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无缝连接现实世界和虚拟世界的信息处理系统

摘要

玩家把虚拟世界的点值转移到IC卡上,设备中心基于玩家在现实世界中所执行的事件结果来更新存储在IC卡上的点值。结果,与在虚拟世界的玩家的游戏有关的信息基于现实世界的玩家的行为被更改,并且基于行为创建了虚拟世界的一部分,这允许无缝连接虚拟世界和现实世界。

著录项

  • 公开/公告号CN1385803A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2002-12-18

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 索尼电脑娱乐公司;

    申请/专利号CN02124566.5

  • 发明设计人 桑原透;

    申请日2002-05-10

  • 分类号G06F17/00;

  • 代理机构中国专利代理(香港)有限公司;

  • 代理人梁永

  • 地址 日本东京都

  • 入库时间 2023-12-17 14:32:02

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2022-04-15

    未缴年费专利权终止 IPC(主分类):A63F13/12 专利号:ZL021245665 申请日:20020510 授权公告日:20060726

    专利权的终止

  • 2006-07-26

    授权

    授权

  • 2004-07-07

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2002-12-18

    公开

    公开

说明书

本申请的领域

本申请涉及一个信息处理系统,一个信息处理方法,一个信息处理程序和一个在其上存储信息处理程序的计算机可读记录介质,能够更好地应用于视频游戏,比如一个角色扮演游戏,战斗类的操作游戏或是赛车游戏,玩家是在运行一个游戏程序所创建的虚拟世界中进行游戏。

背景技术

在过去,是通过提供不同的视频游戏,比如一个角色扮演游戏,战斗类的操作游戏或是赛车游戏,玩家通过操作在一个由游戏程序所创建的虚拟世界中的对象进行游戏。

然而,这个创建在视频游戏中的虚拟世界仅仅是运行游戏程序在客户终端设备创建的一个虚拟空间,玩家所在的现实世界和这个虚拟世界是彻底分离的。为了解决这个问题,尽管在游戏中为了使游戏更接近于现实,而设定一个已经存在的人或公司的名称出现在特定情节中,但这在虚拟世界中受到限制,而没办法达到连接虚拟世界和现实世界。

发明内容

本申请考虑到这些问题,它的目的是提供一个信息处理系统,一个信息处理方法,一个信息处理程序和一个在其上存储信息处理程序的计算机可读记录介质。该程序能够无缝的连接虚拟世界和现实世界。

在本发明的一方面,构造了信息处理的情节的一个部分以至用户在现实世界中执行一个特定的事件,且信息处理被控制以便反映信息处理内容的事件运行结果。根据本发明信息处理的一部分内容是在现实世界的用户的动作的基础上组成的,因此通过信息处理而发展的虚拟世界和现实世界能够无缝的连接起来。

本发明进一步的目的和特征将通过结合实施例相关附图的描述或附加的权利要求而很容易理解,且对本领域的普通技术人员来讲在使用本发明的基础上进行练习,可以得到这里没有提及的各种有益效果。

附图说明

图1是本发明的一个实施例中的一个角色扮演游戏系统的一个完整配置的示意图。

图2是图1中一个服务内容数据库的一个数据格式的示意图。

图3是图1中一个客户信息数据库的一个数据格式的示意图。

图4是图1中一个点信息数据库的一个数据格式的示意图。

图5是图1中一个商人信息数据库的一个数据格式的示意图。

图6是图1的脚色扮演游戏系统的操作流程图。

具体实施方式详细描述

本发明的各种实施例将参考相关的附图被描述。应当注意的是附图中相同或相似的部分或元件使用相同的或相似的参考标号,以便这些相同或相似的部分或元件的描述被省略或简化。

本发明是应用于连接一个创建于客户终端设备的虚拟世界和一个存储在现实世界中通过玩家存储在IC卡上的虚拟世界中的点值之间的一个角色扮演游戏系统。如图1所示。

角色扮演游戏系统的结构

首先,在本发明的一个实施例中角色扮演游戏系统的全部结构将参考图1描述。

如图1所示,在这个娱乐系统中,在现实世界的商店13所提供的客户端终端设备1,一个服务中心2和一个商务终端设备14之间是经由一个预先确定的网络如internet来互联以便能够在两者之间传送和接收信息。

