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不同电子游戏类型青少年选择性注意特点的实验研究

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引言

1.文献综述

1.1 青少年使用电子游戏现状

1.2电子游戏研究概述

1.3 选择性注意

1.4青少年电子游戏玩家的选择性注意相关研究

2.问题提出

2.1 问题提出

2.2 研究意义

2.3 研究假设与框架

3.实验研究

3.1 实验一 不同青少年电子游戏玩家注意警觉阶段的选择性注意

3.2 实验二 不同青少年电子游戏玩家注意定向阶段的选择性注意

3.3 实验三 不同青少年电子游戏玩家注意执行控制的选择性注意

4.总讨论与总结论

4.1 研究总讨论

4.2 研究总结论

5.不足与展望

5.1 研究不足

5.2 研究展望

参考文献

附录

后记

已发表论文:

声明

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摘要

随着电子科技不断发展,计算机网络和移动设备的普及,各种类型的电子游戏在青少年闲暇娱乐活动中所占据的比例日益增大。网络游戏在青少年各个群体中的使用率均高于网民总体水平,青少年网络游戏较高的使用率、游戏频率,以及游戏时长也是其对网络游戏产生强烈依赖性的体现,而不同年龄阶段的青少年,对于电子游戏的偏好也有所不同,这些不同偏好倾向会对其注意分配、定向、决策等产生不同的影响。本研究根据电子游戏的游戏内容与性质,将电子游戏分为,RPG类游戏,即大型客户端网页网络游戏,包含动作类、冒险类、角色扮演类与策略类游戏。与非RPG游戏,包含模拟经营类、桌面类与益智类游戏。
  本研究分别采用Stroop任务、Flanker双侧任务与返回抑制任务,从注意的警觉、定向与执行控制三个功能对不同类型电子游戏玩家的选择性注意进行考察。实验一使用一致、非一致与中性的图-词材料考察对不同类型电子游戏玩家的Stroop效应。实验二考察同时线索化条件下线索化位置与数量被试的返回抑制容量.实验三用不同视觉特征的折线字母与曲线字母,考察当两侧字母材料与中央字母一致、不一致条件下被试的Flanker效应。
  研究发现:在Stroop任务中,图-词材料条件间主效应显著,不同类型电子游戏玩家间主效应显著,RPG类游戏玩家对刺激图片材料的各条件下的反应时均显著低于非RPG青少年玩家;在IOR任务中,不同类型电子游戏玩家间主效应显著,RPG类游戏玩家的反应时显著低于非RPG青少年玩家,RPG类游戏玩家在各线索有效性条件下出现未出现返回抑制现象,非RPG游戏玩家在不同线索有效性下均出现返回抑制现象;在Flanker双侧任务中,两侧字母与中央字母一致性条件间主效应显著,不同类型电子游戏玩家间主效应显著,RPG类游戏玩家在两侧字母一致性各条件下的反应时均显著低于非RPG青少年玩家。
  通过三个实验研究发现,RPG类玩家在选择性注意的各个功能上空间容量大于非RPG类玩家,在次要刺激的排除和适应外界环境有较快的反应时。非RPG类玩家在出现干扰刺激时更易受到干扰,受线索影响较大,在对反应不相容的刺激判断的反应时更慢,对目标刺激的判断反应时较长。

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