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Inteligencia colectiva en los juegos sociales en Facebook Zynga versus EA Playfish: empresas, usuarios, contenidos e interacciones /

机译:Facebook Zynga与EA Playfish上社交游戏中的集体智慧:公司,用户,内容和互动/

摘要

El fenómeno de los juegos sociales en Facebook ha resultado un paradigma de cambio dentro de la industria del videojuego. En este proceso vemos involucrados diversos factores como las empresas, los contenidos, los usuarios y las interacciones producidas entre ellos. Estos elementos están íntimamente relacionados y no podemos entender el proceso sin tener en cuenta las interrelaciones establecidas en el entorno digital. Esta tesis trata precisamente sobre esto: cómo interactúan estos factores para entender en su amplitud las características de esta tipología de videojuegos cuya actividad se desarrolla en las redes sociales. Concretamente se estudia Facebook como plataforma contenedora de esta tipología de contenidos, así como las relaciones que se establecen entre los usuarios como consumidores de ellos. La experiencia del jugador en este entorno no se limita al espacio interior del juego, sino que va más allá, produciéndose una intensa actividad online que deriva al concepto de Inteligencia Colectiva. Comunidades de conocimiento en torno a un eje común: juegos sociales específicos y subtemas relacionados. Esta investigación se centra en una primera instancia en el concepto general de Inteligencia Colectiva aplicada a los juegos sociales desarrollados en Facebook, como introducción al tema. Previamente, en una primera parte de la tesis, se establece el marco teórico con el estudio de los antecedentes: el juego en la historia, su relación con el factor social y posteriormente los rasgos definitorios del contexto donde se producen los juegos sociales online. La denominada Web Social y el protagonismo adquirido por el usuario en ella nos lleva a tratar conceptos como: la democracia en los medios, el efecto fan, el coleccionismo virtual y el nuevo panorama de las empresas del videojuego, con una transformación en los modelos de negocio, así como la expansión de conceptos como la "Gamificación", trasladando el éxito de las mecánicas de juego a entornos no lúdicos. Esta introducción nos deriva a cómo aparecen los juegos sociales, su convergencia y transmedialidad, para seguidamente entender la importancia que adquiere el usuario en este nuevo modelo de negocio online. En la segunda parte de esta tesis se profundiza en el estudio comparado de dos empresas pioneras: Zynga y EA Playfish y se ejemplifica mediante la selección de determinados juegos. Este análisis en profundidad permite una mayor compresión del objeto de estudio, así como su delimitación. Al mismo tiempo se continúa indagando en el sistema de valores establecidos no solamente por las empresas sino también por los usuarios en la denominada economía virtual con la adquisición de bienes virtuales o "virtual goods". La tercera parte de la tesis trata sobre el contenido paralelo desarrollado por los jugadores a partir de los juegos y la aplicación de las técnicas de investigación. Las metodologías aplicadas son varias: revisión de la literatura anterior, la netnografía o estudio etnográfico de las comunidades en el ciberespacio, el cual incluye la observación participante para la máxima extracción posible de conocimiento y el análisis de contenido. Por otro lado, se realiza una encuesta a los usuarios, insertada en el blog de la autora sobre juegos sociales con preguntas cerradas y abiertas. Por último, se han llevado a cabo entrevistas en profundidad a empresarios nacionales del sector
机译:Facebook上的社交游戏现象一直是视频游戏行业内变化的典范。此过程涉及各种因素,例如公司,内容,用户以及它们之间产生的交互。这些要素紧密相关,如果不考虑数字环境中建立的相互关系,我们将无法理解流程。本文正是针对这一问题:这些因素如何相互作用,以从广度上理解这种在社交网络上进行活动的视频游戏的特征。具体而言,将Facebook作为此类内容以及其用户与消费者之间建立的关系的容器平台进行了研究。玩家在这种环境中的体验不仅限于游戏的内部空间,还可以进一步发展,从而产生源自集体智能概念的激烈的在线活动。围绕共同轴的知识社区:特定的社交游戏和相关的子主题。这项研究首先集中于将集体智慧的一般概念应用到在Facebook上开发的社交游戏中,作为对该主题的介绍。以前,在论文的第一部分中,通过研究先例建立了理论框架:历史上的游戏,它与社会因素的关系以及后来产生在线社交游戏的上下文的定义特征。所谓的社交网络以及用户在其中获得的知名度,使我们讨论了诸如以下方面的概念:媒体民主,粉丝效应,虚拟收藏和视频游戏公司的新全景,以及以下方面的转变:业务以及诸如“游戏化”之类的概念的扩展,将游戏机制的成功转移到了非娱乐性环境中。此介绍使我们了解了社交游戏的外观,融合和中介性,从而了解了用户在这种新的在线商业模式中获得的重要性。在本文的第二部分中,对两家创业公司Zynga和EA Playfish的比较研究进行了深化,并通过选择某些游戏得到了例证。这种深入的分析可以更好地了解研究对象及其范围。同时,不仅通过公司,而且通过所谓的虚拟经济中的用户建立的价值体系继续通过购买虚拟商品或``虚拟商品''进行研究。论文的第三部分论述了玩家从游戏中获得的并行内容以及研究技术的应用。所采用的方法是多种多样的:回顾以前的文献,网络空间社区的民族志或民族志研究,其中包括参与者观察以最大程度地提取知识和内容分析。另一方面,进行了一项用户调查,该调查被插入作者的博客中,涉及具有封闭性和开放性问题的社交游戏。最后,与该行业的国家企业家进行了深入访谈

著录项

  • 作者

    Díaz Álvarez Lluïsa;

  • 作者单位
  • 年度 2015
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 spa
  • 中图分类

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