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THE INDECISION MAKER

机译:犹太商制造者

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摘要

EARLIER THIS YEAR, Carla Engelbrecht flew to Phoenix, sat on the couch in a stranger's living room, and observed the stranger watching-or possibly playing or experiencing-a movie-length installment of Black Mirror. In the film, called Bandersnatch, a young English programmer named Stefan tries to adapt a nonlinear fantasy novel into a nonlinear videogame, and the result is itself a nonlinear story in which the viewer exerts influence over the plot. Using a remote or videogame controller, the viewer makes choices about what Stefan should eat for breakfast and whether he should kill his father. As the director of product innovation at Netflix and an architect of this unusual form of entertainment, Engelbrecht was intent on studying the emotional responses of Netflix subscribers to Bandersnatch's choose-your-own-adventure approach.
机译:今年早些时候,Carla Engelbrecht飞往凤凰城,坐在陌生人的起居室的沙发上,观察陌生人观看 - 或者可能播放或经历一部电影长度的黑镜。在电影中,名为Bandersnatch,一个名叫Stefan的年轻英语程序员试图将非线性幻想小说调整为非线性视频游戏,结果本身是一个非线性故事,其中观看者对情节产生影响。使用远程或视频游戏控制器,观看者可以选择斯特凡应该吃早餐,以及他是否应该杀死他的父亲。作为Netflix的产品创新总监以及这种不寻常的娱乐形式的架构师,Engelbrecht意图研究Netflix用户对Bandersnatch选择的选择 - 您自己的冒险方法。

著录项

  • 来源
    《Wired》 |2019年第9期|61-65|共5页
  • 作者

    ANTONIA HITCHENS;

  • 作者单位
  • 收录信息
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 eng
  • 中图分类
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