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游戏控制装置、游戏控制方法、程序、记录介质、游戏系统

摘要

本发明的游戏控制装置具有:执行单元,其在用户与对战对方之间,执行基于由物体构成的组的对战游戏;关联单元,其对用户和多个物体进行关联;设定单元,其根据与所述用户相关联的多个物体,设定所述用户的多个组;对应单元,其分别使由所述设定单元设定的多个组与组的类别对应;判定单元,其在所述对战游戏的执行时,判定所述对战对方的组的类别;以及选择单元,其选择所述多个组中的、与由所述判定单元判定出的对战对方的类别相对应的组,作为应用于与所述对战对方的对战的所述用户的组。

著录项

  • 公开/公告号CN104334237A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2015-02-04

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 科乐美数码娱乐株式会社;

    申请/专利号CN201380027205.2

  • 发明设计人 大和久宏之;远藤卓;

    申请日2013-06-17

  • 分类号A63F13/45;A63F13/00;A63F13/35;

  • 代理机构北京三友知识产权代理有限公司;

  • 代理人李辉

  • 地址 日本东京都

  • 入库时间 2023-12-17 03:49:25

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2016-12-14

    授权

    授权

  • 2015-03-11

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/45 申请日:20130617

    实质审查的生效

  • 2015-02-04

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及根据多个用户各自的操作,控制各用户在游戏中的进展的技术。

背景技术

近年来,作为在社交网络服务(SNS)中执行的应用程序,所谓的社交游戏(Social  Game)正在普及。

在社交游戏中,例如,除了与其他用户(伙伴)之间的协作游戏之外,还进行与 伙伴的问候和联络等通过取得沟通而进行的信息交换、与伙伴之间的游戏上的物品馈 赠或物品交换。作为这样的社交游戏的一例,已知有下述的非专利文献1所记载的数 码卡游戏(龙系列(注册商标))。

现有技术文献

非专利文献

【非专利文献1】アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト·プレス、平成23年 11月1日発行)、7-8页

发明内容

发明所要解决的课题

在上述社交游戏中,非常多的用户参加了游戏,但用户间的战斗(对战)是不同 步地进行的。例如,在上述数码卡游戏中,各用户从持有的多个卡中,设定攻击用的 组所包含的卡组、和防御用的组所包含的卡组(也通俗地称作“组装卡组”)。此时, 访问游戏中的用户使用攻击用的组所包含的卡组对其他用户发动战斗。受到攻击的其 他用户(对战对方)通过预先设定的防御用的组所包含的卡组反击应战,但成为无法 进行可对该战斗带来影响的任何操作的结构。发动战斗的访问游戏中的用户能够立即 得知战斗的结果,但其对战对方在战斗结束后访问游戏的阶段才得知战斗的胜败。

在这样的不同步的战斗中,访问游戏中的攻击侧的用户能够选择对自身所设定的 攻击用的卡组有利的对战对方(等级、属性等),并且,例如有时还能够借伙伴用户 的卡来参加战斗,因此攻击侧的用户变得有利,在战斗中的用户间产生了不均衡。

本发明是鉴于上述观点而完成的,目的在于提供一种在对战游戏中抑制了用户间 的不均衡的游戏控制装置、游戏控制方法、程序、记录介质、游戏系统。

用于解决课题的手段

本发明的第1观点是一种游戏控制装置,其具有:

执行单元,其在用户与对战对方之间,执行基于由物体构成的组的对战游戏;

关联单元,其对用户和多个物体进行关联;

设定单元,其根据与所述用户相关联的多个物体,设定所述用户的多个组;

对应单元,其分别使由所述设定单元设定的多个组与组的类别对应;

判定单元,其在所述对战游戏的执行时,判定所述对战对方的组的类别;以及

选择单元,其选择所述多个组中的、与由所述判定单元判定出的对战对方的类别 相对应的组,作为应用于与所述对战对方的对战的所述用户的组。

在该游戏控制装置中,“物体”例如包含游戏上的角色或物品等。角色例如是游戏 上的虚拟人物、生物或怪兽等,还包含在卡上显示有这些的角色。

该游戏控制装置中“组的类别”是指用于识别可对组在对战游戏中的能力带来不 同影响的组的要素的信息。作为那样的组的要素例,是与组对应的用户的登记信息、 组所包含的物体的属性和类型、物体的组合、通过组产生的战斗时的效果等。

用户能够设想对战对方的组的各种类别,并在对战游戏的执行前预先设定自身的 多个组,使得对各类别选择有效的组。并且,在对战游戏的执行时,进行对战对方的 组的类别判定,根据判定出的类别,选择预先设定的多个组中的、与对战对方的组的 类别对应的组,作为应用于与对战对方的对战的所述用户的组。因此,即使在用户执 行对战游戏时不进行任何输入的情况下,也能够使得通过预先设定的多个组中的恰当 的组进行对战。

例如在社交游戏等、不同步地进行用户间的对战的情况下,通常,用户针对例如 以来自登录中的对战对方的输入为契机而开始的对战游戏,无法进行可给对战结果带 来影响那样的操作输入,因此变得不利的情况较多。另一方面,根据该游戏控制装置, 用户能够预先对多个组的各个组对应所设想的对战对方的组的类别,使得对于对战对 方的类别,选择有效的自身的组,因此对于该用户而言,抑制了与战斗中的对战对方 之间的不均衡。

在上述游戏控制装置中,所述判定单元可以根据作为所述对战对方的其他用户的 登记信息、以及构成所述对战对方的组的物体或物体的组合中的至少任意一个,判定 所述对战对方的组的类别。

“登记信息”是关于用户在游戏上登记的信息中的、可给对战对方的组在对战游戏 中的能力带来影响的信息。例如,在用户预先在自身的游戏上登记用户属性,该用户 属性在对战中发挥规定的效果的情况下,该用户属性是登记信息的一例。通过上述判 定,能够根据可给对战对方的组在对战游戏中的能力带来影响的信息,恰当地判定对 战对方的组的类别。

在上述游戏控制装置中,所述设定单元块可以根据所述用户的进展状况,使能够 设定的组的数量变动。

“用户的进展状况”是指游戏的进展度(例如游戏上的进展等级和关卡等)或游戏 的进展速度等、与用户的游戏进展相关的状况。这里,游戏的进展度不限于用户间的 对战游戏中的游戏的进展度。在1个游戏中包含对战或任务等多个游戏要素的情况 下,也可以是对战以外的游戏要素(任务等)的进展度。

例如,在游戏的进展等级越大,可设定的组的数量越增加的情况下,用户被赋予 增大游戏的进展等级的动机,使得在对战游戏的执行时变得有利。此外,例如在游戏 的进展越快,可设定的组的数量越增加的情况下,用户被赋予使游戏不断进展的动机, 使得在对战游戏的执行时变得有利。即,即使在游戏的进展等级临时增大后,在之后 不进行游戏的进展的情况下,可设定的组的数量也降低,因此用户被赋予使游戏不断 进展的动机,使得可设定的组的数量不降低。

在上述游戏控制装置中,也可以是,所述执行单元与所述用户有无登录所述对战 游戏无关地执行所述对战游戏,所述判定单元在对战游戏的执行时所述用户已登录的 情况下,判定所述对战对方的组的类别。

另外,可以在当前时刻处于用户的登录时刻后的规定的时间内的情况下,判定为 用户已登录,还可以在当前时刻与用户的最终访问时刻相隔规定的时间内的情况下, 判定为用户已登录。

在与有无用户的登录无关地执行所述对战游戏的游戏中,认为尽管用户处于登录 中,对无法应对与对战对方之间的对战游戏的状况的不满也特别强烈,但在那样的状 况下,能够特别使得通过预先设定的多个组中的恰当的组进行对战,由此抑制上述不 满。

在上述游戏控制装置中,所述对应单元可以根据所述用户的进展状况,使能够对 应的类别变动。由此,用户越使游戏进展,就能够应对对战对方的更多的组的类别, 处于越有利的立场,因此能够赋予用户对游戏的进展的动机。此外,例如在游戏的进 展越快,可设定的类别的数量越增加的情况下,用户被赋予使游戏不断进展的动机, 使得在对战游戏的执行时变得有利。

在上述游戏控制装置中,所述对应单元可以根据用户的输入信息,从多个类别中, 对每个组对应任意一个类别。通过根据用户的输入信息进行类别的对应,用户被赋予 动机,使得预先进行自身的组内的物体选择等、对于对战对方的组的类别进行恰当的 组的设定。

本发明的第2观点是一种游戏控制方法,具有如下步骤:

