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Neue Energie für eine neue Sportart

机译:新的运动新能源

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摘要

Im Jahr 2019 generierten eSports weltweit einen Umsatz von mehr als 950 Millionen US-Dollar,und die damaligen Prognosen für 2020 deuteten ein Wachstum von fast 16 Prozent an. COVID-19 hat das Segment weiter beflügelt: Das Marktforschungsunternehmen Nielsen konnte pandemiebedingt einen deutlichen Zuwachs im Bereich eSports und Gaming feststellen - am stärksten in den USA (plus 46 Prozent),gefolgt von Frankreich,Großbritannien und Deutschland.Die Gamer sind zahlenmäßig eine nicht zu unterschätzende Zielgruppe für die Produktentwickler,insbesondere im Bereich Sportlernahrung und Energy Drinks. Erste Marken haben bereits die Gunst der Stunde erkannt und bringen Produktportfolios auf den Markt,die mit Energiegetränken,Riegeln und schnellen Mahlzeiten direkt die computerspielfreudigen Käufer ansprechen sollen. In Deutschland hat das Unternehmen Runtime sein Produktportfolio auf „schnelle und intelligente Ernährung" konzentriert,die es ermöglichen soll,sich auch „beim Zocken" vollwertig zu ernähren.
机译:2019年,Esports产生了超过9.5亿美元的全球销售额,然后预测2020年表明增长近16%。 Covid-19继续激发细分市场:尼尔森市场研究公司能够识别Esports和Gaming的显着增加 - 美国最强大(加46%),其次是法国,英国和德国。游戏玩家不是为产品开发人员提供数字的数字,特别是在体育食品和能量饮料领域。第一个品牌已经认识到了一小时的青睐并将产品组合带到市场上,这应该直接与能量饮料,酒吧和快餐膳食直接致力于电脑赌博买家。在德国,公司运行时将其产品组合集中在“快速和智能饮食”上,这应该允许“赌博”完全饲料。

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    《Lebensmittel Technik》 |2020年第11appa期|6-8|共3页
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