首页> 外文OA文献 >PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA: penelitian eksperimen kuasi terhadap siswa kelas X SMAN 15 bandung tahun ajaran 2014/2015
【2h】

PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA: penelitian eksperimen kuasi terhadap siswa kelas X SMAN 15 bandung tahun ajaran 2014/2015

机译:在平假名训练中使用日语青少年游戏中的游戏技巧:2014/2015学年SMAN 15万隆X级学生的准实验研究

摘要

Huruf hiragana merupakan hal penting dalam pembelajaran bahasa Jepang. Karena dengan menguasai huruf hiragana, pembelajar akan sangat terbantu dalam mempelajari bahasa Jepang khususnya membaca dan menulis. Namun pada kenyataannya, masih banyak siswa yang merasa kesulitan ketika mempelajari huruf hiragana. Salah satu metode pembelajaran huruf hiragana yang dapat mendukung adalah menggunakan teknik permainan. Dalam penelitian ini, Penulis menggunakan permainan yang terdapat dalam buku Japanese For Young People karangan Sachiko Adachi dkk. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penguasaan huruf hiragana siswa sebelum dan setelah mendapatkan treatment. Selain itu, untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan permainan dalambuku Japanese For Young People. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen semu dengan menggunakan one group pre-test-post-test design. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 15 Bandung sebanyak 30 orang. Pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes dan angket. Berdasarkan analisis data, diketahui nilai t_hitungsebesar 35,86. Nilai ttabel untuk db=29 adalah 2,04 untuk signifikansi 5% dan 2,76 untuk signifikansi 1%. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa terjadi perbedaan antara hasil belajar terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sebelum dan setelah menggunakan teknik permainandalam buku Japanese For Young People. Selain itu, dari hasil angket diketahui bahwa pembelajar memberikan respon positif terhadap penggunaan permainan dalambuku Japanese For Young People.ud----------udHiragana is important thing in learning Japanese. Because by mastering hiragana, learners will be greatly helped in studying Japanese, especially reading and writing. But in reality, there are many students who find difficulties learning hiragana. One of the methods that can support the hiragana characters is using the technique of the game. This research used the games contained in the book “Japanese For Young People” written by Sachiko Adachi et al. The purpose of this research are to determine students' mastery of hiragana characters before and after getting treatment. In addition, to determine the response of students to use the game in Japanese For Young People book. The method used in this study is a quasi experiment with using one group pre-test-post-test design. Samples are first grade of SMAN 15 Bandung as many as 30 people. Collecting data in this research is the tests and questionnaires. Based on data analysis, Known that the value of t_hitungis 35,86. The value of ttabel for db=29 is 2,04 for 5% significance and 2,76 for 1% significance. It can be concluded, there is difference between learning outcomes in ability of mastery hiragana of students before and after using the game in the book of Japanese For Young People. In addition, from the results of the questionnaire known that learners provide a positive response on the use of games in Japanese For Young People book.
机译:平假名字母对于学习日语很重要。因为精通平假名字母,对学习日语,尤其是阅读和写作非常有帮助。但实际上,仍有许多学生在学习平假名字母时感到困难。学习可以支持的平假名字母的一种方法是使用游戏技术。在这项研究中,作者使用了Sachiko Adachi等人在《日本年轻人中的日本人》一书中包含的游戏。本研究的目的是确定学生在接受治疗之前和之后对平假名的掌握程度。此外,在《面向年轻人的日语》一书中找出学生对游戏使用的回应。本研究中使用的方法是使用一组前测试后测试设计进行的准实验。该研究的样本是万隆X SMAN 15班的30名学生。这项研究中的数据收集是测试和问卷。根据数据分析,t_count值为35,86。 db = 29的表的值对于5%的显着性是2.04,对于1%的显着性是2.76。因此可以得出结论,在使用《面向年轻人的书》中的游戏技术之前和之后,平假名字母的学习效果和学生的掌握能力之间存在差异。此外,从问卷调查的结果中可以发现,学习者在《面向年轻人的日语》一书中对游戏的使用给予了积极的回应。因为通过掌握平假名,可以极大地帮助学习日语的学生,特别是阅读和写作。但实际上,有许多学生在学习平假名时遇到困难。可以支持平假名角色的方法之一是使用游戏技术。这项研究使用了足立幸子(Sachiko Adachi)等人撰写的《面向年轻人的日语》一书中包含的游戏。这项研究的目的是确定学生对治疗前后平假名角色的掌握程度。此外,要确定学生对日语“年轻人使用”书中使用该游戏的反应。本研究中使用的方法是一种准实验,使用一组前测试-后测试设计。样品是万隆SMAN 15的一年级,多达30人。本研究中收集的数据是测试和问卷。根据数据分析,已知t_hitungis的值为35.86。 db = 29的表的值对于5%的显着性是2.04,对于1%的显着性是2.76。可以得出结论,在使用日语游戏《年轻人的书》之前和之后,学习成果与学生掌握平假名的能力之间存在差异。此外,从调查表的结果可以看出,学习者对日语《年轻人用书》中的游戏使用情况提供了积极的回应。

著录项

  • 作者

    Karsiah Ika;

  • 作者单位
  • 年度 2015
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号