对用户和多个物体进行关联;

根据与所述用户相关联的多个物体,设定所述用户的多个组;

分别使通过所述设定步骤设定的多个组与组的类别对应;

在用户与对战对方之间,执行基于由物体构成的组的对战游戏时,判定所述对战 对方的组的类别;以及

选择所述多个组中的、与通过所述进行判定的步骤判定出的对战对方的类别相对 应的组,作为应用于与所述对战对方的对战的所述用户的组。

本发明的第3观点是一种程序,为了控制游戏的执行,该程序用于使计算机实现 以下功能:

在用户与对战对方之间,执行基于由物体构成的组的对战游戏;

对用户和多个物体进行关联;

根据与所述用户相关联的多个物体,设定所述用户的多个组;

分别使所述设定出的多个组与组的类别对应;

在所述对战游戏的执行时,判定所述对战对方的组的类别;以及

选择所述多个组中的、与所述判定出的对战对方的类别相对应的组,作为应用于 与所述对战对方的对战的所述用户的组。

计算机例如可以是网络服务器、大型计算机等。此外,该程序可以被存储在DVD -ROM或CD-ROM等计算机可读取的信息存储介质中。即,本发明的第4观点是 以记录了所述程序为特征的计算机可读取的记录介质。

本发明的第5观点是一种游戏系统,其包含通信终端和能够从通信终端进行访问 的服务器。

在该游戏系统中,所述通信终端或所述服务器中的任意一方具有以下的各个单 元:

执行单元,其在用户与对战对方之间,执行基于由物体构成的组的对战游戏;

关联单元,其对用户和多个物体进行关联;

设定单元,其根据与所述用户相关联的多个物体,设定所述用户的多个组;

对应单元,其分别使由所述设定单元设定的多个组与组的类别对应;

判定单元,其在所述对战游戏的执行时,判定所述对战对方的组的类别;以及

选择单元,其选择所述多个组中的、与由所述判定单元判定出的对战对方的类别 相对应的组,作为应用于与所述对战对方的对战的所述用户的组。

附图说明

图1是示出实施方式的游戏系统的基本结构的图。

图2A是示出实施方式的通信终端的外观的一例的图。

图2B是示出实施方式的通信终端的外观的另一例的图。

图3是示出实施方式的通信终端的结构的框图。

图4是示出实施方式的游戏服务器的结构的框图。

图5是示出实施方式的数据库服务器的结构的框图。

图6是示出用户数据库的结构例的图。

图7是示出卡数据库的结构例的图。

图8是示出防御时的卡的特技触发表的结构例的图。

图9是例示在用户的通信终端中显示的一系列网页的图。

图10是例示在用户的通信终端中显示的一系列网页的图。

图11是例示在用户的通信终端中显示的一系列网页的图。

图12是用于说明在实施方式的游戏控制装置中起到主要作用的功能的功能框 图。

图13是示出攻击队伍的效果触发表的结构例的图。

图14是示出防御队伍的队伍对应表的结构例的图。

图15是示出攻击队伍的类别判定处理的流程图。

图16是示出实施方式的战斗处理的流程图。

图17A是示出实施方式的通信终端、游戏服务器以及数据库服务器之间对游戏 控制装置的各功能的分担例的图。

图17B是示出实施方式的通信终端、游戏服务器以及数据库服务器之间对游戏 控制装置的各功能的分担例的图。

具体实施方式

本发明与2012年6月18日向日本专利局提出申请的日本特愿2012-136680的专 利申请相关,该申请的内容以参照的方式被引入该说明书中。

下面对本发明的实施方式进行说明。

(1)游戏系统的结构

图1示出了实施方式的游戏系统的系统结构例。如图1所示,该游戏系统例如由 能够与互联网等通信网络NW(网络)连接的通信终端10a、10b、10c、…、与通信 网络NW连接的游戏服务器20以及数据库服务器30构成。各通信终端10a、10b、 10c、…分别是由各个用户操作的终端,例如是便携终端、智能手机、PDA(Personal  Digital Assistant:个人数字助理)、个人计算机、具有双向通信功能的电视接收机(也 包含所谓的多功能型的智能电视)等通信终端。此外,在以下的说明中,在共同地提 及各通信终端10a、10b、10c、…时,记作通信终端10。

在该游戏系统中,游戏服务器20构成为能够与作为客户端的通信终端10进行通 信,来对通信终端10提供游戏服务。在游戏服务器20中,安装有生成能够由网络浏 览器解释为游戏用程序的文档的程序。数据库服务器30存储执行游戏时的后述的各 种信息,例如以有线方式与游戏服务器20连接,以读写这些信息。

通信终端10具有能够显示由游戏服务器20提供的网页的网络浏览器,用户在网 页上操作通信终端10,来执行游戏用应用程序。

此外,虽然在图1中没有图示出,但是,也可以在游戏服务器20之外设置用于 对各通信终端10的用户进行认证的认证服务器。此外,在为了接受来自多个通信终 端10的访问而设置多个游戏服务器20的情况下,可以设置用于对该多个游戏服务器 20之间的负荷进行调整的负载平衡器。此外,游戏服务器20可以构成为单一的服务 器装置,也可以构成为使功能分散的多个服务器装置。

(2)通信终端的结构

参照图2A、图2B以及图3,对通信终端10进行说明。

图2A和图2B分别是示出通信终端10的外观例的图。图2A例示了例如折叠式 的便携终端(移动电话)等按钮输入方式的通信终端。图2B例示了例如智能手机等 触摸面板输入方式的通信终端。图3是示出通信终端10的内部结构的框图。

如图3所示,通信终端10具有CPU(Central Processing Unit:中央处理器)11、 ROM(Read Only Memory:只读存储器)12、RAM(Random Access Memory:随机 存取存储器)13、图像处理部14、指示输入部15、显示部16以及作为信号收发部的 通信接口部17,并设置有各部件之间的用于传送控制信号或数据信号的总线18。

CPU 11将ROM 12内的网络浏览器加载到RAM 13中并执行。进而,CPU 11根 据由用户通过指示输入部15等输入的URL(Uniform Resource Locator:统一资源定 位符)的适当的指定,经由通信接口部17,从游戏服务器20取得用于显示网页的数 据,即,经由通信接口部17取得HTML(HyperText Markup Language:超文本标记 语言)文档和与该文档相关联的图像等物体的数据(以下,作为统称而适当记作 “HTML数据”),并对该HTML数据进行解释。此外,在通信终端10中,可以安装 有用于对网络浏览器的浏览器功能进行扩展的各种插件。

此外,在取得HTML数据时,CPU 11经由通信接口部17,将包含预先登记的用 户ID(用户识别信息)或经由指示输入部15输入的用户ID的访问请求消息通知给 游戏服务器20。

网络浏览器与游戏服务器20进行依据HTTP(HyperText Transfer Protocol:超文 本传输协议)的通信。网络浏览器对从游戏服务器20取得的HTML数据进行解释, 并经由图像处理部14在显示部16上显示网页。此外,在用户通过指示输入部15的 操作而选择了网页上的超链接(Hyperlink)或菜单(例如指示按钮等)时,网络浏览 器向游戏服务器20发送与选择结果对应的HTTP请求,以更新网页。

图像处理部14根据作为HTML数据的分析结果而由CPU 11给出的显示用图像 数据,在显示部16上显示网页。显示部16例如是包含以像素为单位配置成矩阵状的 薄膜晶体管的LCD(Liquid Cristal Display:液晶显示器)监视器,其根据显示用图 像数据来驱动薄膜晶体管,由此在显示画面16a上显示网页的图像。

在通信终端10是按钮输入方式的通信终端(图2A)的情况下,指示输入部15 具有:按钮组15a,其包含用于接受用户的输入操作的方向指示按钮和确定按钮等多 个指示输入按钮;以及按钮组15b,其包含数字键盘等多个指示输入按钮,所述通信 终端10包含接口电路,该接口电路用于识别各按钮的按下(操作)输入并输出到CPU  11。例如,方向指示按钮被设置为用于指示CPU 11而使显示部16所显示的网页滚 动地显示。此外,确定按钮例如被设置为用于在网页上显示有多个超链接或菜单时, 将用户选择了有效显示(例如,强调显示)的1个超链接或菜单的情况指示给CPU 11。 此外,在利用小型的便携终端来构成通信终端10的情况下,优选的是,将这些按钮 配置在通信终端10的前表面,使得用户容易在单手握持通信终端10的状态下用其大 拇指来进行操作(点击)。在图2A所示的例子中,按钮组15b被配置在按钮组15a 的下方,并包含标记有“0”~“9”、“*”、“#”(数字键)的多个指示输入按钮。

