或者可以在接收端信息终端处减小数据条目的准确度。

通过获得不确定信息,玩家将获得例如与游戏中的玩家尚未到过的地点有关的暗示(如与地点的存在性或到地点的路线有关的暗示)。按此方式,玩家将能够到达不能单独达到的地点,并且会更深入地享受游戏的乐趣。此外,可以使玩家具有想要去该地点的好奇心,从而具有使得游戏更长久地有趣的效果。而且,当作为不确定信息获得了其他玩家的进展状态时,不想被其他玩家追上的玩家将获得玩游戏的动机。此外,可以在游戏内设定对手和朋友并赋予在真实世界中进行动作以找到这种玩家的动机,这使得会更长久并且更感兴趣地享受游戏的乐趣。而且,游戏终端伴随着玩家在真实世界中的移动而移动,从而进一步使得便于传播不确定信息。

此外,还可以将不希望响应于在存储在图5所示的不确定信息DB中的数据条目中使用的数据项而改变其内容的信息(例如,制造商公开地宣布的公共信息)与待改变其内容的信息混合起来并进行传播,并防止同样的数据条目在多个信息终端之间循环,而且设定待散布的数据条目的范围、数量以及有效期限以防止对数据条目的无限的散布,并生成只在特定时段内有效的数据条目以在宣传和商业活动信息中使用。

接下来,对第二实施例的信息终端的操作进行描述。

图28示出了根据第二实施例的信息发送系统的结构图。在第二实施例中,服务器6与多个信息中继终端8通过因特网7相连接,将存储在服务器6中的不确定信息通过这些信息中继终端8传播到多个游戏终端1。玩家对在这些信息中继终端8上显示的菜单进行操作,并向服务器6发送对获取不确定信息的请求。然后,这些信息中继终端8将从服务器6发送的不确定信息转发给发送了获取请求的玩家的游戏终端1。

在第二实施例中,通过使用服务器,可以将各种游戏终端的不确定信息集中起来。此外,服务器是能够向多个游戏终端散发不确定信息(其中唯一数据条目不变化)的实体,使得可以执行宣传信息和商业活动等,从而使得游戏可以变得更有趣。此外,这些游戏终端的结构和操作与第一实施例的相同,因此略去对它们的描述。

图29是例示了信息中继终端8的结构的框图。信息中继终端8具有输入部31、显示部32、收发器部33、控制部34以及存储部40,控制部34包括显示管理部35和参与终端管理部36。在本实施例中,显示管理部35和参与终端管理部36是设置在控制部34中并由从图中略去了的CPU来执行的程序模块,但是也可以使用硬件电路来实现它们。

显示管理部35在显示部32上显示用于对信息中继终端8进行操作的屏面,接收由玩家通过输入部31输入的命令,并根据这些命令输出屏面。输入部31对应于例如设置在所述多个信息中继终端8中的每一个中但是在图中未示出的键盘、触摸板或按钮等,并且显示部32对应于例如图中未示出的液晶屏幕。输入部31和显示部32充当与玩家的接口。

参与终端管理部36对存储有与信息中继终端8和可通信游戏终端有关的信息的参与终端数据库(参与终端DB)41进行管理。在存储在参与终端DB 41中的多个游戏终端1中,参与终端管理部36删除与已移动到信息中继终端8的通信范围的外部的游戏终端1有关的信息并将参与终端DB 41更新为最新状态。除了玩家的用户信息以外,在参与终端DB 41中还存储有游戏终端1的地址(如IP(网际协议)和MAC(媒体访问控制)地址),当信息中继终端8对从服务器6发送的不确定信息进行转发时这种地址是必需的。

收发器部33具有与连接到因特网7的服务器6和由信息中继终端8收集到的多个游戏终端1进行通信的通信功能。可以通过经由嵌入到或外部地附连到信息中继终端8的通信天线的无线通信功能来实现该通信功能,并且可以与游戏终端1执行无线通信而与由电缆连接的服务器6执行有线通信。