客户终端设备1,可以是一个个人电脑或一个具有通讯功能视频游戏机,PDA(个人数字助理),一个手提电话,一个信息通讯终端或类似的设备。客户终端设备1通过运行角色扮演游戏程序创建虚拟世界,并且根据玩家的指令继续这个角色扮演游戏。

客户终端设备1通过玩家命令各种过程到客户终端设备1上来连接到控制器的,在这种情况下客户终端设备1是个人电脑,输入设备例如输入键,键盘或鼠标可以作为控制器。

客户终端设备1更进一步连接到用于从IC芯片读信息和将信息写入IC芯片的读写器3,该芯片嵌入在用户所拥有的IC4卡上。

IC卡4可以是任何类型,例如连接型,非连接型,和磁卡,只要能够被读写器3读和写就可以。此外任何类型的媒体,例如手提电话或记忆卡,只要插入了IC芯片都可使用。

在IC卡4的IC芯片中,存储了玩家通过玩角色扮演游戏获得关于游戏进行的信息。在这个实施例中,诸如电子货币的点值或玩家事件指令的点值和信息(标志信息稍候说明)被存储在IC芯片中。

此外,除了那些通过internet所下载的或存储在诸如CD-Rom或DVD-Rom等存储媒介上的程序,运行在客户终端设备1上的游戏程序存储在客户终端设备1上的存储设备中。在这种情况下,游戏程序存储在所述的存储媒介中,客户终端设备1通过使用预定读取设备来读取游戏程序以执行程序。

为了运行游戏程序,不是客户终端设备1,而是服务器和客户终端设备1一起执行,客户终端设备1通过internet被连接到远程位置服务器上,例如(所谓的网络游戏)。在这个例子中,客户终端设备1在输出设备上显示由服务器运行的程序的运行结果。

在这个实施例中,尽管客户终端设备1和读写器3是独立配置的,在例子中读写器3的功能能够结合到客户终端设备1上。

服务中心2包括一个内容服务器5,一个IC卡识别服务器7,一个点服务器9,和一个商店识别服务器11,所有这些通过客户终端设备连接并且通过internet连接到客户终端和商人终端设备14上。

内容服务器5包括一个服务内容数据库6,该数据库存储由玩家从internet上下载的不同内容。存储在内容数据库6中的内容是虚拟世界的物品,比如,使用在角色中的武器。每个物品按照数据格式存储在内容数据库6中,该格式包括以下信息,如物品名称,物品信息(本例中该信息为物品是一个武器,例如它的性能),购买物品所需要的点数,如图2所示。

IC卡识别服务器7包括存储识别持有IC卡4的玩家的信息的客户端信息数据库8,在数据库8中,存储着不同的信息如每个玩家的玩家ID,识别用的密码,IC卡编号或属性信息(性别,血型,出生日期,住址,喜好),如图3所示。

点服务器9包括存储与每个玩家的点值有关的信息的点信息数据库10。在数据库10中存储了每个玩家的玩家ID,IC卡编号,点更新的日志和当前的点值,如图4所示。

商店识别服务器11包括用于验证商人终端设备14的商人信息数据库12。在数据库12中存储了每一个存储的商店的ID信息,密码,商人终端设备14的ID编号,和存储属性信息(例如地址,商务种类),如图5所示。

商人终端设备14是由通用计算机系统组成且被设定通过internet连接服务中心2。商人终端设备14与IC卡4的读写器相连,因为假如玩家使得客户终端设备1从IC卡4中读信息和将信息写入到IC卡4中。读写器的功能能够被合并到商人终端设备14中。

因而,角色扮演游戏系统这样组成以便从客户终端设备1所创建的虚拟世界中获得的点值可以在服务中心2控制之下的现实世界中的商店13所提供的商人终端设备14上被更新。

角色扮演系统的操作

下面,将参考图6说明利用角色扮演游戏系统把在客户设备终端上的创建的虚拟世界和在现实世界中的商店13无缝连接的流程(该流程在下文中将作为无缝连接过程被提到)。

图6所示流程图的流程开始于访问现实世界的商店13的事件指令根据情节被输出,同时玩家在客户终端设备1上进行角色扮演游戏,并且处理前进到步骤s1。值得注意的是输出给玩家的信息可能是与玩家在现实世界中执行的事件相符合的,所述信息包括商店13的地图,执行的事件的内容(例如“在商店13购买物品”)和类似的内容。