在通信终端10是触摸面板输入方式的通信终端(图2B)的情况下,指示输入部 15主要受理通过用指尖或笔触碰显示画面16a而进行的触摸面板方式的输入。触摸 面板输入方式可以是静电电容方式等公知的方式。此外,如图2B所示,即使在通信 终端10为触摸面板输入方式的情况下,有时也设置有按钮组15a。

例如在通信终端10为便携终端的情况下,通过方向指示按钮的按下操作来选择 菜单,通过确定按钮的按下操作来确定所选择的菜单,由此进行通信终端10所显示 的网页上的菜单的选择操作。此外,例如在通信终端10为触摸面板输入方式的情况 下,通过用手指或笔指示(触摸操作)显示有网页的显示画面16a上的菜单的位置, 由此进行选择操作。

(3)游戏服务器的结构

参照图4,对游戏服务器20的结构进行说明。

游戏服务器20例如管理有由层级结构的多个网页构成的游戏的网站,对通信终 端10提供游戏的网络服务。如图4所示,游戏服务器20具有CPU 21、ROM 22、 RAM 23、数据库(DB)访问部24以及通信接口部25,并设置有各部件之间的用于 传送控制信号或数据信号的总线26。此外,游戏服务器20在硬件上,可以采取与通 用的网络服务器相同的结构。

在ROM 22中,存储有向作为客户端的通信终端10的网络浏览器提供HTML文 档和图像等物体的显示(网页的显示)服务的应用程序。在ROM 22中,除了应用程 序以外,还存储有由CPU 21参照的各种数据。

CPU 21将ROM 22内的游戏程序加载到RAM 23中并执行,经由通信接口部25 进行各种处理。

例如,CPU 21经由通信接口部25,与游戏服务器20的网络浏览器之间进行依 据HTTP的通信。例如,CPU 21根据经由通信接口部25,从通信终端10接收到的 HTTP请求(例如,包含网页上的、用户对超链接或菜单的选择结果。)进行规定的 数据处理和运算处理,并将包含其处理结果的HTTP响应回送到游戏服务器20的网 络浏览器。HTTP响应中包含用于更新网页的HTML数据。此外,在游戏服务器20 进行通信终端10的用户的认证处理的情况下,由CPU 21进行该认证处理。

数据库访问部24是CPU 21对数据库服务器30进行数据读写时的接口。

(4)数据库服务器的结构

数据库服务器30(存储装置)可以由大容量的硬盘装置或RAID(Redundant Arrays  of Inexpensive Disks:独立冗余磁盘阵列)等方式的装置等、通用存储器实现。数据 库服务器30内的各数据库构成为能够经由游戏服务器20的数据库访问部24进行来 自CPU 21的数据读写。

图5示出数据库服务器30的结构的一例。如图5所示,数据库服务器30具有用 户数据库31、和游戏数据库32。

通过本实施方式的游戏服务器20实现的游戏类型没有特别限定,但以下,为了 方便实施方式的说明,作为通过游戏服务器20实现的游戏的一例,采用了如下的对 战式数码卡游戏:根据用户针对通信终端10的操作,由用户彼此进行使用了在游戏 上虚拟地持有的战士卡的战斗。该数码卡游戏设置有为了收集自身的战士卡而对区进 行搜索的任务处理、和在用户间进行基于由战士卡构成的队伍的战斗的战斗处理等。

图6示出在上述对战式数码卡游戏(以下适当地简单称作“游戏”或“本实施方式 的游戏”)中应用的用户数据库31的一例。在该例中,用户数据库31按照每个用户 ID(用户识别信息)包含有关于用户名/显示图像、用户属性、进展等级、体力点数、 伙伴的用户ID的各项目的信息。用户数据库31所包含的信息可通过游戏服务器20 逐次更新。

在以下的说明中,将用户数据库31所包含的各用户ID、或确定用户的用户名(后 述)的数据统称为用户数据。构成用户数据的各项目的数据如以下所示。

·用户名/显示图像

是在执行游戏时为了确定用户而在通信终端10显示的用户名和显示图像。用户 名例如是由用户预先指定的规定的长度以下的文本,显示图像例如是由用户预先选择 的化身图像。用户名是在由游戏服务器20提供的网络环境(或游戏社区)上对用户 进行确定的名称。

·用户属性

是在相对于本实施方式的游戏的用户登记时,用户自身指定的游戏上的属性。在 本实施方式的游戏例中,用户属性是α、β、或γ。

·进展等级

是表示用户在游戏中的进展程度的数据,是伴随用户对游戏的进展而增加的值。 例如,进展等级为例如Lv1(等级1)~Lv100(等级100)的范围的等级值。

·体力点数

在本实施方式的游戏中,是在执行后述的任务时所需的点数。体力点数是每当执 行任务时减少、每当经过规定的时间时恢复(增加)的值。

·伙伴的用户ID

是与作为物体的用户ID相关联的其他用户ID的数据。

返回到图5,游戏数据库32根据来自游戏服务器20的访问,存储并更新与由游 戏服务器20执行的游戏的进展相关的信息。与游戏的进展相关的信息根据游戏的性 质而可包含各种信息。列举本实施方式的游戏的情况为例,与游戏的进展相关的信息 包含不同用户彼此的战斗结果等。游戏数据库32还存储卡数据库和防御时的特技触 发表。

图7示出卡数据库的结构例。如图7所示,在卡数据库中,按照每个用户ID包 含有关各用户的持有卡(与各用户相关联的战士卡)的信息。各持有卡与卡属性、战 士类型、参数(攻击力、防御力)对应。另外,虽然在图7中未图示,但各持有卡可 以与用于显示在游戏上的图像数据相对应。

卡属性是指与用户属性对应的属性,与用户属性同样,在本实施方式的例子中, 是α、β或γ中的任意一个。并非一定要对所有的战士卡都设定卡属性。如后所述, 在本实施方式的游戏中,当用户使用卡属性与自身的用户属性相同的战士卡发动战斗 时,成为攻击力增加的结构。

战士类型是指战士卡的类型,在本实施方式的例子中,存在类型T1、T2、T3这 三种。如后所述,在本实施方式的游戏中,当用户使用规定的数量、例如3张以上的 相同战士类型的战士卡发动战斗时,成为攻击力增加的结构。

参数(攻击力、防御力)是在确定使用了战士卡的战斗胜败时被参照的值。

在本实施方式的游戏中,用户间的战斗处理以登录游戏的用户对通信终端10的 操作输入为契机而开始,但例如在该用户选择了战斗对方的时刻,该战斗对方未必登 录到了游戏中。因此,本实施方式的战斗处理如以下那样进行。在访问游戏中的用户 执行战斗处理时,该用户成为发动战斗一侧,即,使用由战士卡构成的攻击队伍攻击 战斗对方一侧。另一方面,被选择为了战斗对方的用户成为接受战斗一侧,即,使用 由战士卡构成的防御队伍进行防御一侧。该情况下,进行防御一侧的用户在由其他用 户发动的战斗的执行时,无法进行可对防御队伍的能力带来影响的任何操作。

以下,将进行攻击一侧的用户称作“攻击用户”、进行防御一侧的用户称作“防御 用户”。

在图7所示的卡数据库中,按照每个持有卡,通过标记(1:已设定、0:未设定) 表示是否设定为了(属于)各用户的攻击队伍、防御队伍。在本实施方式的例子中, 防御队伍结构由4个防御队伍A~D构成。

图8示出防御时的特技触发表的结构例。在本实施方式的游戏中,设置有战士卡, 在参加了战斗时,该战士卡例如按照固定的、或随机的概率触发规定的特技。另外, 战士卡及其触发的特技不限于图8中记述的特技。图8中例示防御时的特技触发表, 但也可以设置攻击时的特技触发表。

在图8所示的特技触发表中记述了如下特技,该特技是在防御队伍中设定了战士 卡时在该战斗中触发的特技。例如,在防御队伍中设定了战士卡C1的情况下,触发 如下特技:使战斗对方(即,攻击用户的攻击队伍)所包含的、且卡属性为α的战士 卡的攻击力以例如8~18%的范围降低随机决定的量。在防御队伍中设定了战士卡 C19的情况下,触发如下特技:使战斗对方所包含的、且类型T1的战士卡的攻击力 以例如8~18%的范围降低随机决定的量。

(5)本实施方式的游戏

以下,参照图9~图11来说明本实施方式的游戏。图9~11分别是示出在本实 施方式的游戏中进行任务处理、队伍编排处理、战斗处理时显示在通信终端10上的 网页的一例的图。

