首页> 外文OA文献 >PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN : Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah
【2h】

PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN : Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah

机译:购买互动教育游戏对提高识字能力的作用及其在轻型金枪鱼儿童中的作用:X类SMALB Az-zakiyah的单项研究

摘要

Kemampuan mengenal uang dan penggunaannya dipengaruhi oleh kemampuan kognitif yang dimiliki anak. Pada anak tunagrahita ringan yang bernama AMR duduk di kelas X SMALB bersekolah di SLB Az-zakiyah yang memiliki kemampuan kognitif yang rendah sehingga mengalami kesulitan dalam mengenal uang dan penggunaannya. Anak cenderung bosan dengan materi yang di ajarkan dikarenakan pembelajaran yang diberikan tidak menarik untuk anak. Diperlukan media pembelajaran yang menarik untuk anak yang dapat menarik minat anak untuk belajar dan melatih daya ingat anak sehingga dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal uang dan penggunaannya. Media berbasis komputer merupakan media pembelajaran yang menarik untuk anak karena terdapat unsur imaji suara dan animasi gambar sehingga memotivasi dan melatih daya ingat anak karena apa yang dilihat akan memperkuat pendengarannya begitu juga sebaliknya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game edukasi interaktif berbelanja dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannnya pada anak tunagrahita ringan yaitu (AMR) dengan menggunakan metode penelitian eksperimen menggunakan pendekatan Single Subject Research dengan menggunakan disain A-B-A. Hasil penelitian membuktikan bahwa penggunaan game edukasi interaktif berbelanja dapat memberikan pengaruh terhadap peningkatan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan (AMR). Hal ini dibuktikan dengan peningkatan mean level pada setiap fase yaitu pada fase baseline 1 (A-1) mean levelnya 65%, fase intervensi (B) 82,3% dan meningkat pada fase baseline 2 (A-2) yaitu 93%. Hasil penelitian ini merekomendasikan penggunaan media berbasis komputer atau media animasi komputer agar dapat digunakan di. Peneliti mengharapkan diadakan penelitian mengenai penggunaan media berbasis komputer atau animasi komputer untuk meningkatkan hasil belajar anak.ududKata Kunci : Anak tunagrahita ringan, pengaruh game edukasi interaktif berbelanja untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya
机译:识别货币的能力及其使用受到儿童认知能力的影响。在X班的轻度弱智儿童AMR中,SMALB在Az-zakiyah SLB上学,他们的认知能力低,因此难以识别金钱及其用途。孩子们往往对教学内容感到无聊,因为学习对孩子们来说并不有趣。对于儿童来说,他们需要一种有趣的学习媒体,以吸引他们学习和训练他们的记忆的兴趣,从而提高孩子认识金钱及其用途的能力。基于计算机的媒体对于儿童来说是一种有趣的学习媒体,因为其中包含声音图像和动画图像的元素,因此它可以激发和训练儿童的记忆,因为看到的东西会增强他们的听力,反之亦然。这项研究的目的是使用A-B-A设计的单项研究方法,通过实验研究方法,确定购物互动教育游戏在提高识别钱的能力及其对轻度智障儿童(AMR)的使用中的作用。结果证明,使用互动式教育购物游戏可以提高识别钱的能力,并将其用于轻度智障儿童(AMR)。每个阶段的平均水平增加,即基线1(A-1)的平均水平为65%,干预阶段(B)的平均水平为82.3%,而基线2(A-2)的阶段增加了93%,这证明了这一点。这项研究的结果建议使用基于计算机的媒体或计算机动画媒体,以便可以使用它。研究人员希望研究使用计算机媒体或计算机动画来改善儿童的学习成果关键词:智障儿童,购物互动教育游戏的影响以提高识别货币的能力及其使用

著录项

  • 作者

    Rahmawati Lina;

  • 作者单位
  • 年度 2013
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号