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基于初中知识点的益智玩具开发设计研究

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摘要

第一章 绪论

1.1 研究背景

1.1.1 国内外研究现状

1.1.2 水平

1.1.3 存在的问题

1.2 研究目的

1.3 研究意义

1.3.1 在理论方面的意义

1.3.2 在应用方面的意义

1.4 研究的主要方法

第二章 益智玩具的概述

2.1 益智玩具的概念

2.2 益智玩具的历史演变

2.2.1 益智玩具的起源

2.2.2 益智玩具的发展

2.2.3 益智玩具的现状

2.3 益智玩具的发展趋势

2.4 益智玩具的分类

2.4.1 按照智能侧重点分类

2.4.2 按照年龄阶段分类

2.4.3 按照设计形式分类

第三章 益智玩具设计的需求分析及设计定位

3.1 益智玩具设计的需求分析

3.1.1 调查题目

3.1.2 调查样本特征

3.1.3 调查问卷内容

3.1.4 调查结果分析

3.2 益智玩具的设计定位

3.2.1 益智玩具设计的功效性

3.2.2 益智玩具设计的时效性

第四章 益智玩具与初中知识点的结合

4.1 初中课程的分析与研究

4.2 初中知识点的归纳总结

4.2.1 语文知识点

4.2.2 数学知识点

4.2.3 英语知识点

4.3 玩中学

4.3.1 培养学生学习的兴趣

4.3.2 玩具设计与知识点的融合

第五章 益智玩具设计的原则、理念及方法

5.1 益智玩具的设计原则

5.1.1 益智玩具设计要遵循科学原理

5.1.2 益智玩具设计要遵循安全性原则

5.1.3 益智玩具设计要突出功能性

5.1.4 益智玩具设计要有创新性

5.2 益智玩具的设计理念

5.2.1 益智玩具的需求理念:满足使用者特定需求

5.2.2 益智玩具的空间理念:由平面走向立体

5.2.3 益智玩具的升级理念:升级换代

5.2.4 益智玩具的交互理念:人与玩具的交互

5.3 益智玩具创新设计的方法

5.3.1 推陈出新

5.3.2 空间转换

5.3.3 多功能设计

5.3.4 系列化设计

第六章 益智玩具设计的研发实践

6.1 项目概述

6.2 设计方案一

6.2.1 产品名称

6.2.2 设计说明

6.2.3 效果图及三视图

6.3 设计方案二

6.3.1 产品名称

6.3.2 设计说明

6.3.3 效果图及尺寸图

6.4 本章小结

第七章 结论

参考文献

发表论文和参加科研情况

附录

致谢

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摘要

20世纪70年代,我国掀起了一股玩魔方的热潮。80年代的四巧板和七巧板,上世纪末本世纪初的解套类玩具,都曾在我国风靡一时,这些都是益智玩具的经典设计。优秀的益智玩具设计不仅可以娱乐我们的生活、促进智力的开发,还可以推动我国玩具行业的发展,提高我国的经济水平。
  本课题在前人研究的基础上,对益智玩具设计进行了新的探索,力图将学习中的知识点融入到益智玩具的设计中,使学生在玩玩具的同时轻松地学习课本知识,体验“玩中学”的乐趣。
  本文首先对课题的研究背景、目的和意义进行了阐述,提出了我国现阶段益智玩具存在的问题。随后,在对益智玩具概念和历史演变的基础上,叙述了益智玩具的发展历程。并对益智玩具进行分类,分析总结出不同种类益智玩具的特点。为了了解初中生对益智玩具的需求情况,特地展开了一次调查,得出了初中生益智玩具设计的一些要点并对其进行了设计定位。通过对初中课程的分析与研究,阐述了语文、数学、英语在初中阶段学习中的重要性,并对相应的知识点进行了归纳总结。提出“玩中学”的观点,试图将初中知识点融入到益智玩具的设计中,从而利用益智玩具来培养学生学习课本知识的兴趣。最后,阐明了知识点与益智玩具结合的具体方法。得出了益智玩具设计的新理论、新方法,从而指导设计实践并推动我国益智玩具设计的进一步发展。

著录项

  • 作者

    朱嫒嫒;

  • 作者单位

    天津工业大学;

  • 授予单位 天津工业大学;
  • 学科 工业设计工程
  • 授予学位 硕士
  • 导师姓名 马彧,杨秀玲;
  • 年度 2013
  • 页码
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 中文
  • 中图分类 TS958.63;
  • 关键词

    初中生; 益智玩具; 知识点; 开发设计; 学习兴趣;

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