在步骤s1中,玩家插入IC卡4到读写器3中,并命令客户终端装置1通过操作一个控制器把玩家在虚拟世界中的点值传递到IC卡4中。根据这种指令,客户终端设备1控制读写器3把玩家在虚拟世界中的点值写入到IC卡4中,然后执行从步骤s1到步骤s2。

从这里可以知道的是多少点值被传送到IC卡4中可以由玩家指定,或者客户终端设备1根据玩家的指令将全部的点值整个传送到IC卡4中。

另外,在步骤1的过程中,角色扮演游戏程序可以把玩家事件指令产生的信息作为标志信息存储在IC卡4中。关于这种标志信息,当玩家通过IC卡4访问指定的商店13时,商人客户终端14或服务中心2能够识别玩家即将执行的事件内容,并且决定玩家是否清除事件。

在步骤2中,玩家使用存储了点值的IC卡4访问特定的商店13关于从客户终端设备1输出的信息(商店13的地图或其它类似信息)。然后,过程从步骤s2转到步骤s3。

这样,客户终端设备1是一个具有存储媒介的可移动的信息处理设备,玩家能够把点值和标志信息存储在存储媒介中,并且通过设备本身访问特定的商店13。

在步骤s3中,玩家把IC卡4插入到由商店13提供的读写器中。当IC卡4插入到读写器后,商人终端设备14通过internet连接到服务中心2。然后过程从步骤s3转到步骤s4。

在步骤s4中,商店识别服务器11要求商人终端设备14在此被连接以输入商店ID和密码来识别商店13。在商人终端设备14输入商店ID和密码后,商店识别服务器11通过参考商人信息数据库12确定输入是否正确,从而验证商店13。然后过程由步骤s4转到步骤s5。

在步骤s5中,IC卡识别服务器7要求输入玩家ID和密码来识别IC卡4。通过商人终端设备14输入这些后,IC卡识别服务器7通过参考客户信息数据库8来识别携带IC卡4的玩家。然后,过程由步骤s5转到步骤s6。

在步骤s6中,玩家在虚拟世界中直接命令事件使他或她实现与商店13中的店员会话,或在商店13中购买指定的货物或物品,根据客户终端设备1输出的信息。在玩家清除事件后,商人终端设备14通知服务中心2由玩家清除事件所产生的结果。然后,无缝连接过程由步骤s6继续到步骤s7。

在步骤s7中,点服务器9从点信息数据库10中提取玩家的点信息用于改变或更新玩家的点以响应玩家清除事件的内容,然后,由步骤s7继续到步骤s8。

在步骤s8中,点服务器9传递点的更新结果到商人终端设备14中,然后,由步骤s8继续到步骤s9。

在步骤s9中,商人终端设备14改变存储在IC卡4的IC芯片上的点值,使之与通过控制读写器3从点服务器9传送的信息相匹配。然后,由步骤s9继续到步骤s10。

在这种情况下标志信息存储在IC卡4中,商人终端设备14存储了玩家通过控制读写器3清除事件所显示的清除信息。清除信息可以被存储在客户信息数据库8中。

在步骤s10中,玩家把点更新IC卡4插入到已连接在客户终端设备1的读写器3中,然后,通过控制器要求客户终端设备1连接到服务中心2上。在接收了玩家的连接请求后,客户终端设备1连接到服务中心2上。

在完成客户终端设备1和服务中心2的连接后,玩家通过操作控制器连接客户终端设备1和内容服务器5来传送下载一个想得到的在服务内容数据库6中提到的物品的请求。然后,由步骤s10继续到步骤s11。

在步骤s11中,IC卡识别服务器7要求玩家输入玩家ID和密码,输入后,IC卡识别服务器7通过参考客户信息数据库8来确认玩家ID和密码是否正确,以识别玩家。然后,由步骤s11继续到步骤s12。

