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摘要
第1章 绪论
1.1 选题的目的和意义
1.2 研究内容
1.3 研究思路与方法
1.3.1 研究思路
1.3.2 研究方法
第2章 文献理论综述
2.1 体验营销理论
2.1.1 体验营销产生的背景
2.1.2 体验的概念和本质
2.1.3 体验营销的内涵
2.1.4 体验营销的特征
2.1.5 体验营销的类别
2.1.6 体验营销的体验媒介
2.2 消费者行为理论
2.2.1 消费者的基本行为模式
2.2.2 影响消费者行为的主要因素
2.2.3 消费者的购买动机
2.2.4 消费者的购买决策过程
2.2.5 消费者的购买行为模式
2.2.6 消费情境
第3章 虚拟世界——体验营销的世界
3.1 虚拟世界基本概况
3.1.1 虚拟世界的概念
3.1.2 虚拟世界的特征
3.1.3 虚拟世界的发展现状
3.2 虚拟世界体验消费场下消费者行为分析
3.2.1 消费环境的新变化
3.2.2 消费需求的新变化
3.2.3 消费者行为变化的新特征
3.3 虚拟世界环境下消费者行为和体验营销
3.3.1 虚拟世界——卓越的体验营销场所
3.3.2 消费者行为变化对企业体验营销的新要求
3.3.3 虚拟世界体验场下的消费者购买决策过程
第4章 企业体验营销策略模型构建
4.1 体验营销的战略准备
4.2 调整组织结构
4.3 情境塑造策略
4.4 产品体验策略
4.4.1 产品开发体验策略
4.4.2 虚拟产品体验策略
4.4.3 虚拟服务体验策略
4.5 促销体验策略
4.5.1 广告体验策略
4.5.2 体验式事件营销策略
4.6 文化、品牌导入策略
4.6.1 文化导入策略
4.6.2 品牌导入策略
4.7 虚拟世界环境下企业体验营销策略整合模型
第5章 企业体验营销策略模型实施与评价
5.1 确定营销目标
5.2 甄选体验对象
5.3 体验营销策略方案提案
5.4 体验营销策略方案选择与实施
5.5 体验营销策略方案评价与控制
第6章 虚拟世界企业体验营销案例分析
6.1 IBM进驻虚拟世界
6.2 “可口”和“百事”的不同体验
6.3 “喜达屋’’的测试
6.4 现实和虚拟的“中介”,品牌和文化的使者
6.5 “想象力”的失败
结论
全文总结
本文创新点
研究展望
参考文献
攻读学位期间发表的学术论文
致谢