当存在能够进行无线通信的游戏终端1时,收发器部33获得用户信息并将它与地址一起输出给参与终端管理部36,并向服务器6发送玩家通过输入部31输入的对获取不确定信息的请求。

在存储部40中存储有控制程序、参与终端DB 41、各信息中继终端专用的信息42以及在由信息中继终端8执行的处理中所需的其他数据。存储部40是诸如电池支持RAM、闪速ROM或硬盘的存储单元。各信息中继终端专用的信息例如含有信息中继终端8的地址(如IP(网际协议)和MAC(媒体访问控制)地址),当信息中继终端8向服务器6发送游戏终端的用户信息等时这种地址是必需的。

图30A示出了根据第二实施例的用户信息的示例数据结构。在第二实施例中,由于服务器提供与多个游戏有关的不确定信息,因此存在由游戏终端获得的不确定信息与当前在本游戏终端上执行的游戏没有关系的可能性。因此,除了包含在图4所示的用户信息中的数据条目以外,设置有指定了正在游戏终端上执行的游戏程序的“游戏标题”。

略去对与图4中的重复项目有关的描述。利用“游戏标题”,可以指定各组不确定信息与哪个游戏有关,并且当接收到的不确定信息与某人的游戏终端上正在执行的游戏没有关系时,游戏终端可以丢弃所接收到的不确定信息。

图30B示出了根据第二实施例的参与终端DB 41的示例数据结构。除了包含在图30A所示的用户信息中的数据项以外,图30所示的参与终端DB 41还含有多个IP地址。在这些“IP地址”中存储有当信息中继终端8从游戏终端1获得用户信息时从分组中获得的发送者的IP地址。当将从服务器6发送的不确定信息转发给游戏终端1时参考这些IP地址。

图31是例示了服务器6的结构的框图。服务器6具有输入部51、显示部52、收发器部53、控制部54以及存储部60,控制部54包括显示管理部55、认证信息管理部56以及不确定信息管理部57。在本实施例中,显示管理部55、认证信息管理部56以及不确定信息管理部57是设置在控制部54中并由从图中略去了的CPU来执行的程序模块,但是也可以使用硬件电路来实现它们。

显示管理部55在显示部52上显示用于对服务器6进行操作的屏面,接收由服务器管理者通过输入部51输入的命令,并根据这些命令输出屏面。输入部51对应于例如图中未示出的键盘,显示部52对应于例如图中未示出的液晶显示器。输入部51和显示部52充当与服务器管理者的接口。

认证信息管理部56对中继终端认证数据库(中继终端认证DB)63(在对接收对不确定信息的获取请求的信息中继终端8进行认证时使用该中继终端认证DB 63)和用户认证数据库(用户认证DB)62(通过该用户认证DB 62对已执行了获取请求的玩家进行认证)进行管理。通过输入部51在中继终端认证DB 63中预先累积指定了合法的信息中继终端8的地址(如IP地址和MAC地址)。

此外,在用户认证DB 52中预先累积有包含在用户的用户信息中的序号(见图4),这允许下载存储在服务器6的不确定信息DB中的数据条目。响应于对获取不确定信息DB的请求,对包含在这些数据库中的信息进行核对,并针对是否允许发送包含在不确定信息DB 61中的数据条目进行确定。

除了通过信息中继终端8接收到的和存储在游戏终端1中的数据条目以外,不确定信息管理部57还将通过输入部51输入的确切信息(见对图5的“类型”的描述)和不确定信息存储在不确定信息DB 61中。这里,按与在多个游戏终端之间的传播过程中其内容变化的数据条目相同的格式,将不确定信息存储在不确定信息DB中。此外,不确定信息管理部57删除由于有效期限的到期等而变得不必要的数据条目,并对不确定信息DB 61进行管理。当通过信息中继终端8接收到对获取信息的请求时,不确定信息管理部57根据该请求的类型向收发器部53输出不确定信息或确切信息或这两者。

收发器部53具有与连接到因特网7的信息中继终端8进行通信的通信功能。可以通过经由嵌入到或外部地附连到服务器6的通信天线的无线通信功能来实现该通信功能,或者可以通过电缆的连接来进行有线通信。