以下,以处理物体的用户的用户名为“KNM”的用户(以下为用户KNM)为例进 行说明。

另外,在以下的说明中,在通信终端10所显示的网页上显示的菜单、标记等在 网页上被配置于期望的位置,在通信终端10中视觉确认到的菜单、标记等在显示画 面上的位置根据由用户操作方向指示按钮或触摸面板而进行的网页的滚动操作发生 变化。

(5-1)任务处理(图9)

图9的网页P0是本实施方式的游戏的首页的一例,对应于各个用户ID而构成。 在图9的例子中,包含战士图像显示区域101、用户数据显示区域102和菜单显示区 域103。

战士图像显示区域101是显示处理物体的用户KNM的持有卡所包含的多个战士 卡中的、由用户预先指定的战士卡的图像的区域。

用户数据显示区域102是显示处理物体的用户KNM的“进展等级”、“体力点数”、 “战士数”、“伙伴”的数据的区域。另外,“战士数”是用户的持有卡的总数,“伙伴”是 图6所示的“伙伴的用户ID”的数量。此外,如图9所例示那样,在将“战士数”记作 “40/60”的情况下,表示用户持有的战士卡是40张,最大可持有的战士卡的张数是60 张。

菜单显示区域103是如下区域:显示记述有“任务”、“战斗”的文本的菜单m1、 m2,作为与本实施方式的游戏所设置的多个功能(任务处理、战斗处理)对应的基 本菜单。

在网页P0上对菜单m1进行选择操作时,如P1所示那样更新网页。在该网页 P1中,包含用于由用户消耗规定的量的体力点数来搜索区的菜单m10。每当对菜单 m10进行选择操作时,搜索率的值以规定的、或随机的增加量增加,当搜索率达到 100%时,区的搜索结束。搜索物体的区可以设置有多个。当用户对菜单m10进行选 择操作时,如网页P2所例示那样,按照规定的、或随机的概率向用户赋予战士卡。

另外,在体力点数小于上述规定的量的情况下,无法执行任务处理。该情况下, 需要等待至体力点数恢复为止。

(5-2)队伍编排处理(图10)

在图10的网页P0上对“战士数”的项目进行选择操作时,如P3所示那样更新网 页。在该网页P3中,能够进行用于对处理物体的用户KNM在战斗中的攻击队伍和 防御队伍设定战士卡、或解除设定的队伍编排处理。在网页P3中,显示菜单m11(“攻 击队伍”)和菜单m12(“防御队伍”),能够通过进行任意一个菜单的选择操作,进行 攻击队伍或防御队伍中的任意一个的队伍编排。图10所示的网页P3是选择菜单m12、 进行防御队伍的队伍编排时的网页。在该例中,作为防御队伍一览,分别针对防御队 伍A~D,对应地配置显示下拉菜单m15和菜单m16(“查看战士列表”)。下拉菜单 m15构成为能够从以下的6个选择项中的任意一个进行选择。这些选择项被设置成与 在战斗对方的攻击队伍中要触发的效果对应,使得在战斗时选择抑制其要触发的效果 的防御队伍。

“α对策队伍”…战斗对方(攻击用户)的用户属性是α、且在其攻击队伍内包含 卡属性为α的战士卡时的选择项

“β对策队伍”…战斗对方(攻击用户)的用户属性是β、且在其攻击队伍内包含 卡属性为β的战士卡时的选择项

“γ对策队伍”…战斗对方(攻击用户)的用户属性是γ、且在其攻击队伍内包含 卡属性为γ的战士卡时的选择项

“T1对策队伍”…在战斗对方(攻击用户)的攻击队伍内包含3张以上的类型T1 的战士卡时的选择项

“T2对策队伍”…在战斗对方(攻击用户)的攻击队伍内包含3张以上的类型T2 的战士卡时的选择项

“T3对策队伍”…在战斗对方(攻击用户)的攻击队伍内包含3张以上的类型T3 的战士卡时的选择项

在网页P3所示例子中,示出了用户分别针对防御队伍A、B、C、D选择了“α 对策队伍”、“β对策队伍”、“γ对策队伍”、“T3对策队伍”的情况。

在网页P3中,在对菜单m16(“查看战士列表”)进行选择操作时,例如P4所示 那样更新网页,从而能够阅览在与被选择操作的菜单m16对应的防御队伍中设定的 战士卡的一览(战士列表)。作为一例,网页P4是防御队伍A的战士列表。

在网页P4中,关于各战士卡,设置有用于替代已设定的战士卡而重新设定其他 的战士卡的菜单m20(“变更”)、和用于解除已设定的战士卡的设定的菜单m21(“清 除”)。此外,在各战士卡中,显示有攻击力和防御力等参数的值,当存在特技时,以 文本形式显示该特技的内容。

在本实施方式的游戏中,可以将在攻击队伍和防御队伍中可设定的战士卡的数量 限定到例如规定的数以内。设置有菜单m22(“设定”),在已设定的战士卡的数量不 足该规定的数的情况下,菜单22用于追加要设定的战士卡。

另外,在该游戏中,例如在网页P3中,选择α对策队伍作为防御队伍A,因此 成为如下结构:在判定为发动战斗的攻击用户的用户属性为α、且其攻击队伍内存在 卡属性为α的战士卡的情况下,选择防御队伍A作为防御队伍。在满足那样的判定 条件的攻击队伍中,卡属性为α的战士卡的攻击力增加,因此作为防御用户的用户 KNM,优选预先针对防御队伍A,设定例如战士卡C1和C12等、具有使攻击用户 的卡属性为α的战士卡的攻击力降低的特技的战士卡(参照图8)。

(5-3)战斗处理(图11)

在图11的网页P0上对菜单m2进行选择操作时,如P5所示那样更新网页。在 该网页P5中,显示作为战斗对方的其他用户的一览。当从该一览中选择任意一个用 户作为防御用户时,如P6所示那样更新网页。在该例中,示出了在用户KNM(攻 击用户)与用户ABC(防御用户)之间进行战斗的例子。在网页P6中,对记述为“战 斗开始”的菜单m30进行选择操作时,例如P7所示那样更新网页。在网页P7中,示 出了用户KNM在战斗中胜利的情况下的显示例。

(6)游戏控制装置具有的功能概要

接着,对用于实现上述本实施方式的游戏的游戏控制装置具有的功能进行说明。

在本实施方式中,由游戏服务器20以及数据库服务器30构成了游戏控制装置。 以下,以应用上述实施方式的游戏的情况为例,参照图12,对在本实施方式的游戏 控制装置中实现的功能进行说明。图12是用于说明在本实施方式的游戏控制装置中 起到主要作用的功能的功能框图。在图12所示的功能框图中,登记单元51和任务执 行单元并非一定是本发明必需的结构要素。

登记单元51例如具有如下功能:根据提供给通信终端10的网页上的针对通信终 端10的适当操作输入,识别用户的登记请求,进行登记处理。该登记处理在用户对 本实施方式的游戏进行用户登记时被执行。

登记单元51的功能例如如下来实现。游戏服务器20的CPU 21经由通信接口部 25从通信终端10接收登记请求消息。关于登记请求消息,可以以通过从游戏服务器 20提供的网页上的针对通信终端10的规定的操作(例如,规定的菜单的选择操作、 用户指定的用户ID或者密码等的文本输入等)而自动生成的方式,构成网页。在登 记请求消息中,可以包含用于确定发送方的通信终端10的信息(例如,UID(Unique  Identifier:唯一标识符)等终端的个体识别信息,邮件地址等),或者,在用户已经 利用同一服务提供者的其他游戏的情况下,可以包含该用户ID。

在本实施方式中,登记请求消息包含基于用户的选择操作的用户属性的选择结果 (α、β或γ中的任意一个)。用户属性的选择可以通过在登记处理时从游戏服务器20 提供的网页上的、例如利用下拉形式的选择操作进行。

CPU 21接收登记请求消息,在登记请求消息不包含用户ID的情况下,新发布用 户ID,进行该用户ID的登记处理,然后将表示登记处理已完成的消息发送给通信终 端10。CPU 21接收登记请求消息,在登记请求消息中包含用户ID的情况下,进行 该用户ID的登记处理,然后,将表示登记处理已完成的登记完成消息发送给通信终 端10。

