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金子涵; 郭海仑; 郑诗雨;
北京工商大学传媒与设计学院 北京 102488;
社交互动; 网络游戏; 关系需求; 王者荣耀;
机译:网络游戏的显式和隐式结果期望及其与大学生网络游戏行为的关系
机译:网络游戏的游戏动机与网络游戏角色选择的关系-以台湾为例
机译:媒体或消息,这是社交商务中的王者吗?:对参与者打算在社交媒体上重新发布营销消息的意图的实证研究
机译:新手如何融入群体?:关于社交网络游戏的研究
机译:NCAA第一类学生运动员群体中邻里特征与大学学业成绩之间的关系:一种多层次方法
机译:中国大学生社交媒体和网络游戏中的网络欺凌及其相关因素
机译:手机设备中大学生购买决策过程的结构:以蒙特雷大学人口为例(手机设备中大学生购买决策过程的结构:以手机为大学生群体的购买案例为例)蒙特雷·努埃沃·莱昂)
机译:生命人类系统中的群体与群体间关系
机译:学习伙伴是面向学生(本科生和研究生)的移动应用程序,使他们可以查看和“滑动以连接”与其他学习普通学科的学生(由短单元代码标识)。当用户通过应用程序相互连接时,他们将能够通过集成的聊天功能进行聊天,以更好地了解彼此,交换联系方式并见面。有了它的针对性方法,Study Buddies允许用户快速,轻松地结识新的研究伙伴,朋友并建立良好的关系
机译:客户关系管理中的社交网络服务与云计算融合,操作方法的学生关系管理
机译:客户关系管理中的社交网络服务和云计算融合以及运营方法的学生关系管理
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