在存储部60中存储有图中未示出的控制程序、用户认证DB 62、中继终端认证DB 63、不确定信息DB 61以及在由服务器6执行的处理中所需的其他数据。存储部60是诸如电池支持RAM、闪速ROM或硬盘的存储单元。

图32示出了根据第二实施例的不确定信息DB 61的示例数据结构。由于在服务器中存储有与多个游戏程序有关的不确定信息,因此除了在第一实施例的不确定信息DB(图5)中含有的数据项以外,图32所示的不确定信息DB设置有指定了不确定信息DB的组与哪个游戏程序有关的“游戏标题”。略去与图5中的重复数据项有关的描述。

当服务器存储与多个类型的游戏程序有关的不确定信息时,除了如在图30A和32中描述的向用户信息和不确定信息DB添加“游戏标题”数据项的技术以外,还存在用于在不添加“游戏标题”的情况下指定不确定信息与哪个游戏程序有关的技术。这些技术使用序号。

图33示出了存储有序号与游戏标题之间的关联关系的软件管理表的示例数据结构。将该软件管理表存储在服务器的存储部60中。在第二实施例中,根据图33所示的多个区段来预先(例如,在产品发货时由游戏制造商等)设定为各游戏标题分配的序号,因此可以使用序号来指定正在游戏终端上执行的游戏程序。将序号嵌入(见图32)在各数据条目的“ID”中,因此不必在用户信息和不确定信息DB中设置游戏标题就可以指定正在使用的游戏程序。

图34示出了用户认证DB 62的示例数据结构。在图34中,存储有被允许从存储在服务器6中的不确定信息DB下载数据条目的用户的“序号”(见图4中的用户信息)。

图35示出了中继终端认证DB 63的示例数据结构。在图35中,存储有合法信息中继终端8的IP地址,但是也可以使用单独的标识信息,通过该标识信息可以唯一地指定信息中继终端8。

图36是对根据第二实施例的服务器6和信息中继终端8的动作进行描述的流程图。在第二实施例中也执行了在多个游戏终端之间的信息传播,但是这是通过与在第一实施例中表示的动作相同的动作来实现的,因此这里的描述将集中于信息中继终端和服务器的动作。

首先,在服务器6的不确定信息DB中累积数据条目(S41)。存在两种类型的向服务器6的不确定信息DB 61中的数据条目累积,它们是当按与根据第一实施例的将数据条目累积到游戏终端1的方式相同的方式来存储在服务器6中生成的不确定信息时,和当存储通过信息中继终端8从游戏终端接收到的数据条目时。对于这两种类型中的第一个,由服务器6的不确定信息管理部57来执行利用图13C描述的处理。对于后一类型,当接收到数据条目时执行中断步骤S41,之后进行控制以回到与以前一样的处理。

另一方面,信息中继终端8将与在通信范围内的游戏终端1有关的信息注册在参与终端DB 41中(S31)。当信息中继终端8和游戏终端都在可通信范围内时收发器部33(信息中继终端)执行发送和接收,将含有用户信息(见图30A)的IP分组从游戏终端1发送给信息中继终端8。收发器部33(信息中继终端)从所接收到的IP分组中提取用户信息和发送者的地址,将它们输出给参与终端管理部36,然后参与终端管理部36将它们存储在参与终端DB 41中。按此方式,信息中继终端8将与可通信游戏终端有关的信息累积在参与终端DB 41中。

在信息中继终端8处,显示管理部35在显示部32上显示玩家可以使用的服务的菜单,通过玩家通过输入部31对该菜单进行操作,信息中继终端8向服务器发送请求以获取不确定信息和与在该终端上玩的游戏有关的确切信息。因此,显示管理部35针对是否已使用输入部31输入了对获取存储在服务器6上的信息的请求进行确定(S32)。当已输入了对获取存储在服务器6上的信息的请求时,信息中继终端8向服务器6发送(S33)已输入的获取请求、存储在参与终端DB 41中的已进行了请求的游戏终端1的用户信息、存储在该游戏终端1的不确定信息部分DB中的数据条目以及信息中继终端8的标识信息42。