在登记完成后,CPU 21生成与用户ID对应的用户数据,并存储到用户数据库 31中。在登记完成后,用户能够执行本实施方式的游戏。

登记单元51还可以包含对不同的用户之间进行关联的功能。即,登记单元51 例如以基于用户ID的申请为契机,将该用户ID与其他用户ID关联起来并进行登记。 即,登记单元51以基于用户ID的申请为契机,将其他的用户ID(即其他用户)登 记为“伙伴”。

该情况下的登记单元51如以下那样执行。游戏服务器20的CPU 21经由通信接 口部25,从与某用户ID对应的用户的通信终端10受理指定了希望成为伙伴的用户 ID(或者对应的用户名)的申请消息(申请)。该申请消息的发送被预先设定为对用 户的通信终端10提供的网页的功能。CPU 21在受理到申请消息时,在发生基于申请 消息中包含的用户ID的访问的时机,向与该用户ID对应的通信终端10发送显示如 下网页的HTML数据:该网页用于请求回送是否承认基于其他用户ID的申请。如果 回送了承认该申请的情况,则CPU 21将两者登记为伙伴。具体而言,CPU 21在用 户数据库31内的对应的两个用户ID的用户数据的“伙伴的用户ID”的场所处(参照 图6)写入数据。

另外,关于将用户彼此关联起来的条件,不限于上述那样的需要申请和承认的形 式,可以将进行了战斗的用户彼此登记为伙伴。例如,可以将执行同一游戏上的关卡 的用户、或者进行了战斗的用户登记为与用户在游戏内相关的用户、即伙伴。或者, 可以将发送规定的次数的问候消息的用户彼此自动登记为伙伴,当存在在用户间进行 战斗的游戏上的模式时,可以将进行了规定的次数以上的战斗的用户彼此自动登记为 伙伴。

此外,也可以不将用户彼此直接对应,而通过将各用户与同一组(协会等)对应, 使该组内的用户彼此相关联。例如,当用户A对与规定的组相对应的特定用户B进 行上述那样的申请,并能够得到该特定的用户B的承认时,将该规定的组与用户A 对应。这样,通过对规定的组内的特定用户进行申请和承认,尽管未直接进行申请和 承认,也可以使同一组内的用户彼此相关联。

在本实施方式中,示出了通过向用户数据库31写入数据来实现用户彼此的伙伴 关系登记的例子,但不限于该例。与伙伴关系相关的数据也可以写入到能够从游戏服 务器20进行访问的网络上的外部的存储装置。

任务执行单元52具有如下功能:根据用户对通信终端10的操作,发送用于对通 信终端10所显示的网页进行逐次更新的HTML数据,由此执行任务处理。为了实现 任务执行单元52的功能,游戏服务器20的CPU 21经由通信接口部25从通信终端 10接收HTTP请求,执行通过该HTTP请求而请求的处理,并将作为其执行结果的 包含HTML数据的HTTP响应回送给通信终端10。

任务执行单元52的功能能够如下那样实现。

首先,在用户的通信终端10上显示图9所示的首页(网页P0)的情况下,游戏 服务器20的CPU 21经由数据库访问部24访问用户数据库31,读出用户数据显示区 域102所包含的各项目的数据、和应显示在战士图像显示区域101中的战士卡的图像 数据。接着,CPU 21以构成图9所示的首页的方式生成HTML数据,并发送到通信 终端10。所生成的HTML数据按照每个用户(即每个用户ID)而不同。通信终端 10对接收到的HTML数据进行解释,而在显示部16(显示画面16a)上显示首页的 图像。

然后,在网页P0中接收到包含对菜单m1(“任务”)的选择操作结果的HTTP请 求时,CPU 21生成HTML数据,并发送到用户KNM的通信终端10,HTML数据用 于生成面向处理物体的用户KNM的任务处理的网页。由此,在用户KNM的通信终 端10上显示网页P1。CPU 21在网页P1中识别到对菜单m10(“搜索”)进行了选择 操作时,使搜索率(%)的值按照规定的、或随机的增加量增加,当搜索率达到100% 时,转移到作为用户的搜索物体的区。每当对菜单m10进行选择操作时,CPU 21访 问用户数据而使体力点数以例如固定量减少。每当对菜单m10进行选择操作时,CPU 21按照固定的、或随机的概率将战士卡赋予给用户。在将战士卡赋予给用户的情况 下,CPU 21决定例如按照固定的概率赋予战士卡,在决定了赋予战士卡的情况下, 从在游戏上准备的战士卡中选择任意一个战士卡。CPU 21在选择战士卡后,访问卡 数据库,写入所选择的战士卡作为用户KNM的持有卡。此时,对于被赋予的战士卡 的卡属性、战士类型和参数(攻击力、防御力),预先决定初始的数据,并写入该数 据。

关联单元53具有将用户和多个战士卡(物体)关联起来的功能。

为了实现关联单元53,例如上述那样进行以下处理:游戏服务器20的CPU 21 在任务处理中被赋予了战士卡时,访问卡数据库,并写入被赋予的战士卡作为持有卡。 由此,将用户和所赋予的战士卡关联起来。关联战士卡作为用户的持有卡的时机不限 于在任务处理中向用户赋予战士卡的时机。例如,在游戏中设置有根据一定的回报、 或者根据游戏上的点数而通过抽奖将战士卡赋予给用户的彩票的功能的情况下,在用 户执行该彩票的功能而被赋予战士卡的时机,也将用户和被赋予的战士卡关联起来。 此外,例如作为与伙伴的交易、或者来自伙伴的馈赠而从伙伴得到了战士卡的时机, 也将用户和被赋予的战士卡关联起来。

设定单元54具有如下功能:根据作为持有卡而与用户相关联的多个战士卡(物 体),设定用户的多个防御队伍(组)。在本实施方式的游戏中,设定4个防御队伍A~ D作为防御队伍。

设定单元54的功能能够如下那样实现。游戏服务器20的CPU 21例如在图10 的网页P3中,识别到对分别与防御队伍A~D相对应的菜单m16(“查看战士列表”) 进行了选择操作时,参照卡数据库(图7),读出处理物体的用户KNM的持有卡中的、 关于防御队伍A标记为“1”(已设定)的战士卡,生成战士列表,并将包含该战士列 表的HTML数据发送到通信终端10。

在网页P4中识别到对菜单m20(“变更”)进行了选择操作时,CPU 21参照卡数 据库,生成包含用户的持有卡的一览的HTML数据,并发送到通信终端10。构成为 在通过该HTML数据显示的网页(未图示)中,接受替代当前设定的战士卡而重新 设定的战士卡的选择操作。在接收到包含重新设定的战士卡的选择结果的HTTP请求 时,CPU 21访问卡数据库,将消除设定的持有卡(即,与被选择操作的菜单m20对 应的战士卡)在防御队伍A中的标记从“1”变更为“0”,将在防御队伍A中重新设定 的持有卡的标记从“0”变更为“1”。

在网页P4中识别到对菜单m21(“消除”)进行了选择操作时,CPU 21访问卡数 据库,将消除设定的持有卡(即,与被选择操作的菜单m21对应的战士卡)在防御 队伍A中的标记从“1”变更为“0”

在网页P4中识别到对菜单m22(“设定”)进行了选择操作时,CPU 21参照卡数 据库,生成包含用户的持有卡的一览的HTML数据,并发送到通信终端10。构成为 在通过该HTML数据显示的网页(未图示)中,接受重新设定的战士卡的选择操作。 在接收到包含重新设定的战士卡的选择结果的HTTP请求时,CPU 21访问卡数据库, 将在防御队伍A中重新设定的持有卡(即,与被选择操作的菜单m22对应的战士卡) 的标记从“0”变更为“1”。

如以上所例示那样,根据如下的用户的选择操作,编排用户期望的多个防御队伍 (组),在用户的选择操作中,分别针对预先设定的4个防御队伍,将战士卡设定为 特定的防御队伍、或者针对战士卡解除针对特定的防御队伍的设定。另外,对于攻击 队伍,也与防御队伍同样,能够根据用户的选择操作设定战士卡、或解除战士卡的设 定。

对应单元55具有如下功能:分别将通过设定单元54设定的多个防御队伍(组) 与作为攻击用户的攻击队伍(组)的类别而被预先设想的类别对应。

通过该对应单元55的功能,使得非同步地应战的防御侧的用户能够针对攻击用 户的类别不同的攻击队伍有效地进行应战,因此用户能够按照攻击队伍的被设想的每 个类别,预先分配多个防御队伍。

