声明
摘要
1 研究综述
1.1 一般攻击模型
1.2 暴力电子游戏研究领域的研究方法和研究范式
1.2.1 研究方法
1.2.2 攻击行为的研究范式
1.2.3 其他攻击性相关变量的研究方法
1.3 暴力假设——暴力内容引发攻击行为
1.3.1 暴力电子游戏影响玩家攻击性认知
1.3.2 暴力电子游戏影响玩家生理唤醒
1.3.3 暴力电子游戏影响玩家攻击性情绪情感
1.3.4 暴力电子游戏影响玩家攻击行为
1.4 竞争假设——竞争因素引发攻击行为
1.4.1 理论支持
1.4.2 暴力电子游戏竞争因素对攻击性的影响
2 问题提出与研究意义
2.1 研究目标与思路
3 研究一:电子游戏的暴力性和竞争性对攻击行为的影响
3.1 研究目的
3.2 研究方法
3.2.1 被试
3.2.2 研究材料
3.2.3 研究程序与数据分析
3.3 结果分析
3.4 讨论
4 研究二:高竞争电子游戏引发个体对现实暴力脱敏:来自ERP的证据
4.1 研究目的
4.2 研究方法
4.2.1 被试
4.2.2 研究材料
4.2.3 研究设计与程序
4.3 结果分析
4.4 讨论
5 研究三:虚拟竞争失败引发攻击行为:挫折的中介作用
5.1 研究目的
5.2 研究方法
5.2.1 对象
5.2.2 研究材料
5.2.3 研究程序与数据分析
5.3 结果分析
5.3.1 赛车类游戏经验
5.3.2 竞赛结果、挫折感、攻击行为的相关分析
5.3.3 挫折在竞争结果和攻击行为中的中介效应
5.4 讨论
5.4.1 竞争游戏胜负结果对攻击行为的影响
5.4.2 挫折的中介作用
6 研究四:竞争性电子游戏对个体攻击性作用的消除
6.1 研究目的
6.2 研究方法
6.2.1 对象
6.2.2 研究材料
6.2.3 研究程序与数据分析
6.3 结果分析
6.4 讨论
7 总讨论
8 结论
参考文献
致谢
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