在步骤s12中,内容服务器5执行物品数据下载过程将物品数据下载到客户终端设备1上,并通过IC卡证明服务器7来响应完成玩家身份的证明以更新玩家的下载日志。点服务器9参考设备内容数据库6中的现有可支配的点数中减去玩家下载的响应物品的点数。

之后,玩家继续在虚拟世界中使用下载的物品进行游戏,然后一系列的处理结束。

在以上的实施例中,玩家从客户终端设备上购买物品,可是,在这种情况下特殊事件可能在商店13购买的物品,通过经由在商店13的商人终端设备14连接服务中心2从服务内容数据库6中能够购买物品。在这种情况下,玩家在操作商人终端设备14的时候执行步骤s10到s12。

此外,在上述实施例中,尽管商人终端设备14更改了存储在IC卡4上的点值,点服务器9仍可以在点信息数据库10中保存更新的点值,并在玩家连接客户终端设备1和设备中心2的时候修改点值。

从前面描述的样子清楚的看出,依照这个实施例的角色扮演游戏允许玩家点值从虚拟世界带出到现实世界,虚拟世界中点值是依赖现实世界中的玩家的事件操作的结果来更新的。因此,虚拟世界中的情节是基于玩家的行动创建的,而且现实世界和虚拟世界的差距也能被消除。

其它的实施例

尽管这个发明能够通过它的首选的实施例来描述,但是应该了解的是本发明并不仅限于上述的实施例和图,在不脱离本发明范围和技术方向下还可以作出不同的改变和修改。

例如,上边的实施例中尽管玩家是把点值从虚拟世界带出到现实世界中的,玩家也可以把虚拟世界中赛车游戏中发现的赛车带到现实世界中,这就意味着允许玩家在现实世界中利用虚拟世界中产生的不同信息。

另外一个例子,IC卡4的读写器能够安装在一个音乐厅中,并且当事件在真实世界中执行时程序可以命令音乐迷去音乐厅。在这个例子中,程序在IC卡4中存储了通知音乐迷去音乐厅的标志信息。而且,一旦音乐迷把IC卡插到安装在音乐厅的读写器中,读写器把由已经存储的标志信息提及的显示音乐迷清除事件的清除信息存储到IC卡4中。然后,当音乐迷把从音乐厅带回来的IC卡4插入到家里的读写器中时,程序允许重建信息(附加图像)例如在DVD上的音乐会的图像,这些信息只有清除特殊事件的音乐迷能够欣赏。

举另外一个例子,IC卡4的读写器能够安装在发行图像DVD的电视名人签名会上,并且当现实世界中运行事件时程序可以通知电视名人迷去参加签名会。在这个例子中,程序在IC卡4上存储了通知名人迷参加签名会的标志信息。而且,一旦名人迷把IC卡4插入到安装在签名会的读写器中,读写器把由已经存储的标志信息提及的显示名人迷清除事件的清除信息存储到IC卡4中。然后,当名人迷把从签名会带回来的IC卡4插入到家里的读写器中时,程序允许打开信息例如电视名人的图像,这些信息只有清除特殊事件的名人迷能够欣赏。

再举一个例子,IC卡4的读写器能够安装在以文本格式编写电子书籍的作者的签名会上,并且当现实世界中运行事件时程序可以通知读者去签名会。在这个例子中,程序在IC卡4中存储了通知读者去签名会的标志信息。而且,一旦读者把IC卡4插入到安装在签名会的读写器中,读写器把由已经存储的标志信息提及的显示读者清除事件的清除信息存储到IC卡4中。然后,当读者把从签名会带回来的IC卡4插入到家里的读写器中时,程序允许打开信息例如书的后记,这些信息只有清除特殊事件的读者能够欣赏。

应该了解的是这个实施例的角色扮演游戏的操作能够被编成程序并存储在被计算机可读取的记录介质中。通过执行这些操作,计算机系统从记录介质中读取程序,并存储到象计算机系统的存储器一样的存储区中,并且通过操作单元来执行程序。这就实现了关于本发明的实施例的一个视频游戏系统。在这里需要注意记录介质包括计算机可以读取的记录介质如半导体存储器、磁盘、光盘、磁光盘和磁带。

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