图13针对作为战斗对方的攻击队伍(组)的类别(队伍类别)例的类别V1~ V6,示出将效果触发条件、和要触发的效果对应后的攻击队伍的效果触发表。例如 在队伍类别为V1的情况下,以攻击用户的用户属性为α、且包含卡属性为α的战士 卡为条件(效果触发条件),卡属性为α的战士卡的攻击力以10~20%的范围内的随 机值增加。在队伍类别为V4的情况下,以包含3张以上的类型T1的战士卡为条件 (效果触发条件),类型T1的战士卡的攻击力以5~15%的范围内的随机值增加。

在将图13所例示的效果触发表作为前提时,在对应单元55中,例如图14所示 那样,例如根据用户的输入信息,进行相对于防御队伍A~D的对应。图14是按照 每个用户ID,分别将防御队伍A~D与攻击队伍的被设想的每个类别对应起来的、 防御队伍的队伍对应表。在该例中,是指用户ID:000001(用户KNM)的防御队伍 A预先设想战斗对方的攻击队伍的类别是V1的情况、并进行了对应。

对应单元55的功能能够如下那样实现。例如在图10的网页P3中,如以下那样 将与各防御队伍对应设置的下拉菜单m15中准备的选择项与图13所示的队伍类别进 行对应,并存储到游戏服务器20的ROM 22等中。CPU 21在识别处用户对下拉菜单 m15的选择结果后,将对应的类别写入到队伍对应表。另外,队伍对应表能够存储到 例如游戏数据库32中。

[下拉菜单m15的选择项与类别的对应例]

α对策队伍:V1

β对策队伍:V2

γ对策队伍:V3

T1对策队伍:V4

T2对策队伍:V5

T3对策队伍:V6

如上所述,对应单元55优选按照每个防御队伍,根据相对于下拉菜单m15的选 择操作结果(用户的输入信息),从多个攻击队伍的类别中对应任意一个类别。由此, 用户被赋予动机,使得预先进行自身的防御队伍内的战士卡的选择等、对攻击队伍的 类别进行恰当的防御队伍的设定。

判定单元56具有如下功能:在本实施方式的战斗执行时,判定战斗对方的攻击 队伍(组)的类别。本实施方式的战斗是不同步地进行的,因此为了使得防御用户能 够有效地预先应对被发动的战斗,设置了该判定单元56和后述的选择单元57。

参照图15,判定单元56的功能能够如下那样实现。图15是为了实现判定单元 56的功能,而由游戏服务器20的CPU 21执行的攻击队伍的队伍类别的判定处理。

CPU 21首先用户数据库31,判定发动战斗的攻击用户的用户属性(步骤S100)。 在步骤S100中攻击用户的用户属性为α的情况下,CPU 21参照卡数据库,判定在攻 击用户的攻击队伍中是否存在α属性的卡(即,卡属性为α的战士卡)(步骤S102)。 CPU 21当存在α属性的卡时(步骤S102:是),将攻击用户的攻击队伍的队伍类别 判定为V1(步骤S104),并结束处理。在步骤S102中不存在α属性的卡的情况下(步 骤S102:否),进入步骤S114。

在步骤S100中攻击用户的用户属性为β的情况下,CPU 21参照卡数据库,判定 在攻击用户的攻击队伍中是否存在β属性的卡(即,卡属性为β的战士卡)(步骤 S106)。CPU 21当存在β属性的卡时(步骤S106:是),将攻击用户的攻击队伍的队 伍类别判定为V2(步骤S108),并结束处理。在步骤S106中不存在β属性的卡的情 况下(步骤S106:否),进入步骤S114。

在步骤S100中攻击用户的用户属性为γ的情况下,CPU 21参照卡数据库,判定 在攻击用户的攻击队伍中是否存在γ属性的卡(即,卡属性为γ的战士卡)(步骤S110)。 CPU 21当存在γ属性的卡时(步骤S110:是),将攻击用户的攻击队伍的队伍类别 判定为V3(步骤S112),并结束处理。在步骤S110中不存在γ属性的卡的情况下(步 骤S110:否),进入步骤S114。

在步骤S114中,CPU 21参照卡数据库,判定攻击用户的攻击队伍中是否有3张 以上的类型T1的战士卡。CPU 21在判定为存在3张以上的类型T1的卡的情况下(步 骤S114:是),将攻击用户的攻击队伍的队伍类别判定为V4(步骤S116),并结束处 理。在判定为不存在3张以上的类型T1的卡的情况下(步骤S114:否),进入步骤 S118。

在步骤S118中,CPU 21参照卡数据库,判定攻击用户的攻击队伍中是否有3张 以上的类型T2的战士卡。CPU 21在判定为存在3张以上的类型T2的卡的情况下(步 骤S118:是),将攻击用户的攻击队伍的队伍类别判定为V5(步骤S120),并结束处 理。在判定为不存在3张以上的类型T2的卡的情况下(步骤S118:否),进入步骤 S122。

在步骤S122中,CPU 21参照卡数据库,判定攻击用户的攻击队伍中是否有3 张以上的类型T3的战士卡。CPU 21在判定为存在3张以上的类型T3的卡的情况下 (步骤S122:是),将攻击用户的攻击队伍的队伍类别判定为V6(步骤S124),并结 束处理。在判定为不存在3张以上的类型T3的卡的情况下(步骤S122:否),进入 步骤S126。

在进入步骤S126的情况下,CPU 21不判定攻击用户的攻击队伍的队伍类别而结 束处理。

如上所述,判定单元56可以根据攻击用户的用户属性(登记信息)、以及攻击队 伍所设定的战士卡(物体)或战士卡的组合中的至少任意一个,判定攻击队伍的类别。 通过这样的判定方法,能够根据给攻击队伍在战斗中的能力带来影响的要素,恰当地 判定对战对方的组的类别。

选择单元57具有如下功能:选择多个防御队伍中的、与由判定单元56判定出的 攻击队伍的类别相对应的防御队伍,作为攻击用户的攻击队伍所应用的用户的防御队 伍(组)。

为了实现选择单元57的功能,游戏服务器20的CPU 21针对攻击用户的攻击队 伍,参照队伍对应表(图14),确定与依照图15的流程图判定出的队伍类别对应的 防御队伍(防御队伍A~D中的任意一个)。

另外,在图15的流程图中未判定出队伍类别时,CPU 21可以根据用户预先设定 的每个战士卡的优先度、每个战士卡的防御力和费用,自动设定防御队伍并应用到战 斗处理。这里,费用是例如与战士卡相对应的值,可以将在防御队伍中设定的战士卡 的费用总和限制为规定的量以下。

战斗执行单元58具有如下功能:在用户间,分别执行由战士卡(物体)构成的 攻击队伍和防御队伍的战斗处理。

如上所述,在本实施方式的游戏中,用户间的战斗处理通过登录游戏的用户在自 身的首页上对菜单m2(“战斗”)进行选择操作而开始,该用户成为使用攻击队伍攻 击自身所选择的战斗对方一侧。被选择为战斗对方的其他用户成为使用防御队伍进行 防御一侧,不论有无登录,都不干预战斗的执行,而在战斗的结束后访问游戏的时刻, 才能够得知进行了战斗的事实及其结果。即,仅攻击用户能够进行可给战斗的结果带 来影响的操作,换言之,执行不同步地进行的用户间的战斗处理。另外,在战斗处理 中,可以将在攻击队伍和防御队伍中可设定的战士卡的数量限定到例如规定的数以 内。

攻击队伍和防御队伍的胜败例如通过以下的方法决定。即,对攻击队伍所设定的 所有战士卡的攻击力的值的总和(称作“总攻击力”。)、和防御队伍所设定的所有战士 卡的防攻击力的值的总和(称作“总防御力”。)进行比较,在总攻击力为总防御力以 上的情况下判定为攻击队伍胜利,在总攻击力小于总防御力的情况下判定为防御队伍 胜利。此时,战斗中的各个战士卡的攻击力和防御力的值相对于卡数据库所存储的值, 有时会由于在攻击队伍中触发的效果(参照图13)、和防御队伍内的战士卡触发的效 果(参照图8)发生变动。总攻击力和总防御力根据各个战士卡的变动后的值进行计算。

在采用上述攻击队伍和防御队伍的胜败决定方法的情况下,战斗执行单元58的 功能能够如以下那样实现。游戏服务器20的CPU 21在确定作为战斗的对的攻击用 户和防御用户后,参照卡数据库,读出攻击用户的攻击队伍所设定的战士卡(即,标 记的值为“1”的战士卡)及其攻击力的值、和防御用户的防御队伍所设定的战士卡(即, 标记的值为“1”的战士卡)及其防御力的值。此时,CPU 21将防御队伍A~D中的、 通过队伍对应表确定的防御队伍设为读出物体。