当接收到对获取存储在服务器6中的信息的请求时(在S42处的“是”),服务器将随后接收到的数据条目存储在不确定信息DB中作为中断处理,并基于所接收到的标识信息来执行信息中继终端认证(S43)。这里认证信息管理部56可以针对在中继终端认证DB 63中是否存储有与包含在所接收到的分组中的发送者的IP地址相匹配的IP地址进行确定。当未存储有匹配数字时(在S43处的“否”),则它不是通过合法的信息中继终端8发送的对信息的请求,因此执行错误处理(S51)。在步骤S51的错误处理中,例如将进行了对获取信息的非法请求的信息中继终端8的IP地址记录为日志。

当在步骤S43处信息中继终端认证成功了时(在S43处的“是”),基于用户信息执行下一用户认证(S44)。认证信息管理部56从所接收到的用户信息中提取序号,并针对它是否与存储在用户认证DB 62中的多个序号中的一个相匹配进行检查。如果不存在匹配数字(在S44处的“否”),则该获取请求不是来自注册用户的,并执行错误处理(S52)。步骤S52的错误处理包括例如服务器6将未注册错误通知给信息中继终端8,然后信息中继终端8在显示部32上显示该用户是未注册的,而且显示提示用户进行注册的屏面。

当用户认证成功了时(在S44处的“是”),服务器6向信息中继终端8发送(S45)根据获取请求的信息,然后回到S42并等待来自信息中继终端8的其他获取请求。然后,信息中继终端8将从服务器6发送的信息发送(S34)给对应的游戏终端1,回到步骤S32,并等待来自玩家的对获取存储在服务器6中的信息的新请求的输入。

此外,在第二实施例中,针对提供与多种类型的游戏程序有关的不确定信息的服务器,由游戏终端接收到的不确定信息与在该游戏终端上执行的游戏可能不相关,尽管从图36中的流程图中略去了该情况。因此,在接收到在步骤S34中发送的信息的游戏终端中可以执行如下处理:该处理包括当对所接收到的不确定信息的“游戏标题”和包含在该游戏终端的用户信息中的“游戏标题”进行查询并且它们不相匹配时丢弃该不确定信息。

此外,如在图33中描述的,当不使用“游戏标题”而是使用序号来指定不确定信息与哪个游戏程序有关时,首先服务器6根据在步骤S33中发送的用户信息中包含的“序号”使用图33所示的软件管理表来指定游戏标题。然后,当要在步骤S45中发送不确定信息时,可以将服务器构造成只将如下不确定信息发送给信息中继终端,即,在软件管理表中的与在游戏终端上正在执行的(所指定的)游戏标题相关联的序号范围中包含有该不确定信息的(从被安排为待发送的不确定信息的“ID”中提取的)序号。通过基于序号来限制由服务器发送的不确定信息,可以防止游戏终端接收到与在该终端上正在执行的游戏程序不相关的不确定信息。

图37示出了信息中继终端8的示例屏面以对将存储在服务器6上的信息下载到游戏终端1的方式进行描述。信息中继终端8的显示部32首先显示(屏面371)作为服务提供的游戏标题。屏面371显示了信息中继终端8的名称和4个游戏标题。这里,选择菜单项1(A冒险)作为待在第二实施例中使用的游戏。然后显示的是与“A冒险”相关联地提供的服务列表(屏面372)。

接着,选择菜单项5(获得传闻!)来下载存储在服务器6中的信息。然后读出参与终端DB 41并显示(屏面373)存储在参与终端DB 41中的“姓名”(见图30)。用户从这些姓名中选择他的玩家姓名。

有时,在这些参与者中可能存在具有与某人自己的玩家姓名相同的玩家姓名的人。对于该情况,在屏面373上设置“详情”按钮,通过按压该按钮用户可以查看用户信息的详情。用户信息包含有序号(见图4),因此此人可以通过对显示在信息提供终端2上的序号与此人自己的序号进行比较来确认该详情。可以在信息终端1(见图14)上确认此人自己的序号。

