首页> 外文OA文献 >RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME CAPTURE THE FLAG DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK DALAM MATERI KEAMANAN JARINGAN
【2h】

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME CAPTURE THE FLAG DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK DALAM MATERI KEAMANAN JARINGAN

机译:基于问题的学习模型设计基于游戏的交互式多媒体标志,以提高对网络安全材料中职业学校学生的理解

摘要

Berdasarkan survei penelitian yang telah dilakukan pada salah satu SMK di Bandung, materi yang paling sulit dipahami oleh siswa adalah materi keamanan jaringan dengan persentase sebesar 20,8% dibandingkan dengan materi lain yang berkaitan dengan ilmu komputer. Perlu adanya keselarasan muatan teori dan praktik agar siswa memahami sepenuhnya apa yang sedang dipelajari dan berguna untuk meningkatkan kualitas mereka di dunia kerja. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun multimedia interaktif berbasis Game Capture The Flag (CTF) dengan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi keamanan jaringan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development disertai dengan instrumen-instrumen penelitian yang mendukung. Hasil penelitian diperoleh sebagai berikut: 1) Multimedia interaktif tersebut telah dirancang, dibangun dan dinilai baik serta layak digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan 96% oleh ahli media dan 96% oleh ahli materi; 2) Multimedia interaktif tersebut memberikan peningkatan nilai rata-rata sebelum menggunakan multimedia sebesar 27,40 dibandingkan dengan nilai rata-rata sesudah menggunakan multimedia interaktif sebesar 72,40 dan diperkuat dengan perhitungan Indeks Gain dengan peningkatan kemampuan pemahaman mengalami peningkatan sebesar 0,61 dengan kriteria sedang, hal ini menunjukkan bahwa pemahaman siswa meningkat; 3) Siswa menanggapi dengan memberikan penilaian yang baik terhadap multimedia interaktif tersebut dengan persentase penilaian yang dibagi menjadi tiga aspek yaitu: a) Persentase sebesar 75,70% untuk aspek perangkat lunak. b) Persentase sebesar 78,30% untuk aspek pembelajaran. c) Persentase sebesar 77,40% untuk aspek komunikasi visual.ududKeywords: Multimedia Interaktif, Game Capture The Flag, Problem Based Learning, Pemahaman Siswa, Keamanan Jaringan.udBased on the survey of research that has been done in one of SMK in Bandung, the most difficult material to understand by students is network security with percentage of 20.8% compared with the other material related to computer science. It should takes harmony between theory and practice so that students fully understand what is being studied and is useful for improving their quality in the working world. The purpose of this research is to design and build interactive multimedia based on Capture The Flag (CTF) game with the model of Problem Based Learning (PBL) to enhance students comprehension on the material of network security. The research method used is the Research and Development accompanied by instruments that support research. The results were obtained as follows: 1) Interactive multimedia software have been designed and built and is considered good and fit for use by the average percentage of the feasibility of 96% by media experts and 96% by material experts. 2) Interactive multimedia provide increased average value before using multimedia amounted to 27.40 compared with the average value after using interactive multimedia 72.40 and reinforced with Gain index calculation with the increasing capability of understanding has increased by 0.61 with medium criteria, this suggests that student comprehension increased; 3) Students respond by giving good ratings to the interactive multimedia with the percentage of votes that is divided into three aspects: a) The percentage of 75.70% for the software aspect. b) The percentage of 78.30% for the learning aspect. c) The percentage of 77.40% for aspects of visual communication.ududKeywords: Interactive Multimedia, Capture The Flag Game, Problem Based Learning, Students Comprehension, Network Security.
机译:根据在万隆一所职业学校中进行的一项研究调查,学生最难理解的材料是网络安全材料,与其他与计算机科学相关的材料相比,它的比例为20.8%。有必要协调理论和实践的内容,以使学生充分了解正在学习的内容,并有助于提高他们在工作环境中的素质。这项研究的目的是设计和构建基于基于问题的学习(PBL)模型的游戏捕获标志(CTF)的交互式多媒体,以提高学生对网络安全材料的理解。所使用的研究方法是“研究与开发”以及辅助研究工具。研究结果如下:1)交互式多媒体的设计,构建和评估良好且可行,媒体专家和材料专家的平均合格率分别为96%和96%; 2)交互式多媒体与使用交互式多媒体后的平均值相比增加了27.40,与使用交互式多媒体后的平均值相比增加了27.40,并且通过增益指数的计算得到增强,其理解能力与标准相比提高了0.61同时,这表明学生的理解有所提高; 3)学生通过对交互式多媒体进行良好的评估来做出回应,评估比例分为三个方面:a)软件方面的比例为75.70%。 b)学习方面的百分比为78.​​30%。 c)视觉传达方面的比例为77.40%关键字:交互式多媒体,游戏夺旗,基于问题的学习,学生理解,网络安全基于一项研究的调查结果万隆职业高中,学生最难理解的材料是网络安全,与计算机科学相关的其他材料相比,网络安全的比例为20.8%。它应该在理论和实践之间取得和谐,以便学生充分了解正在研究的内容,并有助于提高他们在工作环境中的素质。这项研究的目的是设计和构建基于问题学习(PBL)模型的基于Capture The Flag(CTF)游戏的交互式多媒体,以增强学生对网络安全性的理解。所使用的研究方法是“研究与开发”以及支持研究的工具。得到的结果如下:1)交互式多媒体软件已被设计和构建,被媒体专家和材料专家分别以96%和96%的可行性平均百分比认为是良好且适合使用。 2)交互式多媒体提供的使用多媒体前的平均值增加了27.40,而使用交互式多媒体之后的平均值增加了27.40,并且通过增益指数计算得到增强,随着中等标准的理解能力的提高,平均值增加了0.61,这表明学生的理解力得到了提高; 3)学生通过对交互式多媒体给予良好的评分来做出回应,投票的比例分为三个方面:a)软件方面的比例为75.70%。 b)学习方面的百分比为78.​​30%。 c)视觉传达方面的比例为77.40%关键字:交互式多媒体,夺旗游戏,基于问题的学习,学生理解,网络安全。

著录项

  • 作者

    Permana Yana;

  • 作者单位
  • 年度 2016
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号