CPU 21将所读出的战士卡及其攻击力和防御力的数据展开到RAM 23,进行以 下的处理。CPU 21参照攻击队伍的效果触发表(图13),针对所读出的攻击队伍的 各战士卡,判定是否满足任意一个效果触发条件,在满足的情况下,根据与条件对应 地触发的效果使战士卡的攻击力的值变动(增加)。另外,该效果也可以按照规定的、 或随机的概率进行触发。CPU 21参照特技触发表(图8),针对所读出的防御队伍内 的各战士卡,当存在要触发的特技的情况下,根据该特技,使攻击队伍的战士卡的攻 击力变动(降低)。另外,特技也可以按照规定的、或随机的概率进行触发。

CPU 21根据变动后的各战士卡的攻击力和防御力,计算攻击队伍的总攻击力和 防御队伍的总防御力,并对两者进行比较。其结果,CPU 21在总攻击力为总防御力 以上的情况下判定为攻击队伍胜利,在总攻击力小于总防御力的情况下判定为防御队 伍胜利。

另外,优选的是,CPU 21在生成作为战斗对方的其他用户的一览时(图11的网 页P5),选择进展等级与处理物体的用户(图11中为用户KNM)相同、或接近的用 户。此外,在图11的网页P5中,以用户选择战斗对方的情况为例进行了说明,但是 不限于此。可以由CPU 21自动选择战斗对方。

(7)本实施方式的战斗处理的流程

接着,参照图16的流程图对本实施方式的战斗处理的流程的一例进行说明。图 16是示出本实施方式的战斗处理的流程图。伴随图16的流程图中的各处理的执行, 适当地将用于显示图11所示的各网页的HTML数据从游戏服务器20发送到通信终 端10,但HTML数据的发送处理在流程图中未做记载,而记载了图11所示的网页的 标号(P0、P5~P7)。

另外,图16的流程图设想了如图11所示那样,处理物体的用户KNM对其他用 户发动了战斗的情况(即,攻击用户为用户KNM的情况)。

游戏服务器20的CPU 21在首页(图11的网页P0)上识别到对菜单m2(“战斗”) 进行了选择时(步骤S130:是),提取作为处理物体的用户的战斗对方候选的规定的 数量的用户(步骤S132),生成HTML数据,并发送到通信终端10,该HTML数据 用于显示包含该规定的数量的用户各自的显示图像、用户名、进展等级的网页(图 11的网页P5)。CPU 21在未识别到对菜单m2进行了选择的情况下(步骤S130:否), 结束处理。CPU 21在网页P5上识别到选择了任意一个战斗对方时(步骤S134:是), 生成HTML数据,并发送到通信终端10,该HTML数据用于显示促使与所选择的战 斗对方(即,防御用户)的战斗处理开始的网页(图11的网页P6)。CPU 21在网页 P6中识别到对菜单m30进行了选择时(步骤S136:是),进行步骤S138之后的处理。

CPU 21首先访问卡数据库,读出作为攻击用户的用户KNM的攻击队伍(步骤 S138)。即,CPU 21读出用户KNM的攻击队伍所设定的所有战士卡及其攻击力的值, 并展开到RAM 23中。接着,CPU 21依照图15所示的流程图的处理判定所读出的攻 击队伍的类别(步骤S140)。在本实施方式的例子中,判定V1~V6中的任意一个作 为攻击队伍的类别。

然后,CPU 21参照队伍对应表(图14),选择(确定)与在步骤S140中判定出 的攻击队伍的类别对应的、防御用户(图11的例子中为用户ABC)的防御队伍(防 御队伍A~D中的任意一个),并访问卡数据库,读出所选择的防御队伍(步骤S142)。 即,CPU 21读出防御队伍所设定的所有战士卡及其防御力的值,并展开到RAM 23中。 通过选择与攻击队伍的类别对应的防御队伍,能够抑制对攻击队伍有利的效果的触发。

在读出了攻击队伍和防御队伍后,CPU 21根据要触发的效果和特技使战士卡的 攻击力和防御力中的至少任意一个变动(步骤S144)。更具体而言,CPU 21参照攻 击队伍的效果触发表(图13),针对所读出的攻击队伍的各战士卡,判定是否满足任 意一个效果触发条件,在满足的情况下,根据与条件对应地触发的效果使战士卡的攻 击力的值变动。另外,该效果也可以按照规定的、或随机的概率进行触发。CPU 21 参照特技触发表(图8),针对所读出的防御队伍内的各战士卡,当存在要触发的特 技的情况下,根据该特技,使攻击队伍的战士卡的攻击力变动。另外,特技也可以按 照规定的、或随机的概率进行触发。

CPU 21根据通过步骤S144而发生变动后的各战士卡的攻击力和防御力,计算攻 击队伍的总攻击力和防御队伍的总防御力(步骤S146)。CPU 21对计算出的攻击队 伍的总攻击力和防御队伍的总防御力进行比较,在总攻击力为总防御力以上的情况下 判定为攻击队伍胜利,在总攻击力小于总防御力的情况下判定为防御队伍胜利(步骤 S148)。在决定胜败后,CPU 21将用于显示包含胜败结果的网页(图11的网页P7) 的HTML数据发送到用户KNM的通信终端10。

另外,CPU 21在步骤S148中决定了胜败后作为防御用户的用户ABC进行了登 录或访问的情况下,将包含胜败结果的HTML数据发送到用户ABC的通信终端10。

在本实施方式的战斗中,登录中的用户(攻击用户)与其他用户(防御用户)的 战斗是不同步地进行的,防御用户在战斗的执行时,无法进行可对防御队伍的能力带 来影响的任何操作。但是,防御用户设想攻击队伍的各种类别(即,可对战斗带来影 响的攻击队伍的要素),能够以针对各类别选择有效的防御队伍的方式,预先设定多 个防御队伍。

例如,用户为了在自身被其他用户发动战斗从而变为了防御用户的立场时,预先 在例如防御队伍A中设定战士卡C1、C12等,具有使攻击队伍的卡属性为α的战士 卡的攻击力降低的特技的战士卡(参照图8)。在该设定后被发动战斗的情况下,将 发动战斗的攻击用户的攻击队伍类别判定为了V1时,选择防御队伍A作为战斗中的 防御队伍。这里,在攻击队伍的类别为V1时,卡属性为α的战士卡的攻击力增加, 但在防御队伍A中,包含具有使攻击队伍的卡属性为α的战士卡的攻击力降低的特 技的战士卡,因此作用为抑制攻击队伍的效果的触发。

因此,根据本实施方式的游戏控制装置,能够使得在不同步地进行的战斗中,在 战斗中作为防御用户的用户预先设想登录中的攻击用户的多个攻击方式来准备防御 方法,并选择与攻击方式对应的防御方法,因此抑制了战斗中的用户间的不均衡。

(8)变形例

在上述各实施方式中,列举了战士卡作为物体的一例,但是不限于此。只要是物 体,则可以是任何物体。例如,物体可以包含游戏上的角色和物品等,例如是游戏上 的虚拟人物、生物或怪兽等,如在本实施方式中示出那样,还包含在卡上显示有这些 的物体。

在上述实施方式中,在攻击队伍中触发的效果的内容、以及防御队伍所设定的战 士卡的特技内容分别不限于图13和图8所示的内容。例如,在图13中,在攻击队伍 中触发的效果的内容是使自身的攻击队伍所设定的战士卡的攻击力增加的效果例,但 也可以是使防御队伍的防御力降低的效果。在图8中,防御队伍所设定的战士卡的特 技内容是使攻击队伍的攻击力降低的效果例,但也可以是使自身的防御队伍的防御力 增加的效果。

在上述实施方式中,判定单元56对攻击队伍类别的判定处理不限于图15所示的 处理。判定单元56的判定处理是为了在战斗的执行时选择防御队伍而进行的,该防 御队伍能够恰当地应对在攻击队伍中触发的战斗上的效果。因此,攻击队伍中的效果 触发条件与攻击队伍的类别的判定条件一致即可,类别的判定处理可以根据攻击队伍 中的各种效果触发条件进行变更。

例如,在图13所例示的攻击队伍的效果触发条件中,将在攻击队伍内包含规定 的数量(3张)的同一类型的战士卡设定为条件,但也可以将攻击队伍内包含规定的 比例以上的同一类型的战士卡设定为条件。该情况下,将队伍类别V4~V6的判定条 件(步骤S114、S118、S122)分别设为“攻击队伍中存在规定的比例以上的类型T1~ T3的卡?”即可。

