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电子游戏AI系统开发中一种面向多NPC的设计方法研究

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摘要

第一章绪论

1.1.课题来源及研究意义

1.2.相关课题研究综述

1.2.1.有限状态机

1.2.2.行为树

1.3.主要工作

2.1.电子游戏AI

2.1.1.服务于用户

2.1.2.服务于研发人员

2.1.3.服务于迭代过程

2.1.4.电子游戏AI示例

2.2.效用理论

2.2.1.广义的效用理论

2.2.2.效用理论中的最大期望效用

2.2.3.效用理论的决策维度

2.2.4.期望效用值计算模型在游戏AI开发中的强可读性

第三章面向多NPC的游戏AI设计方法

3.1.面向多NPC的游戏AI设计方法整体架构

3.2.实验思路

3.3.实验产出数据处理

3.4.实验结果分析

第四章设计方法的实践与应用

4.1.需求的提出

4.2.需求分析

4.3.行为和决策维度的抽象

4.4.效用计算模型与解析算法

4.5.状态同步通讯下的技术方案选择

4.6.服务器底层的循环

4.7.系统中的类

4.7.1.战场类

4.7.2.角色类

4.7.3.AI管理类

4.7.4.配置文件解析类

4.7.5.角色行为类

4.8.工程流程

第五章测试与性能实验

5.1.AIActorController管理类测试

5.2.AIWeight配置文件解析类测试

5.3.RoleAction角色行为类测试

5.4.集成测试

5.5.CPU负载实验

5.6.内存负载实验

5.7.小结

第六章结论与展望

6.1.结论

6.2.展望

参考文献

致谢

作者及导师简介

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著录项

  • 作者

    施博譞;

  • 作者单位

    北京化工大学;

  • 授予单位 北京化工大学;
  • 学科 计算机技术
  • 授予学位 硕士
  • 导师姓名 卢罡,王檬;
  • 年度 2019
  • 页码
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 中文
  • 中图分类
  • 关键词

    电子游戏; 系统开发; NPC; 设计;

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