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【24h】

'This could be a game!': Defining gamification for the classroom.

机译:“这可能是一个游戏!”:为教室定义游戏化。

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摘要

Instructors find a gap between what they experienced in school in the mid-to-late 20th century and the experiences of students entering college in 2012/13. In the United States, the influx of almost universal access to technology has marked this generation in a way the previous generations must work to understand, and gamification is a strategy used in areas like marketing to gain participation from this age group. Gamification is a strategy that employs game mechanics, techniques, and theory in areas that traditionally are not set up to function like a game. The purpose of this study was to define gamification in the context of a college classroom. Using Foucault's concept of heterotopia, this study employs the method of heterotopian rhetorical criticism and the methodology of autoethnography to analyze World of Warcraft and re-imagine experiences in the game through critical communication pedagogy to enact change in the traditional college classroom. Three fundamentals of gamification emerged from the findings and laid out a general definition of gamification. It must consist of high-choice, low-risk engagements in a clearly structured environment.
机译:讲师发现他们在20世纪中叶后期在学校所经历的经历与2012/13年度进入大学的学生经历之间存在差距。在美国,近代人普遍获得技术的涌入标志着这一代人以前几代人必须努力理解的方式来进行游戏化,而游戏化则是一种用于营销等领域的策略,以使这一年龄段的人们参与进来。游戏化是一种在传统上不能像游戏一样起作用的领域中采用游戏机制,技术和理论的策略。这项研究的目的是在大学教室的背景下定义游戏化。本研究使用福柯的异性恋概念,运用异性恋修辞批评的方法和民族志方法论来分析《魔兽世界》,并通过批判性的交流教学法重新想象游戏中的体验,以实现传统大学课堂的变革。研究结果提出了游戏化的三个基本原理,并提出了游戏化的一般定义。它必须包括在结构清晰的环境中进行的高选择,低风险的活动。

著录项

  • 作者

    Osheim, Darcy E.;

  • 作者单位

    San Jose State University.;

  • 授予单位 San Jose State University.;
  • 学科 Speech Communication.
  • 学位 M.A.
  • 年度 2013
  • 页码 116 p.
  • 总页数 116
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 eng
  • 中图分类
  • 关键词

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