在上述实施方式中,说明了已登录游戏的用户进行战斗开始的操作,该用户成为 使用攻击队伍的攻击用户,被选择为战斗对方的其他用户成为使用防御队伍的防御用 户的情况,但也可以相反。即,也可以是如下的游戏设定:在已登录游戏的用户进行 战斗开始的操作的情况下,该用户成为使用防御队伍的防御用户,防止来自所选择的 其他用户的攻击队伍的攻击。该情况下,用户预先与防御队伍的类别对应地设定多个 攻击队伍,从而选择恰当的攻击队伍。即,在不同步地进行的战斗中,能够使得无法 应对的一方的用户预先设想登录中的其他用户的多个防御方式,并准备攻击方法,从 而选择与防御方式对应的攻击方法,因此抑制了战斗中的用户间的不均衡。

以下,对上述各实施方式的变形例进一步进行说明。

(8-1)变形例1

在上述实施方式中,设定单元54可以根据防御用户的进展状况,使可设定的防 御队伍(组)的数量变动。

“用户的进展状况”除了指上述实施方式的游戏中的有关任务或战斗的进展的进 展等级以外,还指游戏的关卡、游戏的进展速度等与用户的游戏进展相关的状况。

例如,在游戏的进展等级越大,可设定的防御队伍的数量越增加的情况下,用户 被赋予增大游戏的进展等级的动机,使得在战斗的执行时变得有利。此外,例如在游 戏的进展越快,可设定的防御队伍的数量越增加的情况下,用户被赋予使游戏不断进 展的动机,使得在战斗的执行时变得有利。即,即使在游戏的进展等级临时增大后, 在之后不进行游戏的进展的情况下,可设定的防御队伍的数量也降低,因此用户被赋 予使游戏不断进展的动机,使得可设定的防御队伍的数量不降低。

为了实现本变形例的对应单元55的功能,预先确定可设定的防御队伍的数量范 围(例如3~10个等),并按照每个用户ID在卡数据库设置与该范围的最大值对应数 量的防御队伍。在采用防御队伍的进展等级的值作为表示游戏的进展状况的值的情况 下,CPU 21参照用户数据,读出防御队伍的进展等级。在采用防御队伍的进展速度 的值作为表示游戏的进展状况的值的情况下,CPU 21每隔固定期间(例如1周)参 照用户数据,读出防御队伍的进展等级,并计算该固定期间内的进展等级的变化,由 此计算进展速度的值(进展等级/周)。预先在ROM 22等中设置进展等级或进展速度、 与防御队伍的可设定数量的对应表,CPU 21参照ROM 22内的对应表,按照每个用 户计算防御队伍的可设定数量。或者,CPU 21也可以通过将进展等级或进展速度适 用到规定的运算式,按照每个用户计算防御队伍的可设定数量。CPU 21在按照每个 用户计算防御队伍的可设定数量后,能够对该用户编排可设定数量以内的防御队伍。 CPU 21对应于防御队伍的数量变动,使例如图10的网页P3的下拉菜单m15所设定 的选择项的数量变动,并且在防御队伍的队伍对应表中使可对应的数量(防御队伍和 攻击队伍类别的可组合的数量)变动。

(8-2)变形例2

上述实施方式的游戏的战斗处理与有无防御用户的登录无关地被执行,但判定单 元56也可以在战斗的执行时防御队伍已登录的情况下,判定攻击队伍(对战对方的 组)的类别。另外,判定单元56即使在战斗的执行时防御用户未登录的情况下,在 该防御用户的伙伴已登录的情况下,也可以判定攻击队伍的类别。

另外,可以在当前时刻处于用户的登录时刻后的规定的时间内的情况下,判定为 用户已登录,还可以在当前时刻与用户的最终访问时刻相隔规定的时间内的情况下, 判定为用户已登录。

如上述实施方式的游戏的战斗处理那样,在与有无防御队伍的登录无关地执行战 斗处理的情况下,认为尽管防御队伍处于登录中,对无法应对与发动了战斗的攻击用 户(对战对方)之间的战斗的状况的不满也特别强烈,但在那样的状况下,能够特别 使得通过预先设定的多个防御队伍(组)中的恰当的防御队伍进行战斗,由此抑制上 述不满。

此外,即使在防御用户的伙伴已登录的情况下,也判定攻击队伍的类别,由此在 伙伴已登录时,在战斗中选择恰当的防御队伍,因此能够提高游戏的社交性。

为了实现本变形例,游戏服务器20的CPU 21将用户进行了登录的时刻和进行 了访问的时刻的日志数据存储到例如用户数据中。CPU 21在进行战斗处理,判定防 御用户是否已登录。即,判定当前时刻是否处于防御用户的登录时刻后的规定的时间 内,或者当前时刻是否与来自防御用户的最终访问时刻相隔规定的时间内。CPU 21 在判定为防御用户已登录的情况下,在上述战斗处理中判定攻击用户的攻击队伍的类 别,并选择与其判定结果对应的防御队伍。在判定为防御用户未登录的情况下,CPU  21可以将多个防御队伍中的已有的防御队伍应用到战斗处理中,也可以根据用户预 先设定的每个战士卡的优先度、每个战士卡的防御力和费用,自动设定防御队伍并应 用到战斗处理。这里,费用是例如与战士卡相对应的值,可以将在防御队伍中设定的 战士卡的费用总和限制为规定的量以下。

另外,在判定防御用户的伙伴是否已登录的情况下,CPU 21参照防御用户的用 户数据,确定伙伴的用户,对于该伙伴的用户,也同样根据登录时刻或存在访问的时 刻判定是否已登录。

(8-3)变形例3

在上述实施方式中,对应单元55能够根据用户的进展状况,使可对应的类别变 动。例如,在攻击队伍(组)的类别为30种、即设置有30种攻击队伍的效果触发条 件的情况下,随着进展等级增加,使可对应的类别的数量从初始值(例如5种)起按 照10、15、…这样的情况逐渐增加。由此,用户越使游戏进展,就能够应对攻击用 户(对战对方)的更多的攻击队伍(组)的类别,处于越有利的立场,因此能够赋予 用户对游戏的进展的动机。另外,与变形例1同样,例如游戏的进展越快,越使可对 应的类别的数量增加。该情况下,用户被赋予使游戏不断进展的动机,使得在战斗的 执行时变得有利。

为了实现本变形例的对应单元55的功能,例如按照每个用户ID在卡数据库中设 置与攻击队伍的类别数量相同数量的防御队伍,游戏服务器20的CPU 21使得用户 能够编排与用户的进展等级预先对应的数量的防御队伍。CPU 21对应于防御队伍的 数量增加,使例如图10的网页P3的下拉菜单m15所设定的选择项的数量增加,并 且在防御队伍的队伍对应表中使可对应的数量(防御队伍和攻击队伍类别的可组合的 数量)增加。

以上,对本发明的实施方式进行了详细说明,但是本发明不限于上述实施方式。 此外,在不脱离本发明主旨的范围内,各实施方式当然可以进行各种改良和变更。可 以适当组合上述实施方式以及各变形例所记载的技术事项来进行应用。

在上述各实施方式中,将用户针对通信终端的规定的操作输入设为了用户针对通 信终端的、规定的操作按钮的按下操作的输入,或针对具有触摸面板功能的通信终端 的、显示画面上的触摸操作的输入,但操作输入不限于此。操作输入也可以是基于摆 动具有加速度传感器的通信终端的操作输入、或者基于手势的操作输入(手势输入)。 在手势输入中,通过摆出针对具有摄像功能的通信终端的规定的手势,通信终端对该 手势进行图像识别,从而识别预先与手势进行了对应的操作输入。此外,在能够执行 语音识别程序的通信终端的情况下,操作输入可以通过输入语音来进行。

在上述实施方式中,构成为由网络上的游戏服务器20以及数据库服务器30来实 现图12所示的各单元具有的功能,但不限于该结构。也可以构成为由通信终端10 实现图12所示的单元中的至少一部分单元。在通信终端10和游戏服务器20中,由 于采用了实质相同的硬件结构,因此,可以如上述实施方式中记载的那样,由通信终 端10来实现各功能。另外,在上述各实施方式中,构成为了游戏数据库32存储卡数 据库,但也可以将卡数据库例如临时存储到通信终端10内的HDD(Hard Disk Drive: 硬盘驱动器;未图示)或闪存等中。图17A、图17B中分别针对本实施方式的游戏 控制装置的各功能(图12所示的功能),示出了通信终端10、与游戏服务器20以及 数据库服务器30之间的分担例。

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