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The Hardness of Selective Network Design for Bottleneck Routing Games

机译:瓶颈路由游戏的选择性网络设计的难点

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摘要

In this paper, motivated by the work of Azar et al. [3] we consider selective network design on bottleneck routing games. Assuming P ≠ NP we achieve the following results. For the unsplittable bottleneck games the trivial algorithm is a best possible approximation algorithm. For the k-splittable unweighted bottleneck games it is NP-hard to compute a best pure-strategy Nash equilibrium. Moreover no polynomial time algorithms can have a constant approximation ratio if the edge latency functions are continuous and non-decreasing.
机译:在本文中,受Azar等人工作的启发。 [3]我们考虑在瓶颈路由游戏中选择网络设计。假设P≠NP,我们得到以下结果。对于不可分割的瓶颈游戏,平凡的算法是一种最佳的近似算法。对于k可分裂的非加权瓶颈博弈,很难计算出最佳的纯策略纳什均衡。此外,如果边缘等待时间函数是连续且不递减的,则没有多项式时间算法可以具有恒定的近似率。

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