然后,当选择了玩家时,显示用于选择待下载的信息的屏面(屏面374)。这里,选择菜单项1(官方信息)然后执行图36的步骤S33所示的处理。假设在屏面373上选择的玩家是“Taro”,信息中继终端8向服务器6发送对官方信息的获取请求、存储在参与终端DB 41中的“Taro”的用户信息、存储在“Taro”的游戏终端1的不确定信息DB中的数据条目以及信息中继终端8的标识信息42。

服务器对信息中继终端执行认证,然后通过对这是否是其包含在“Taro”的用户信息中的序号被注册在用户认证DB中的用户进行确认来执行用户认证,如果这两个认证都成功了,则向信息中继终端8发送存储在服务器6的不确定信息DB中的数据条目的“类型”1数据条目(见图5A)。

信息中继终端8对来自与“Taro”相对应的参与终端DB 41的条目的“地址”进行查询,然后获得“Taro”的游戏终端的IP地址,并创建包含有从服务器接收到的数据条目并寻址到该IP地址的分组,以发送到该游戏终端。

然后,当完成了下载时,显示完成屏面(屏面375)。如果在屏面374处选择菜单项2,则发送存储在服务器6的不确定信息DB中的信息的“类型”零(不确定)数据条目,如果选择了菜单项3,则数据条目与“类型”无关。

而且,为了对在屏面373处选择的玩家姓名和在信息提供终端上实际地执行系列操作的人进行确认,可以在屏面373与屏面374的处理之间执行认证处理。当还提供了支付服务时,还可以执行付账处理。

图38示出了对认证和付账处理的示例进行描述的示例屏面。在图37所示的屏面373之后,信息提供终端2显示(屏面381)用于进行认证的号码(认证码)。这是由认证管理部随机生成的号码。然后,玩家在屏面373处选择的游戏终端显示用于输入该认证码的屏面(屏面382)。

然后玩家将显示在屏面381上的认证码输入游戏终端中。将所输入的号码发送给信息中继终端8,然后信息中继终端8对是否输入了与在屏面381处显示认证码相同的号码进行检查,然后完成了认证(屏面383)。如果从游戏终端接收到的号码与所显示的认证码不相匹配,则认证失败了并且不能下载信息。

此外,通过进行设置使得直到在屏面381之前执行了诸如投入现金等的付账处理时才显示屏面381,可以一次地实现付账处理和认证处理。通过该认证技术,即使某人在屏面383处选择了与它们正在操作的角色不同的角色,如果此人不知道显示在信息中继终端81上的认证码,那么认证不会成功,因此将玩家认证为与真人不同的人的可能性很低。

由此,通过第二实施例,在服务器上存储在数据条目传播过程中不变化的确切信息,并且可以将确切信息传播给游戏终端(信息终端)。由此,游戏制造商可以实时地也可以按合适的定时向游戏终端传播作为公共信息宣布的信息。此外,通过安装信息中继终端可以预期吸引客户的效果。

而且,通过在服务器上存储来自游戏终端的不确定信息,通常其附近没有玩游戏的其他玩家的玩家可以通过信息中继终端从服务器下载不确定信息,并从整个国家获得不确定信息。此外,仅利用服务器6就可以创建确切信息,因此不会创建假确切信息。通过确切信息,可以在游戏内实现有限时间事件,或者可以给出对在真实世界中将成立的事件的通知,从而使得可以进一步增加游戏的有趣性。

应当指出,在第二实施例中,通过使得游戏终端1可以直接连接到服务器3,可以略去信息中继终端2。

本申请是于2005年5月6日提交的(未决)国际申请No.PCT/JP2005/008368的继续申请,通过引用将其并入于此。此外,本申请基于并要求于2004年5月17日提交的在先日本专利申请2004-146053号的优先权,通过引用将其全部内容并入于此。

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